餓狼伝説スペシャル


■ 餓狼伝説シリーズ最高傑作 ■


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 対戦格闘ゲームブームの真っただ中、サムライスピリッツと共にネオジオを一気にスターダムに引き上げた怪物ソフトである。

 SNKは、スト2と時期を同じくして餓狼伝説をリリースしたが、2ライン制という大きな特徴を持つ以外は、

 ゲームの完成度として、スト2に大きく水を開けられていた。

 それを踏まえて、餓狼伝説2をリリース。 地味なキャラ構成が微妙ではあったが、

 超必殺技の存在が大きく、大ヒットした。 しかし、ヒット硬直が異様に短く、連続技が絶対に成立しないという痛い面もあった。

 今から思えば、それも、超必殺技の存在を上げる要素とも考えられるのだが。

 

 そして、地味だったキャラ構成、連続技が成立しないという欠点を解消して、

 餓狼伝説スペシャルが登場する。 旧キャラをリメイクして登場させるという手法を一番最初に導入したゲームである。

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 とにかく発売当初は、ギース人気が凄まじく、ギースブームが起きていたともいえる。

 格闘ゲームといえば、スト2の『ハドウケン、ハドウケン、ショウリュウケン!』という音声がコダマして、頭に残ったものだが、

 『レップウケン、レップウケン、ダブルレップウケン!シップウケン!』

 格ゲーファンなら誰もが聞いたことがあるフレーズである。これがギースブームである。(謎)

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 キム ・ テリー ・ ビリーカーン ・ ダックキングと人気は、段々強キャラに流れて行ってしまうのだが。
 
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 ■ 天下無双のペチペチ格闘の誕生 ■


 餓狼伝説スペシャルのシステムは、基本的に餓狼伝説2で導入されたものがほとんどである。

 ●手前と奥の2ラインシステム

 ●ライン飛ばし攻撃
 ●ライン攻撃
 ●避け攻撃
 ●無敵バクステ
 ●超必殺技

 が特徴。 ボタンは4ボタン、弱P・強P・弱K・強Kである。

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 ちなみに、バクステ無敵は、餓狼伝説2が元祖だと思われる。

 バクステ無敵と、避け攻撃が非常に強力で、守りが強いゲームである。

 当時は、無敵のバクステを有効利用しているプレイヤーはそんなに多くはなかったように思うが、

 近年ではあって当たり前なシステムなため、時代先取りなシステムだったと言える。

 フレーム単位での投げ無敵がついているかどうかは解らない。

 避け攻撃とは、ガードモーション中に前+弱Pで出せる攻撃で、上半身無敵の攻撃手段。

 飛び道具をすり抜けることもできる、すぐれものである。

 ちょっと強すぎる部分もあり、このゲーム以降、避け攻撃を導入しているゲームは知らない。


 ライン攻撃は、ガードさせた側が有利なのだが、
 
 基本的に避け攻撃で反撃もしくは優先的にガードさせることができるため、

 ガード方向がわかりにくいように移動をかける必要がある。


 ライン飛ばし攻撃は、わざわざ他のラインに飛ばす攻撃で、
 
 イマイチ必要意義を感じないものであるが、

 ガード硬直時間が非常に長いため、必殺技をキャンセルして相手を固めるのに非常に
 
 都合のいい技である。

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 連続技は凄まじいものがある。

 連続技がなかった餓狼伝説2から打って変り、スペシャル(以下SP)では、

 小技〜小技、小技〜大技が、目押しで繋がる。

 しかもカプコン格ゲーのような感覚で掴む目押しのタイミングではなく、

 ほぼ連打に近い状態でつながるので、簡単なのだ。


 すこし慣れてしまえば、このゲームのヒット硬直が長すぎることにすぐに気づき、

 ある程度までなら少し歩きながら小技を連打すれば、相当数のコンボが入ってしまうのだ。


 リーチの長いキャラだと相当数入る。 これが永パでなかったのが救いであり、

 未だ尚、名作として輝いている。


 ■ CPU ■


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 対戦ツールとしてスバらしい出来であるのに、CPUの難易度たるや半端なものではない。

