第12回3分ゲームコンテスト応募NO19
「ギャ・イズム」の感想




   あまりに僅差での5位で、恐縮です。
   ギャ・イズムをプレイしてくださった方々、
   そして投票してくださった方々に心より御礼申し上げます。
   ありがとうございました。
   
   高機動編隊を、狙って撃ち落していくSTG(シューティングゲーム)として作成しました。
   3分という枠の中で密度の高い遊びを提供したくて工夫したつもりでしたが、
   難点も多く、今後の課題とします。
   
   トライ&エラーを重視したパターン化ゲームにするつもりだったのですが、
   作業性の高さの方が大きいかもしれません。
   初めて作ったSTGということもあり、
   不慣れなため、とっつきにくい作品となってしまいましたが、
   今後の反省材料としてよりよいものが提供できるよう頑張ります。
   
   3分ゲームコンテストHPで発表された、皆様のコメントに
   感謝の意味を込めてレス付きのものをここに掲載させて頂きます。
   


一次審査員のコメント
感想・レビューなどのコメント
作者Y本よりレス
 山田殺男
 ☆☆|☆☆×
 自慢ですが私はゲームが得意でして。
 パズルやRPGの数値遊びはもとより、アクションとか音ゲー、
 所謂反射脊髄を使うやつも結構自信があるんですけれども。
 どうしても!シューティング、それも特に
 敵がわらわら出てくる系統(?)
 のはへたくそもへたくそなんですよね。
 だから初め遊んで死んだ時
 「ああ、これは肌に合わないタイプのゲームだな」
 と思ったんですよ。
 
 でも、レベル1に合わせて何度も死んで、
 最後のボスを倒すまでちゃんと楽しく遊べたんです。
 
 それはやっぱり五ヶ月の大作とだけあって、
 重厚に作りこんであるからなんだろうなぁと思いました。
 絶妙な調整でした。
 プレイ序盤はまず砲台が動き出して戸惑い。
 中盤で面倒なので上に固定し。
 強いボスでそれではいかんという事に気づき。
 思惑通りに動かされてる気がするなー…完璧ですね。
 慣れてくると下や横から来る敵に対して向きを合わせて
 「ふはは、背後を取られても
 その程度では効かん、効かんぞー」
 と優越感に浸れるようになりました。
 なんだこの表現は。
 映像面も文句のつけようが無いです。
 一世代前の古臭さが良い具合に出てます。
 
 後はなんともいえない「初心者お断り」的な雰囲気が
 無くなればいいんですけど…
 というのも初期設定Lv4や最低レベルの難易度、
 リードミィの操作説明の簡潔さ、
 細かいですがキー設定からそんな印象を受けたんですよ。
 いや、それを良しとしないのは
 ひょっとしたら僕だけなのかもしれませんが、
 その辺にもうちょっと気を使っていただけらなぁと…
 しかしそういう物も
 上級者の方にはまどろっこしいものになるだけなのでしょうかね。
 難しいと思いますが、
 次回作が有るのであれば
 その辺りも考慮してみてください。
 
 
  ゲーム得意ですか・・・・思い切った自慢ですねw
  僕は、そうでもないですw
  STG(シューティング)が
  苦手な方が多いというのは、十分理解しています。
  
  敵がワラワラと沢山でてくるゲームというものを
  やってみたかったのですが、ソレは、
  無双ものではなく、やっぱりSTGかなと思ったんです。
  
  僕自身、そんなにSTGが上手くはないと思うのですが、
  ジャンルそのものの、敷居がいつしか高いものになり、
  とっつきにくいものになってしまっているのを感じます。
  
  色々、お褒めの言葉ありがとうございます。
  
  初心者お断りにしたつもりはないのですが、
  自分の中にあるサドッ毛、マゾッ毛の極端さが極まり、
  いじめ感の強いゲームになっていると、
  みなさんに指摘されて気づきました。
  
