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 2005年 個人的 心のゲーメスト大賞

    あくまで、個人レベルのものであること、PCのゲームとアーケードゲームと
    ほんの一部のコンシューマ機ゲームしか普段目にしてないことをご了承ください。
    選んだ作品の画面写真等は、無断で掲載できないので
    当方でイラストを描いていますが、腕がない上に手抜きなので
    自分の作品のイメージが崩れる!と憤慨される方は、
    ご一報頂けれは、描きなおすか、削除いたします。
    尚、挿絵はあくまで当方個人のイメージ画です。実際の作品とは関係ありません。

  第1位 鉄拳5、鉄拳5.1


      ナムコのアーケード作品。PS2にも移植されている。
      3Dタイプの対戦格闘アクションゲーム。
      八方向レバー+左パンチ・右パンチ・左キック・右キックの操作系。

      相手と反対方向にレバー入れすることによる上下のガード。
      スト2が確立したガードシステムによる単純なゲーム性である。
      スト2では、下段ガードは、下段を防ぐ上に、上段攻撃も当たらないため
      下段ガードが非常に安定したガード方法であった。

      格闘ゲームも進化し、下段攻撃を崩す中段攻撃が発展した。
      中段攻撃には、浮かせ技があり、
      空中コンボで全体力の半分近くを奪い去ることが出来る。
      浮かせの中段攻撃をいかに当てるかが、ゲームの肝である。

      スト2では、下段ガードが安定したガード方法であったが、
      鉄拳では、上段ガードが比較的安定したガード方法である。
      破壊力の大きい上段攻撃と、浮かせが怖い中段攻撃を防げる、
      上段ガードが、安定したガードとうことになる。
      強力な下段攻撃を食らわないように間合いを取り合いながら戦うことになる。

      各種技は非常に素早く、完全に見切ることは不可能なので
      相手の行動の読み合いになる。
      上段攻撃が安定したガードなため、
      間合いの取り合いがスト2等に比べて容易になった。
      また強力すぎるほど強力な技が多く、なまじゲームに慣れたものでも、
      あっさり初心者に敗れることも少なくない。
      その悔しさ、間合いの取り合いの熱さは、
      鉄拳熱を支える原動力になっている。

      3D空間を自在に動き回り、
      先手を取るゲーム性は、鉄拳3で既に確立されていた。
      鉄拳5では、浮かせ技の浮く高さが相当に高くなり、コンボを編み出す幅が増えた。
      ふっとばす感覚、演出、効果音、それのすべてが異常なほどの爽快感を生んでいる。

      息の長い人気格闘ゲームにスト3があるが、そのゲームの特殊なシステムに
      相手の攻撃をタイミングよく受け取ると有利になるブロッキングというものがある。
      それに似て、鉄拳には、下段さばきというシステムがある。
      ブロッキングほどタイミングが難しいものではなく、
      前斜め下にレバーが入っているだけで
      さばきが発動するようになっている。
      (キャラによっては、上段も中段も捌ける技がある。)
      緊張感のある間合いの取り合いの中、下段さばきを狙うことにはかなり勇気がいる。
      バシバシと下段さばきを決めるその様は、達人を思わせる崇高な姿である。

      ごくごくシンプルにして、ディープなゲーム。
      サーバーにより、個人の段位情報は全国に流れ、
      個人の情報を元に自分のゴーストキャラが
      全国でCPUの敵キャラとして登場する。
      サーバーモニターにより、対戦映像が全国のゲームセンターに流れる。
      地方でも、都内レベルの対戦を見て研究することができるようになった。
      携帯コンテンツとも連動しており、自分の戦績やプレイスポット、
      対戦相手の戦績やプレイスポットなどもチェック可能。
      コスチュームもファイトマネーで買って、コーディネート可能である。
      BGMもすばらしく、鉄拳5は、すばらしい完成度を誇っている。

  第2位 WARMACHINE OVERLOAD EVOLUTION1


      HP『ダークヘルカンパニー』の管理者・オーダン氏のフリーゲーム。
      攻略型の地形あり横シューティング。
      2005年当初から数回発表されたが、発表されるたびに
      凄まじく完成度をあげてきている。

      六種類ほどあったパワーアップシステムをばっさり断絶し、
      三種類に絞り込んで完成された。今回、ノミネートしたEV1は、最新作。
      敵配置や敵弾の発射方法が大幅に変更された。
      三種のショットもド派手にパワーアップするようになり爽快感も増した。
      操作系は、ショット、オプションの配置変更、レーザーで構成されている。

      三種のパワーアップを駆使することで攻略を可能とする絶妙なバランスを誇ります。
      敵弾は、弾幕というタイプの放射型の弾よりも自機を狙う弾が多く、
      熱い避けを楽しむことができる。
      熱すぎる避けのミスが怖いがそれを回避できるようにレーザーがあり
      ほぼ無敵状態でミスを回避することができる。

      ここでレーザーを緊急回避攻撃のように紹介したが、
      レーザーは、敵弾を消すことでゲージを増やすことができるため
      消し所(稼ぎ所)を見極めていくことで、難所もどんどん突き進めるようになる。
      ノーマルですら相当な難度だが攻略がいのある作品です。