 当時の格闘ゲームのCPUといえば、技に反応するタイプのAIが主流である。

 それが過度すぎるのである。 適当な立ち回りでは、まず勝つことができない。

 たったの一人も倒せないわけである。

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 ほぼハメに近い立ち回りが要求されるのは残念な限りである。

 反面、攻略的な立ち回りが見つかると、形式的な戦法で絶対に負けないという感じになる。

 いわゆる作業である。

 


■ 超難易度コマンド ■


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 コマンド必殺技でも、最難関を極めるコマンドが超必殺技コマンドである。

 たまにもっと難易度の高いコマンドのゲームもあったりするが、
 
 なにせこのゲームがそれらの元祖でることは間違いない。


 後発であるスーパーコンボやハイパーXなどですら総じて超必殺技、超必と呼ばれるように、

 未だこのゲームで浸透した言葉が消えていないのがすべてを物語っている。

 また閃光型、爆発型だけなのに、とてもインパクトがあった。

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 通常、投げキャラとして分類されそうなビッグベア(旧雷電)のコマンド投げ(コマ投げ)ベアボンバーであるが

 コマンドが、キャラ左で6・4・2・8+大Pと、なかなか狂ったコマンドなのである。

 当然、レバー 一回転では出ない。 立ち入力で失敗すれば、絶対にジャンプしてしまう。

 
 しかも、間合いが通常投げと同じで、威力も通常投げと変わらない。

 何のお得もない技だと言える。 しかし、この技を仕込みで放ち、自動投げというレベルで

 プレッシャーをかけていないとビッグベアは、優位に戦えない。

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 他のコマ投げを持つキャラと重ね技後の投げの打ち合いになると、

 このコマンドが非常に邪魔になるのは言うまでもない。

 単純な投げキャラにしたくなかった製作側の気持ちも見えなくはないが、

 切ない仕様である。

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 ちなみに投げキャラである山田十兵衛の猫じゃらしは、非常に軽いコマンドで繰り出されるし、

 よく吸い込むみ、ライン移動攻撃、弱攻撃から連続で繋がる恐るべき投げ技である。

 どれほどの差があるというのか。 しかし雀の涙ほどしか減らない。


 ■ 隠しキャラを最後に ■


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 格ゲーで、他のゲームのキャラクターが、ゲスト登場するのも、

 このゲームが元祖である。

 当初は、スト2のリュウが登場すると、恐ろしい話題になっていたが、

 蓋を開けてみると、同社 龍虎の拳のリョウ・サカザキであった。

 そもそもリョウ・サカザキそのものが、スト2のリュウを模倣したような性能であるため、

 非常に話題になった。 これは以後の、ストゼロに登場するダンに繋がっていく。



 隠しキャラで性能がずば抜けていないのも、

 このリョウ・サカザキが最初かもしれない。

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 当り判定は、相当大雑把ながら、とてもいいゲームであった。

 作りの堅い完成度の高い作品ほど、

 早めに飽きて通り過ぎて行ってしまうものだが、

 避け攻撃を絡めたこの面白いゲームが良き対戦ツールとして再燃するのを

 心から願うかぎりである。

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 ちなみに、家庭用ネオジオのロムカートリッジ。

 これが当時で、28000円もしたのである。

 『ゲームセンターのゲームが、同じ性能のままゲームセンターの発売とほぼ同時に遊べる。』

 
 これが当時のゲームキッズの胸を熱く焦がした言葉だったわけだが、

 それを家庭用ゲーム機が簡単に実現できるようになり、

 家庭用ゲームのほうがアーケードゲームより出来も、サービスもよくなり、

 家庭用ゲームも売れなくなり・・・・・

 
 お先真っ暗にしか感じないが、格ゲー全盛期の名作が腐ってしまったわけではないのである。