  HPでの公開時には、
  その辺りを改善したものを公開したいと思います。
  
  >>初期設定Lv4や最低レベルの難易度、
  >>リードミィの操作説明の簡潔さ、
  
  初期設定Lv4は、前回作品ラフットサル・スクールが
  あまりに難度が低いという声があったので
  自分で『簡単だ』と思うレベルを標準にしました。
  最低難度を初回プレイされて、『ヌルい!』と
  切り捨てられてるのを恐れたのですが、
  逆効果だったかもしれませんね。
  
  リードミーの簡素さは、どうにもこうにも・・・・
  説明もヘタクソですし、HPデザインも
  目下勉強中で、なんか良いものになりません(苦笑)
  徐々に良いものにしていきます。
  
  最低レベルの難易度は、自分の中では、
  究極に落としたつもりでした。
  調整が難しいです。
  そういえば、余談ですが、
  モータルコンバットって、最低レベルでも
  慣れないと太刀打ちできません。
  
  製作者の難易度勘って狂ってるのかもしれません。
  テストプレイヤーしてくれる人いないかな・・・・。
  
 うみどり
 とても面白い!
 360度好きな方向に攻撃できる、そのアイディアがまず面白い。
 そしてそれがちゃんと形になっている。
 
 それでいて難易度設定もしっかりしている。
 初めは残機無しっていうのは厳しいと感じましたが、
 腕が上がってくればそれはなんてことは無くなる。
 
 やり込んでいるうちに、数多くの工夫がなされている事が分かる。
 
 攻撃方向を自由に変えられる反面、
 パワーアップが1方向への強化・範囲拡大だけで、
 広範囲拡散型になる事はない。
 そのぶん、慣性的動作の砲台を上手く制御できないと、
 敵に上手く対応できないつくりになっている。
 
 攻撃方向を自由に変えられるから、
 敵が後方から攻め込んでくる等、
 敵の攻撃にバリエーションがある。
 弾幕ばら撒き型では出せない味が出ているのかも。
 
 
 他にも、ワンボタンで遊べる操作性、
 難易度設定の自由さやライトモード等、
 うれしいアイディアが詰まっている。
 なんかもう、感服です!
 
  360度攻撃が、生かされてない。
  そういう意見を多く頂いています。
  対極ですが、明らかに人を選ぶジャンル・ゲーム性で
  あったことを再認識します。
  
  多角から攻めてくる敵に、
  多角攻撃を当てるということは、
  『大きく動く』必要があるというものを
  体感してほしかった狙いが伝わって、
  うれしく思います。
  
  近年のいわゆる『弾幕ゲーム』は、
  底辺でチョコチョコ避けているだけで
  避けが事足りてしまうのが、納得いかないので。
  
  ライトモードに関して肯定的に感想を頂いたのは
  初めてです。ありがとうございます。
  
 Subrina
 実に爽快なシューティングゲームです。
 
 難易度調整もいい具合ですし、
 何よりグラフィック・システム・音響の全ての面において、
 実に高いレベルでプレイヤーを驚かせてくれます。
 
 ボス敵はパワーMAXのときに、
 弱点に貼り付いて撃たないと勝つのが難しいというのが、
 実に思い切りがあっていいと思いました。
 
  ありがとうございます。
  シューティングは、爽快でなければとの
  友人の言葉を再現した結果、
  爽快感だけは確保できたと自負しています。
  
  一面1分までという自分に課したルールを
  頑なに守っていますので、
  安全策を選択して戦うには時間がないですね。
  これは、自分の中で『よし』とした部分なんです。
  (受け入れられるかは、ともかく)
  