      オプション位置は、事実上、無限に配置換え設定することが可能。
      一度クリアしても何度も工夫してプレイできるようになっている。

  第3位 はかいマン


      心無い荒らしにHPの閉鎖を余儀なくされ今は水面下で
      活動されているウータ氏(旧イキキ氏)のフリーゲーム。
      上視点の潜入アクションゲーム。
      最近の氏の作品は、操作がかなり複雑なものが多いので、
      実際の難度以上に、操作の難度で苦労するものが多かった。
      当作品も、簡単な操作とはいえないが、状況によって使い分ける感覚が面白い。

      当作品は、てつはう、ぱいなっぽに続く、てつはうの第三弾にあたる。
      まだ、未完成であるものの相当に楽しめるものになっている。
      本来の潜入アクションに加え、捕虜の救出や誘導、
      プログラマーを誘導し暗号解読させるなど、アクションの幅も増えた。
      手榴弾の使い方の工夫も相変わらずで、刺激がある。

      完成が待ち遠しい作品である。

  第4位 虫姫さま


      現代のシューティングの老舗ケイブの超有名作品・虫姫さま。
      ショットとボンバーによる、超オーソドックスな作り。
      ケイブ作品の常識といえる操作だが、ショット押しっぱなしで、
      集中ショットになり、自機の移動速度が遅くなる。
      弾幕密度の非常に濃い作品なため、激しい立ち回りばかりでなく
      集中ショット中の低速を使って、確実な弾避けが必要なことも多い。

      ゲームの開始時に通常は、ノーマルモードかマニアックモードが
      選択できる。タイムリリースでウルトラモードという超難易度のモードも
      選択できるようになる。
      (マニアックモード以上は、撃ちこみボーナスという稼ぎシステムが働く)
      難易度を上げるたびに弾幕は激しくなり、特にウルトラモードは、
      ネット界のシューティングの話題を独り占めしたような状況のことがあった。
      (当初は、ウルトラモードなどワンコインクリア不可能と言われたが、
       現在は、ノーボンバーではないが、クリア者が多数いる。
       僕が知らないだけでノーボンバー達成者もいるのかもしれないが。)

      弾幕シューティングではあるが、弾幕自体は、自機狙いの弾であることと、
      発射直後は、弾が密集しているので、敵弾の発射直後に避けるようにすれば、
      弾幕でないシューティングとさほど変わらない感覚で楽しめる。
      (近年の弾幕シューの避け方の基本であるとも思うが)
      ノーマルモードに関しては、弾幕でありながら適度な難易度で
      非常に熱い避けが楽しめる
      マニアックモードまでは、普通にクリアできるレベルと言われており
      初心者からマニアまで楽しめる、シンプルでありながら完成度の高い作品である。

  第5位 ネイビーミッション


      HP『メタリッククローバー』の管理者・D.IKUSHIMA氏のフリーゲーム。
      同氏は、発表する作品でことごとく表彰を受けている方です。
      他の作品も素晴らしいが、この作品は、桁違いにいい。
      キーボードで自機を移動させ、
      マウスで砲台の移動・三種の武器の選択・武器の発射を行う。

      三種の武器の利点・弱点は明確で、きっちり理解して使用すれば
      まだ視野に入りきらない敵も迎撃できる。
      主砲とファランクスの命中率は、慣れれば慣れるほど鋭くなり、
      上達の実感を味わえる良作となっている。

      クリアするミッションも非常に豊富で飽きさせない。
      私個人としては、作者の日記にテストプレイヤーである作者の同僚の
      作戦成功率が記されており、なんとか超えてやろうと
      燃えてプレイしていました。みなさんも、成功率100%を目指して
      やりこまれてはいかがでしょうか。それに耐えうる出来です。

  第6位 HELLBOUND


      闇HP『Artesneit』の管理者・坂葉晴雄氏のフリーゲーム。
      同サイトで発表されているシェアのシューティングゲームの外伝的作品。
      八方向レバーとワンキーのみという、実にシンプルな操作系の
      横スクロールシューティングゲーム。

      キーを押すと、連射ショットを発射。
      キーを離すと敵弾を反射するバリアを張る。

      弾幕シューティングだが、敵弾をタイミングよく反射していくことで
      効率よく敵を倒せ、小気味よいプレイ感覚を生んでいる。
      雰囲気・BGMも非常にカッコよく、
      上半期、最もエキサイトしてプレイした作品である。

      似たシステムに『ギガウイング』があるが、
      こちらの方が明らかにシンプルで完成されている。
      模倣ではないと思われる。

      最新のv1.03でのハードモードが、いわゆるこのゲームでいう
      ノーマルモードという位置付けで、ハードでなくては、
      本当の最後は見れない。(コントラスピリッツもそうだけど)
      製作途中は、完成版よりも遥かに難易度が高いものであったが
      スリリングで、それはそれで非常に面白い作品だった。

