>
 2006年 個人的 心のゲーメスト大賞

    あくまで、個人レベルのものであること、PCのゲームとアーケードゲームと
    ほんの一部のコンシューマ機ゲームしか普段目にしてないことをご了承ください。
    選んだ作品の画面写真等は、激しく転載許可は取ってませんが、
    当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
    転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。
    (いずれ、挿絵に変更するかもしれません。)
    
    2006年は、小規模なゲーム雑誌が次々と消滅し、
    大手ナムコがバンダイと業務提携し、
    アーケードからの撤退メーカーが増え、
    次世代機が、前評判ほど揮いませんでした。
    携帯ゲーム機の勢いとは、裏腹にゲーム業界は、
    衰退の一途を辿っています。
    
    そんな中でも、珠玉の名作は生まれていっています。
    そんな名作に少しでも光が当たる力になれれば!なんて気持ちもないことはない。
    そんな名作を自分が生んでやろうという気持ちもないことはない。



  第1位 GalShell2


※画像は、坂葉氏のHPより転載

      坂葉晴雄氏作の縦スクロールシューティング。
      レバー操作+ワンボタンというシンプルなもの。
      
      特筆すべきは、その横スクロールの幅にあります。
      横任意スクロール有りの、縦スクロールシューティングは、
      アーケード作品には沢山ありますが、
      フリーシューティングでは、珍しい。
      
      また、横スクロールは、通常、敵や敵弾を
      スクロールアウトさせて回避するテクニックとして
      重宝するものだが、
      このGalShell2では、横スクロールがかなり広く、
      敵の全滅を諦め、進行ルートを選択させるという、
      新しいゲーム性に成功している。
      
      現在、3面までの製作で未完成らしいが、
      かなりのボリュームがある。
      難易度がかなり高く、僕はまだ、3面制覇していませんが、
      開発段階の折々の発表されるテストバージョンでも相当に
      楽しめる作品になっており、坂葉氏の短期型のエネルギーが爆発している良作です。
      多関節を駆使した巨大なキャラが沢山出現し、大暴れするので、
      敵がまさに『大怪獣』という感じになっていて燃える。
      
      ゲームのキャラクタ自体は、ケイブの名作『虫姫さま』を
      意識しているようにも感じますが、こちらは、もっと魑魅魍魎としており、
      『虫姫』というよりは、『蟲女王』、
      『蟲』というよりは『回虫』というようなドス黒い雰囲気を持つ。
      
      カッコよさが、変な意味でケレンされており、
      正直、カッコ悪い。
      坂葉氏は、メタル好きを前面に押し出しており、
      カッコ悪いことを前に押して貫き通すことが、メタルのカッコ良さ
      というようなポリシーを感じます。完成が楽しみです。
      
      同氏は、探索型長編アクション夜光蛾3、演出に力のはいったパズル・ペルマスも
      発表されており、2006年も非常に活発にリリースされた。
      夜光蛾3は、非常に作りこまれた探索アクションではあるが、
      相当に意地悪な迷路になっており、非常にプレイ時間がかかる。
      時間をかけてじっくり解いてみたいと思ってはいます。
      一方、ペルマスは、当初の非常にシンプルなゲーム性が、
      連鎖の必要性・厳しい制限時間を設けたために、
      遊びにくくなった印象を受けた。
      反面、演出は素晴らしく、GalShell2にも応用されている。



  第2位 鉄拳5 Dark Resurrection


※画像は、IT-mediaより転載

      2005年に猛威を奮ったナムコの名作・鉄拳5のバージョンアップ版。
      鉄拳5をベースにアーマーキングの追加、
      二人の完全新キャラ、お嬢様のリリ、コマンドサンボのドラグノフが追加され、
      全キャラに新技、調整の手が入ったもの。
      
      シリーズ最高のバランスを持つと言われている。
      キャラの優劣こそ最終的には謳われつつも、
      どのキャラでも最強を狙えるバランスは、秀逸。
      
      初リリースから二年経ち、完全に時期を過ぎたが、
      プレイ人工は減りつつも、新規プレイヤーも増えている怪物ゲーム。
      今後も、質の高い対戦ツールとして名を馳せていくと思われます。
      
      3D格闘は、2D格闘に比べ、複雑だと感じている人も少なくないですが、
      近年では、覚えなければどうしようもない特殊・奇怪なシステムを
      もたない3D格闘ゲームは、馴染み易いツールとして見られている部分もあります。
      