 矢野
 COOL!
 ・画像・音楽・操作性etc全体的なレベルが高い
 
 BAD!
 ・360度アイデアを活用する仕組みが足りない
 ・ボス出現時の即死は痛い
 
 改善案
 ・特になし
 
 懐かしい雰囲気が良い。
 360度アイデアも斬新だ。
 だがアイデアを十分に活用できていないのが残念。
 ハイレベルモードでは
 背後からもっと大量に出てきても良かったのでは。
 初回プレイ時は混乱しやすいので
 EASYではすぐに0度に戻せるボタンがあると良いのでは。
 些細な問題だが難易度設定で-4と
 あったので数値が大きくなるほどEASYかと勘違いした。
 
  画像とかのレベル、高いでしょうか・・・・。
  手を抜いているのを、色んな人に見破られて、
  汗をかいているところです。
  
  音楽に関しては、NAKA氏に了承のメールを
  頂いて使用しています。
  
  すばらしい楽曲を作られているのですが、
  最近は、あまり活動されていないようです。
  ちゃんと3分ゲーに参加することを伝えたのですが
  見ていただけたのだろうか・・・・。
  
  360度のシステムを生かす
  ゲームデザインについてですが、
  これも
  ●後方出現の多いゲームは、受け入れられにくい
  ●360度狙わせたい
  の思考の狭間の中で、
  
  ●前方 及び 左右からの出現〜後方回り
  
  を多く選択した結果にあります。
  これは、自身の中で、解法を導いているので、
  いずれ結果を見せたいと思います。
  
  見た目古臭いのは、オッサンの懐古主義と
  センスの古さに起因しています。
  これもバランスなので、たまには前衛的なデザインにも
  挑戦したいと思います。
  



二次審査員(一般審査)のコメント


感想・レビューなどのコメント
作者Y本よりレス
 これはシビア
 
  はい。ちょっとシビアすぎました。
  3分ゲーでは、
  トライ&エラーで満足させるものだと
  勝手に思いこんだ『悪い』結果です。
  
 ややおもしろかった 改善すべき点 ・難易度 ・音楽
  難易度。再考します。
  
  音楽は、NAKA氏の楽曲を使わせて頂きました。
  僕が曲作ると、曲の完成度が1/10000になって
  しまいます。
  
 とにかく注文は一つ。 被弾無敵時間つけてください。
 敵の量と速度がかなりのものなため
 方向調整の間に体当たり連発で沈んでばかり。
 非常に消化不良です。

  被弾無敵時間・・・・
  あるんですけどね。
  短すぎるんだろうなぁ。
  HP公開verでは、長くします。
  
 古きよき硬派なシューティングでした。
 個人的には好きですが、
 出現位置を覚えるのが大変でした。
 
  ありがとうございます。
  パターンゲームなんですが、
  極度過ぎて、『作業』っぽかったですね。
  反省です。
  
 難易度高いから低いのもほしかった
 
  難易度は、六段階です。
  最低ランクでも、難易度が
  高い意見も結構出てますね。
  
  再考はしますが、
  『攻略すること』を楽しんで貰いたいし、
  世界を眺めるだけのゲームにしたくないので
  最低レベルの難易度を模索して行こうと思います。

 最初は敵を倒そうと近づいて即死したが、
 理解できるととたんにスコア稼ぎが面白くなった。
 ただ、アイテムに関するデザインがかみ合っていない。
 アイテムを取りにくくさせるなら、
 上手く敵を倒すことで
 取りやすくなるという方向性にするべきだが、
 実際には敵を全滅させる事を優先しているので、
 大量のアイテムを落としてしまう。
 これは上手くない。
 きっちりとすべてのアイテムを
 回収できるような敵配置にするか、
 アイテムを取りやすくして
 敵を全滅させる事に徹すればよくするか、
 どちらかにするべきだったと思う。
 