      当作品のあと、ギャラクシーヒーローという作品を発表されたが
      この作品も難易度の高さを楽しむような作品であり、
      同氏の作品ではこのような作風が、味として定着してきた感があります。
      またこのギャラクシーヒーローもサイヴァリアという作品の模倣的
      見方をされていますが、アイデアそのものが
      ギャラクシーヒーローの方が相当にシンプルであり
      模倣どころか、こちらの方が洗練されたものであると思う。

      HELLBOUNDに似た作品として
      早回し涅槃シューティング、ウィスプリスププラスプラスがある。
      HP『場所なき場所ヤルハラ』の管理者・丼氏の作品。
      続編にヒーホーがある。
      先読み弾を放つこのゲームは、避けるつもりなのに
      吸い込まれるように被弾してしまう、昔懐かしい感覚のゲーム。
      HELLBOUNDと同様に反射武器があるのだが、反射弾発射時には、
      反動で撃ち下がったりと、遊びにくい部分が多い。
      奇天烈なボスキャラの数々、驚くほどの特殊なセンスであるが
      ゲームの完成度としてHELLBOUNDの方が上と判断した。

  第7位 Route960


      HP『ばいなり工房』の管理者・masa-u氏のフリーゲーム。
      まさにシフトワンキーしか使わないレースゲーム。
      キーはアクセルであり、その強弱のみを操作して
      起伏のおおきなコースを走り抜ける。
      
      キー操作は非常に微妙で、
      ちょっとした起伏で車体はジャンプ。
      車体が地面に突き刺さると大破。リタイヤしてしまう。
      
      キー操作にはコツがあり、通常のコースで
      パターンコースを覚えることによってテクニックが磨かれる。
      パターンコースで磨いた腕を駆使して、ランダムコースを
      走り抜けるのが、このゲームの醍醐味かと思う。
      
      インターネットランキングも熱く開催されており、
      コースも多いので超シンプルだが非常に熱く遊べる。

  第8位 417IIFS


      HP『まぁそのなんだ NONREAL REALITY website』の管理者
      菅原まなみ氏のフリーゲーム。
      ショットとボンバーというシンプルな縦シューティング。
      ゲージの上昇によりボンバーは、どんどん補填されるので
      躊躇せずに、サブウェポンのような感覚でボンバーを使用してよい。

      特に三面を超えると難易度が急に上がるので、
      ボンバーを計画的に使って攻略していくのがよい。
      最新版では、クリア後に選択可能になる隠し機体も選択できるが、
      ボンバーも含めて強力すぎて攻略性に欠ける。
      できるなら通常機体でクリアをめざして欲しいところです。

      非常に完成度の高いドット絵を描かれていて好感がもてる。
      BGMがなかったりと未完成な感も否めないが、丁寧に作られた作品である。

  第9位 ガンスタースーパーヒーローズ


      アクションゲームの老舗であるトレジャーのゲームボーイアドバンス作品。
      トレジャーの処女作であり、メガドライブの名作ガンスターヒーローズの
      まっとうな続編。
      スタッフも結局最後には、処女作と同じメンバーが集まり製作されたという。

      基本は横スクロールのガンアクションゲームであるが、
      前作同様にスクロール方向ともに変化に富んでおり、
      データイーストの名作・エドワードランディーよりも
      豊かなゲーム性を博している。

      名作と謳われているガンスターでありますが、
      ガンアクションの部分の他に主人公のとれる行動は多彩で
      的が絞れ切れていない感がありました。
      本作は、前作にあった投げは無くなったものの、
      ジャンプからの飛び蹴りが多彩になり、
      ショットボタンを短く押すことで剣を振れるようになりました。
      アクションは更に多彩になったと言える。

      しかし、的が絞れていなかった部分は感動的なほど解消されている。
      多彩なとび蹴りは、通常のジャンプでは、到達不可能な箇所への
      移動を可能とし、
      近距離攻撃である剣は、本来の目的の他に、どんな弾も切り裂く。
      去年リリースされたゲームボーイアドバンスのトレジャー名作、
      鉄腕アトム、アドバンスドガーディアンヒーローズでも完成度の高いアクションゲームを
      実現させてくれたが、さらに洗練された感がありました。

      セガとのタッグを組んで、本当の意味でのアクションゲームの老舗として
      成長してきたトレジャー。
      ガンスタースーパーヒーローズには、セガの名作フリッキーのパロディ面がある。
      面白い。
      このゲームでもセガに対するリスペクトを見ることができた。

  第10位 2ch格闘(仮)


      HP『NEXT FRAME(!)』の管理者であるTANAKA U氏のFlashゲーム。
      2004年5月に完成された作品であるが、
      2005年になって各種フラッシュ紹介サイトで取り上げられた。

      読んで字のごとくの内容なんだけど、非常に完成度は高い。

      近年、フリーゲームの発表数がドンドン減っている。
      ベクターをずっとチェックしていても、それは歴然である。
      でもふと気づくと、Flash製のゲームは、
      ネット上に横行している。
      時代は、Flashなんだろうか。
      僕は、レジストリを触らないダウンロード型のゲームが好きなんだけど。
      それの方が、自分の作品だ!という感じがするし。