      上段・中段・下段・投げ・ガード不能・ガード崩しというような
      選択肢がありながら、ガードは、上段、下段しかないところから、
      結局、ガード側から見れば、バックダッシュで距離をとりながら、
      中段・下段の二択を処理すればよいという
      2D格闘のようなガードの堅さを実現する思考が発展してきました。
      
      鉄拳では、下段の発生が基本的には、上段よりも遅いことから、
      上段ガードで待ち、下段を見てガードするという荒業を『ファジーガード』と
      呼んでいる場合もあり、(※他のゲームでは違います。)
      堅くプレイできるゲームとして、間口が広がっている気がします。
      
      ライバルであるバーチャも5がでましたが、
      鉄拳5が寄せ付けない強さを発揮していました。あなたも是非。



  第3位 GOD OF WAR


※画像は、IT-mediaより転載

      海外製の3Dアクションゲーム。カプコン販売。
      2005年作品であるが、完成度の高さと品薄の激しさから
      話題が話題を呼び、2006年に廉価版が再販された。
      
      主人公であるアテネの猛将が自殺するところから始まり、
      なぜ、何が彼を自殺に追い込んだのかを紐解くストーリー。
      単純ながらに激しく立ち回れるアクション。
      絶対、クリア不可能と最初は思わせながら、
      少しの努力でギリギリで掻い潜れる絶妙な仕掛け。
      敵の弱点と演出を上手く融合させた素晴らしい演出。
      
      ゲームとしては、実にカプコンの名作『デビルメイクライ』に
      似ている。(バイオハザード続編の製作途中で生まれた偶然の産物)
      しかし、一つ一つの完成度が、違いすぎる。技術力が違いすぎる。
      やはりゲームの技術力においても、
      日本は、海外に大きく遅れをとっているのだろうか。
      ある意味、普通のゲームでありながら、一つ一つの完成度が半端でないので
      歯ごたえのある名作として揺るがない力を持っている。是非、プレイを。



  第4位 DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY


※画像は、オーダン氏のHPより転載

      オーダン氏作の縦スクロールシューティング。(横スクロール有り)
      ショットとボンバー(ナパーム?)による、超オーソドックスな作り。
      
      ボンバー使用時、ショットが撃てないかわりに、移動速度があがったり、
      アイレムのエアデュエルの自機のヘリのように、
      移動時にショット方向が傾くなどの細かい工夫がちりばめられている。
      
      通常のゲームモードでは、弾幕が厚いほうではなく、
      高速弾を切り返してすり抜けていくタイプのゲーム。
      後に完成版、追加のモードが入ったバージョンが追加され、
      ゲームの濃度が非常に上がった上、
      猛烈な弾幕を潜り抜けていくタイプも遊べるようになった。
      
      雰囲気は、究極タイガーや、雷電と似ており、
      良い意味で、全盛期の東亜プラン(雷電はセイブ開発だけど)を思わせる。
      
      元は、第10回3分ゲームコンテストの出展作品であり、
      当時は、コンテストのコンセプトに合わせるため、
      二面構成であったが、ツクールに傾倒したコンテストの中でも
      相当な話題となり、第10回3分ゲームコンテストで二位を獲得した。
      
      常に相当な完成度を誇るゲームを輩出しているオーダン氏。
      完成度という意味では、2006年で最も完成度の高かったフリーのシューティング
      であったと思う。



  第5位 Nomltest FS


※画像は、keim氏のHPより転載

      keim氏のフリーシューティングゲーム。
      タイトーの名作インベイダーや、ナムコのギャラクシアンのリメイクっぽい作品。
      二種のショットを駆使して戦う縦シューティングになっている。
      特殊なシステムとして『食弾』があり、
      自機を覆うターゲットで敵弾を消すことができる。
      
      最初は、あまりの弾幕にとまどうが、
      敵のパターンは、そんなに多くはないことと、『食弾』により
      案外進めて、楽しめる。
      
      レベルが、ほぼ無制限にあがり、ある程度までクリアすれば、
      隠し要素が出てくるらしいが、何も出せてない(汗)
      