  >>スコア稼ぎが面白くなった。
  
  ありがとうございます。
  稼ぎが楽しいという意見は、
  珍しく、うれしいです。
  
  敵を上手く倒すことで、アイテム回収は
  楽になります。
  USAの方が、その辺りを早々に気づいて
  実践されていました。
  
  アイテムについては、本当に沢山の意見を
  頂いているので、次のVerではとりやすくなりますが、
  全回収前提という思考はありません。
  全回収しなくとも最強になるだけのアイテムは
  吐き出しますし、残りは稼ぎ用と認識しています。
  稼ぎの限界を、簡単に明確にしたくないので、
  全回収前提には、きっとなりません。
  
 銃がくるくるまわってとてもいらいらしました。
 
  どうしても、ショットキーを
  連打してしまうんでしょうね。
  
  PC用のシューティングは、特に
  キーが傷むので、ショット連打前提に
  なってないのが、常識だと、
  自分の中でたかをくくってました。
  
  僕の常識は、みんなの常識だと
  思いあがっていたかもしれません。
  
 残機や無敵時間がないのはどうにかならんものか。
 理不尽極まりない。
 いきなりゲームオーバーになるケースは
 ファミコンの駄目ゲーなど
 よくないパターンとしてしばしば指摘されている。
 あと、処理落ちしてもいいので
 描画軽減機能のON/OFFはほしかった。
 
  無敵時間は、実はあります。短いです。
  次のVerでは長くします。
  
  残機はありません。
  シューティングのストーリーなんて
  おまけみたいなものですが、
  『最新鋭機OOに乗り単身、旅立った』
  とかいうような下りがあって、
  『おぃ!三機もおるやん!』
  って、思うことないですか?
  それがあって、残機なしにしました。
  今後はわかりませんが、ギャ・イズムでは
  残機は考えてません。
  
  それだったら、ライフは上げておけばいいわけですが、
  パワーアップする楽しみを捨てられなくて、
  最低レベルでのスタートになりました。
  
  また少し考えてみたいと思います。
  
  僕は、バリバリのファミコン世代ですが、
  早々にゲームオーバーになるケースで
  ファミコンが引き合いに出てくるのは解せません。
  
  3分ゲーという枠の中で、トライ&エラーの色を
  濃くしたため、早々にゲームオーバーになることが
  悪とは思ってません。
  
  3分楽しませるのが3分ゲーという思想は、
  理解できますが、今回のギャ・イズムに関しては、
  基本3分以内で終了するゲームに
  挑むという形式にしています。
  
  そこは、考え方の相違であって、
  それが善悪の結果だとは思いません。
  
  処理落ちのON/OFFは、簡単に出来ますが・・・・。
  どうかな。設置するのは悩みます。
  ハイスコアの関係もあるし・・・・検討します。
  
 砲台の移動は必要ないような気がする。
 あと、画面を移動するようにするのはいいのだが、
 アイテムも画面ごと
 移動するらしく理不尽に逃げるのはいただけない。
 発想や方向性は嫌いではないが、
 どんなコンセプトで楽しませるシューティングなのかは
 伝わってこないのが残念。
 
  回転砲台を使って、遊ぶためのゲームを
  作ったつもりですので、無くすという発想自体が
  僕の中ではありえません。
  
  アイテムの是非が一番沢山頂いた指摘です。
  とりあえず、次に発表するVerでは、
  とりやすくなっています。
  
  元々、個人個人のプレイに差をつけるために
  アイテムを取り辛くしたのですが、
  それ自体のストレスの方が大きすぎましたね。
  反省です。
  
  逆に、アイテムが取り易くなるプレイを、
  理解・実践されていた方も居て、
  それはそれで、何物にも変えがたい喜びが
  ありました。
  
  ゲームそのものの狙いがボヤけているのは、
  確かにあるかもしれません。
  それはそれで、また後の作品の課題とします。
  
 二位に入れました。
 シューティングの様式美というものを
 僕はこのゲームで初めて理解したと思います。
 
  ありがとうございます。
  
  ギャ・イズムが、シューティングの
  様式美を体言しているかどうかは、
  非常に怪しいですが、
  既存の様々なシューティングへの
  リスペクトを随所に込めました。
  
 決定ボタンがCTRLっていう独自の決め事が、
 わざわざhtmlを開いて操作説明の所を
 探さないと書いてないのは不親切。
 
 弾に一発当たっただけで死ぬので、
 最初の2,3回のプレイではまるで進められない。
 しかも、死ぬたびに飛ばせないゲームオーバー画面を
 見せられるので、リトライする気が失せる。
 
 このゲームの独自性が何かあるのかもしれないが、
 それを見つけるまでプレイを続行できなかった。
 
  決定ボタンは、何にしても不満が出るもので、
  ”push OO”と標記しても、
  コンフィグで変更した場合は、それに対応させなければ
  ならないので、それ用のプログラム組まないとダメですね。
  あまり必要性を感じてないので、ちょっと面倒かな・・・・
  決定キーが、zとかx、SHIFTだと苦情が激しいです。
  同時押しが容認されている、
  CTRLやAltというキーが決定キーとして
  ポピュラーではないとは、思わないです。
  
  ゲームオーバー画面が長いのは、
  確かにそうですね。
  あるゲームへのオマージュなんですが、
  飛ばせるように改良することも考えます。
  
 砲台の慣性が強すぎてまったく思い通りにならず、
 360度回転が少しも活かせない。
 横にいる敵に対して横射撃で対応すると
 アイテムが取りづらいため、
 結局前射撃が一番、ということに。
 そのくせ敵配置は全方位を満遍なくフォローするので、
 異様に使いづらい回転を行うしかない… これはストレス。
 コンフィグで回転速度を調整する程度の
 ユーザーフレンドリーさはもてなかったのだろうか。
 シューティングとして純粋に見てもさして面白いかと
 言うと…
 あ、ABAさんのゲームが大好きなことだけは伝わりました。
 劣化ABA。
 
  砲台の回転が速いとか、遅いとか意見は、
  相反するものばかりですね。
  とあるゲームでは、自機の速度が遅いとかで
  論議を醸してましたが、
  それそのものをコンフィグ設定できたら
  ゲームバランス自体が、
  ユーザーの手によって左右されてしまいます。
  
  その手の意見が
  ユーザーフレンドリーを推奨しているとは、
  少しも思いません。
  
  あと、ABAさんの作品に好きなものはありますが、
  特にファンということもありません。
  
  ギャ・イズムにちりばめられたオマージュが、
  ABAさんの作品からのものと思われていることが問題で
  ABAさんの作品自体も、過去のメーカー製名作ゲームへの
  オマージュにあふれています。
  
  元ネタの掃き違いかと思われます。
  
 きちっとまとまっていたすばらしい作品。
 1番プレイした。

  ありがとうございます。
  今後もがんばります。
  
 シューティング苦手なので、
 なんで砲台がぐるぐる動くのか、
 その意図がつかめず、
 いらいらしてしまった。
 
  そうですか。
  残念です。
  分かりやすいゲームを
  心がけて作るように頑張ります。
  ストレスのないゲームを作ることが
  よりよいゲームの道とは
  思わないので、イライラするゲームは
  出てくるかもしれません。

 キャラクターサイズが大きめであり、
 同様に当たり判定も大きいため
 射角が可変であるという個性が
 生かし切れていないと感じる。
  それは、自機弾の判定がでかく、
  角度可変の必要がないということでしょうか。
  だとしたら、よくプレイされてますね・・・・。
  
  角度可変についてこれないプレイヤー補助の
  ためにそうしたんですが。
  よく考えれば、上手いプレイヤーは、
  その特性を利用して、
  全く角度を変えずにプレイ可能ですよね。
  