      幾何学的で、半透明なキャラと、軽快かつ耳に残るBGMが印象的。
      



  第6位 ギャラモス−アレンジメント−


※画像は、説明書より転載

      有限会社ピクポクのシェア版・固定画面シューティングゲーム。
      80年代風のゲームを輩出すると公言しており、
      雰囲気こそ、ギャラガそのものだが、その軽快さ、敵の凶暴性は、必見。
      
      基本コンセプトは、5位のNomltest FSと同じような感じだが、
      こちらのほうが、パターン性、ランダム性といったメリハリ感は強い。
      
      ただし、数種あるショットは、案外使用方法不明な感じがある。
      
      雰囲気・BGMともに非常にノリがよく、
      ボーナスステージが楽しみになってくるあたり、ギャラガとまった同じ匂いがする。



  第7位 おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム


※画像は、Omega氏のHPより転載

      Omega氏のフリーアクション・パズルゲーム。
      2chの『おまえら土日までにゲームを作るスレ』への出展作品。
      
      マウスで天秤を操り、落ちてくる塔の破片をバランスよくキャッチして
      規定の高さに塔を完成させていくげーむ。
      
      シンプルな内容だが、キャッチ可能なバランスが絶妙で、
      無理をするとキャッチしきれなかったり、
      バランスを崩して塔が崩壊してしまう限界は絶妙。
      
      コインや爆弾をはじめとしたスパイス的イベントや、
      往年のシューティングのボイスのパクリが流れたりと
      楽しいつくりになっている。



  第8位  ANTENNA CUBE


※画像は、TRRN氏のHPより転載

      TRRN氏のフリーレースゲーム。
      マウスのワンクリックのみという非常にシンプルなレースゲーム。
      実は、2003年作品。去年、知った。
      
      まるで完全オートで走る競馬シミュレーターに見えなくもないが、
      レースゲーム。
      
      自機には、マウスでクリックすると縮む 且つ
      自機の速度を引張り上げるアンテナが搭載されており、
      それだけを駆使してコースを制覇していく。
      
      無意味に3Dだったりするが、ゲームオーバー時など、
      特殊な条件でその片鱗を見せてくれるところがにくい。
      シンプルすぎて寂しい気もするが、ゲームとして完成した良作である。



  第9位 Mr Blocko


※画像は、Perfect RunのHPより転載

      世界各国のマニアが集まったチーム?PerfectRunのフリーゲーム。
      非常に説明しにくいが、テトリスのヤードにキャラクタが居て、
      適当にブロックを押してラインを揃えるとラインが消える仕組み。
      
      調子に乗ってブロックを押すとブロックに挟まれて潰されてしまう。
      
      丁寧に作られており、好感が持てる。
      テトリス同様、上までブロックが積み重なるとゲームオーバー。
      
      テトリスと同じシステムを持つため、同時消しを組むんだろうが、
      実はコツがイマイチつかめない。
      一気に消すプレイを一度観てみたいものだ。



  第10位 VACANT ARK



      Buster氏のツクール製フリーシューティングゲーム。
      弾数制限のあるシューティングで、敵の出すアイテムを集めながら
      でないと弾切れしてしまう。
      
      反面、標準装備のオプションが弾消しをしてくれるおかげで、
      死ににくく、じっくりアイテムを集めながら
      ボスを追い詰めたりするプレイが楽しめる。
      
      ドット絵が非常に綺麗で、ボスも多関節で見栄えがする。
      難易度も高いというほどのこともないが、
      ちゃんとクリアするには、ボスを即効で倒すパターンを構築しなければ
      ならない部分が唸らせる。
      
      それでも、若干の物足りなさを感じるのは、
      爽快感のなさや、妙なところでの死ににくさかと思える。
      



  次点 スパーキングラト



      たつなみ氏のフリーアクションゲーム。
      第9回3分ゲームコンテスト出展作品。
      
      昨年に行われた3分ゲームコンテストに
      『スパーキングラト』『空に舞うジオ』等を出展されている。
      非常に作りのしっかりしたゲームを作る方で、
      いつしかファンをドンドン獲得している気がする。
      
      特筆すべきは、アクションの部分を非常にシンプルにまとめている部分。
      シンプルだが、不満はないのだ。
      そしてなんと言っても、その完成速度。
      とても五日などで完成させたものとは思えない完成度で出展している。
      
      現在は、『イイけど今ひとつ』というような感想をよく見るが、
      近い将来、大化けする才能をヒシヒシと感じる作品である。