  レベル3以下では、それはほとんどできないのが
  ミソだったんですが、
  発表前に10段階レベルに変更しましたからね・・・・。
  調整不足だったですね。
  
  ちなみに自機の大きさは64×64ピクセル。
  敵弾との接触判定は、小さい弾が4×4ピクセル、
  大きな弾との接触判定が、12×12ピクセル。
  
  大好評を得たケイブ作品は、1×1ピクセルですが
  さすがにあれは小さすぎると思っています。
  
  ギャ・イズムは、敵キャラとの接触判定が、
  32×32ピクセルあり、かなり判定がデカイです。
  
  敵の体当たりに恐怖を覚えるようにしたかったから
  ですが、やりすぎだったかもしれません。

 最初は回転砲塔が使いづらかったけど
 慣れると結構楽しめた。
 ただ画面はもう少し広くてもいいのでは?

  ありがとうございます。
  
  HPで新バージョンを発表する予定ですが、
  それは、かなり画面が広くなっています。
  縦画面の比率にこだわって、ああなったんですが、
  不必要に狭いですよね。
  
 This is a wonderful game.
 The challenge and action were perfect
 for the short 3 minutes of play time.
 I enjoyed it much more than
 the other games entered for the 12th competition.
 
  Thank you.
  I was very much surprised to
  pay attention from the foreign countries.
  
  I do my best
  so that it can make a better thing from now on.
  
 昔の悪い所も引き継いでるような感触を感じました。
 いいものに変えていこうという姿勢がないものを
 評価することはできません。
 
  あー、それはあるかもしれませんね。
  ただ、ストレスを無くす=良いもの
  ムービーなど、本編とは関係ない部分の
  オマケ付き=良いものという
  近年の流れが納得できないところもあります。
  また、加算方式で膨れ上がって複雑化したゲームシステムは
  ジャンルの衰退を招くだけなので、
  シンプルなものを追求したいなと思うところです。  
  
  自分なりのスタンスで頑張ります。
  
 砲台向き変更のキー入力がなぜか逆方向なんですね。
 混乱します。
 結局、正面固定で普通にシューティングしたのですが、
 古き時代の連射系シューティングを思い出しました。
 雑魚は出現する前に叩く! 
 爽快感は結構あったと思います。
 
  キー入力と砲台の向き変更が逆なのは、
  『避けながら撃つ』ためです。
  バージョンアップの際は、キー入力と順行に砲台が
  動かせるタイプも用意するつもりです。
  
  古き時代のシューティングっぽいのは、
  その通りです。
  受けるかどうかはともかく、そう作りました。
  
  爽快感は、結構重視したので、伝わってうれしいです。
  

 面白いので何度もやってしまいました。
 迫力があるシューティングゲームですね。
 ただ、1回攻撃を受けただけでやられるのが
 惜しいところですね。

  ありがとうございます。
  三分間遊ばせようというよりも
  トータル3分のゲームに挑戦させようという
  僕の姿勢に問題があったかもしれません。

 レベル1すらクリアー出来ないです。すみません。
 
  謝る必要はありません。
  こちらこそすいません。
  そういう作品を提供したのは、こちらですから。

 アイデアが奇抜だと思いました。
 
  ありがとうございます。
  実際、そのアイデアを消化しているか
  どうかが、問題でしたね。反省です。

 普段シューティングゲームをあまりプレイしないのですが。
 楽しめました。
 最低難易度でプレイしても、何度も死にまくりましたが。
 プレイするごとに自分の腕が上がっていくことが実感できるので、
 飽きずに挑戦しつづけれます。
 二時間ほどし続けて、レベル3までクリアしました。

  ありがとうございます。
  非常にうれしい感想です。
  世には、僕のシューティングよりも
  もっともっと素晴らしい作品が沢山あります。
  これがシューティングに興味を持って頂く
  きっかけになれれば、こんなうれしいことは
  ありません。
  
 クラシカルなSTGですね
 取り辛いアイテムもさることながら
 貫通性の悪いショットもまたクラシカルですね
 当たり判定が大きかったら
 もっとクラシカルだったんじゃないでしょうか
 そこまではやらんでええか
 レベル4をクリアするのがやっとでした
 難しいけどよくできてると思います

  はい。クラシカルですw
  クラシカルなものが良いとは、
  思ってないですが、
  シンプルなものにしようとしたら
  クラシカル路線が濃厚になりました。
  
  ワイドショットが、単一判定なのが
  カッコ悪いですけど・・・・。
  
  プレイありがとうございます。
  
 回転はいらない機能だと思う。
 
  いらない機能ですか。
  それで遊ぶゲームのつもりだったんで。
  回転機能を楽しめない作品だったと
  思っておきます。
  
 ちょっと敵の動きが理不尽に感じられる所がありました。
 あと、360度ショットの使い道があまりないような…。

  理不尽さは・・・・ありますね。
  基本的に相当イジワルな人間なんです。
  作品には、そういうのでないように
  以後、気をつけます。
  
  360度ショットの使い道は、
  とっつきも考えて、ほどほどにしました。
  バランス取りが難しいです。
  
 撃ち込み感があって爽快感があった。
 程よい難易度でやり応えもあった。
 全方向に撃てるのも使いこなせるようになったら楽しかった。
 でも自分の環境だとコントローラーが効かなくなることが
 何故かたまにありました。それだけが残念でした。
 
  ありがとうございます。
  作った甲斐があります。
  
  コントローラーの件は、今後もよく調べます。
  この書き込みがOさんだとしたら、
  今のところOさんからだけの不具合報告という形に
  なりますが、僕の仕事用のPCでも、
  初起動時に、操作がおかしくなることがありました。
  
  原因がハッキリしていないことと、 
  不具合が均一ではないため、今はなんとも言えません。
  
 僕には難しすぎましたが、出来は良いと思います。
 昔風のストイックなシューティングなんでしょうか。
 
  ありがとうございます。
  
  昔風のストイックシューティングなのは
  間違いないです。
  
  そこに余計な邪念があるという見解の方も
  少なくはないと思います。
  
  色々考えてはいるんですけどね。
  ゲーム製作道は、厳しいですw
  
 大砲の回転よりも避けるほうに集中してた
 
  僕は、当然作者として
  死ぬほどテストプレイしているわけですが、
  このゲーム、『避けゲー』としてみると
  鬼のようにクソゲーだと思います。
  出現後、即効で敵を倒していくタイプの
  ゲームなんです(涙

 全方位移動は操作をやりにくくしてるだけのような気がする
 結構完成度高いのにそこだけつっかかった
 
  僕の中の実験作・習作として、
  非常に糧のある作品になったと思います。
  
  今回もイマイチだったかもしれませんが
  今後も質の高いゲームを目指して
  頑張ります。
  
 SNESを連想させるようなグラフィックとサウンドで、
 なかなかシビアな難易度設定もまさにそれといった感じですね。
 コンセプト通り「狙い撃ち」感が味わえるのは良いのですが、
 どうにも砲台の回転速度が速すぎるかな、と思いました。
 ゲーム開始早々でもすぐにゲームオーバーになってしまう調整は、
 つまみ程度にプレイするこのコンテストのプレイヤーには
 あまり向きそうに無いな、という印象です。

  コンセプトまで
  理解して頂きありがとうございます。
  
  >>ゲーム開始早々でも
  >>すぐにゲームオーバーになってしまう調整は、
  >>つまみ程度にプレイする
  >>このコンテストのプレイヤーには
  >>あまり向きそうに無いな、という印象です。
  
  この一文・・・・今回のコンテスト応募で、
  一番身にしみて痛感した僕の感想です。
  3分でクリアできるゲームではなく、
  3分という短い時間で満足いく遊びを提供する
  というのが、理想なんだなと今回、身にしみて
  感じました。
  
  今、言葉にすれば、『当たり前のことじゃないか』と
  思われるでしょうが、自分が作りたい作品と
  他人が求めるゲーム性との妥協点というのは、
  なかなか、その一番良いところに収束してくれないものです。
  
 3分ゲーだし、もっと冒険したほうがいいと思う。
 アブノーマルな趣向で行こうぜ。
 
  3分ゲーは、『お祭り』なんだしって
  ことですよね?
  3分ゲーが、
  元々お祭り感覚で始まっているというのは、
  つい最近、理解できたところなんです。
  
  僕は、『作った作品を多くの人に見てもらう場』という
  意識が非常に強かったので、
  『なんでそんなに斬新さを強く求めるのかな』
  と思う部分も少なくありませんでした。
  
  作るからには、斬新なものという思想も
  理解してますけどね。
  堅いゲームを作れることを、自分で確認したい気持ちも
  結構あるんです。
  
  お祭り感覚は理解したので、また色々考えてみようと
  思います。
  
 初回プレイ時間1:04(死)
 操作も破壊も気持ちいい。
 が、ちょっと難しすぎるような気がする。
 最低難易度でさえ
 何度やってもクリアできませんでした。 印象投票。
 
  投票ありがとうございます。
  難易度については、色々な要素が
  悪い方向に走っていることが
  わかったので、バージョンアップの際に
  再考します。
  
 とりあえず敵がどんどんカタくなって行く
 ”全方位射撃可能なシューティング”
 といった印象。
 撃っているときは射撃方向固定 何もしないときは可動
 というシステムは 撃ってはいけない、
 撃つと危険になる局面が無いから コレで正解だったと思う。
 アイテムの挙動がかなりシビアで
 嫌が応にも回転砲座をうまく切り替えて
 アイテムを取りやすいように敵を倒すようにさせるとか
 実にうまくシステムを生かしている…とは思うが、
 逆にこのシステムを『余計な要素』だと
 プレイヤーに思わせてしまうと
 このシステムを突破口にする要素で詰まり
 とことんゲームが難しくなるので、
 いろんな意味で人を選ぶゲームに思える。
 この回転砲座の使い方を知っているかどうかで
 このゲームの面白さが180度変わってきてしまうので
 やはり リプレイ機能を使っての模範プレイなどがあると
 もっと多くの人に面白さが伝わってたんじゃないかと思う。
 ○プレイ記録 Level4まではクリア Level5はムリ。
 ザコ敵が硬すぎるもん。
 
  いや・・・・まぁ、その通りですね。
  本当に感想は、良いか悪いかの極論の嵐で
  少々疲れました。
  沢山、勉強になりました。
  
  コツさえつかめれば、レベル5までは
  そんなに難しくはないはずなんですが、
  伝わらなければ何にもならないと痛感しました。
  
  リプレイは、動作が100%ではなく、
  泣く泣く削除したんです。
  
  原因は掴んでいるので、それもバージョンアップでは、
  解消しておきたいと思っています。
  
 8方向に攻撃できるSTG。
 敵位置を覚え、アイテム回収パターンを作るゲーム。
 出来なければ、高速で飛び出してくる編隊に瞬殺されたり、
 火力不足で緩やかな死を迎えたり。
 低LEVELでもそうなので、お手軽に楽しむには向かない。
 慣れればオーバーパワーで敵を蹂躙できて爽快だが、
 あまりアドリブがきかないので窮屈さは拭えなかった。
 (「印象に残った」に投票)
 
  いや・・・・これも・・・・
  おっしゃる通りです。
  アドリブは、ほとんど効かないですね・・・・
  
  R−TYPEシリーズを遊んでいる際に
  パターンを殆ど間違えてないのに、
  上手く進行できなかったら、
  『〜〜〜*X@#、このクOゲーが!!!』
  ってなる感覚と、
  まったく同じか、それ以上のストレスが
  襲うことがありますね。
  
  今後の課題とします。