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 2007年 個人的 心のゲーメスト大賞

    まず、あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
    私は、普段、PCのフリーゲームとアーケードゲームくらいしか
    目にしてないことをご了承ください。
    選んだ作品の画面写真等は、激しく転載許可は取ってませんが、
    当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
    転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。
    (いずれ、挿絵に変更するかもしれません。)
    
    2007年は、ゲームの市場はがっつり小さくなりすぎて、
    悲しいと言いながら、ゲーム好きにとっては、
    別に何とも感じない今日この頃ですね。
    
    実は2007年も、鉄拳5DRばかりやっていたわけですが、
    新しい驚きはなかったので削除します。
    鉄拳6も発売され、またハマって遊んでいますが、
    どう考えてもソ○ーがPS3の販売促進のために
    ナ○コにプレッシャーをかけて時期尚早に発売してしまった感が
    強すぎます。バグやバグ技の数々に閉口するところがあり、
    今後の調整に期待しています。
    
    なんてことは、どうでもよく今年も名作がでまくりました。
    



  第1位 鉄球マン



※画像は、キャプチャ

      ウータ氏作の固定画面のワイヤー?(鉄球)アクション。
      レバー操作+ジャンプ+鉄球というシンプルなもの。
      
      特筆すべきは、鉄球アクション。
      鉄球は、キャッチすることによって、自機の手元に戻る。
      ジャンプして投げた鉄球を避ければ、鉄球は手元には戻らず
      勢いをつけながら振り子運動する。
      
      そういった鉄球の特性と三角飛びを駆使して
      トラップを突破していくゲーム。
      非常に高難度なのだが、解けたときの感動と
      慣れて普通にクリアできていく成長感のバランスが秀逸。
      
      ボスも非常に個性的で、行動によってはパターンが
      変わるのが面白い。
      
      僕は8面の砂の小山の連続ジャンプが上手くいかず
      つまづいてますが
      完全クリアした人も非常に多いようでビビります。
      
      ウータ氏も社会にでたのか、
      非常に忙しい日々を過ごされているようですが
      激しく出来のよいゲームを見て、こちらもやる気がでようというものです。





  第2位 スピリットコレクト


※画像は、キャプチャ

      猫又刀さんの第13回3分ゲーの投稿作品。結果3位。
      CAVE型の王道縦シュー。
      ショタがどうのとかいう側面もあるが、
      シューティングファンとしては、結構どうでもいい部分。
      1.手連射&長押し集中弾+2.ボム+3.連射キーの3キー。
      ただし1+3をしても集中弾にはならない。
      
      作者さんも言われていたように、一見、ケイブシューの模倣で
      あるが、稼ぎ・隠しといわれるシューティングのコアな楽しみ方、
      コンコン避けなどという現在では当たり前な自機狙いを基本とした
      弾幕シューの弾の避け方の基本まで、
      懇切丁寧に解説されてある。
      
      ボス関連が発狂したりも非常に解かりやすい。
      
      早くまで真ボスの噂が横行した。
      
      稼ぎの結果が、真ボスの出現条件ではあるが、
      普通のプレイだと、隠しや発狂を確実に行う必要がある。
      
      隠しの引き金は、ナイスボムというタイミングよく放つボムによって
      起動する。
      いわゆる
      『決めボム(普通は苦手な部分をボムでやり過ごすようなプレイ)』が
      『決められボム』という感じで押し付けがましい感じが強い。
      反面、解かりやすい姿勢は崩されてはいない。
      
      近年のシューティングでは当たり前な隠しなのだが、
      こうやって解かりやすくまとめられているのは目から鱗で、
      わざわざコアすぎる題材を敷き詰め、ガチガチなコアシューティングを
      上手に皮むきシューティングに仕立て上げていると感じた。
      
      どうみてもCAVEというよりはトリガーハートエグゼリカを
      参考にしたっぽい演出とか、宮崎アニメを参考にした爆風など、
      非常に勉強になった作品だった。




  第3位 イワナガ


※画像は、HPより転載

      Buster氏のコンパク金賞作品。
      シューティング部分はサイト型のアクションシューティング。
      レバー+ショット+ジャンプの操作系。
      ガンシューのようなサイトを使い、キャラを固定やフリーに可変させながら
      弾幕を避ける。
      
      近距離攻撃は、弾消しが出来、基本的に弾消しに使う。
      
      最大の特徴は、武器の属性で、使用量がシーソー的にゲージ表示されている。
      ゲージ満タン状態で敵を倒すと、最大のアイテムが出せるので
      計画的にシーソー状態を保つ攻略が肝。
      
      稼ぐと難易度があがるという理想的な形がとれており、非常に完成度が高い。
      
      シューティングツクール95という若干古いツールの作品なため
      不具合報告も多かったが、ウィンドウモードさえ用意すえば
      どのOSでも動いた様子。





  第4位 夜光蛾4


※画像は、坂葉晴雄氏のHPより転載

      坂葉晴雄氏作の縦スクロールシューティング。(横スクロール有り)
      手連打ショット&長押し集中弾とボンバーによる、超オーソドックスな作り。
      
      カスリでボンバー補充されたり、
      集中弾時以外は、アイテム自動回収だったり、
      連続所得でランクがあがるボーナスアイテムとか
      爆風で敵弾を消すとか
      坂葉氏が導入されてきた要素を詰め込んであるのに
      詰め込みすぎな息切れ感はない。シンプルな印象を保てている。
      
      坂葉氏のゲームによくある厳しい仕様ではなく
      即効ボンバーに、その場復活とか、
      初心者にやさしい仕様になっている。
      
      激しい弾幕の中でも、敵弾消去や即効ボンバーで
      サクサク進める快作になっている。
      僕がプレイしたものは、旧体験版で2面までプレイできた。
      (現体験版は、1面のみ)
      
      製品版は、まだコミケでしか発表されていない。





  第5位 ソニックアイアンストーム


※画像は、オーダン氏のHPより転載

      オーダン氏のフリーシューティングゲーム。
      第14回3分ゲー、3位作品。
      レバー+長押しでオート連射&手連打で集中弾+ミサイルorナパームという操作系。
      
      無心に切り返しを行いながらバリバリつき進める作品。
      
      同サイトの同人作品バルカイザーとシステムは似ていて
      連射すると集中弾なのが珍しいところ。
      
      ドラゴンブレイズの魔法が同じような方式で発射されるが、
      これはこれで撃ち込んでいる感が味わえる、
      いいシステムだと思う。
      
      シンプル化で評判が上がっている好例といえる。





  第6位 アカツキ電光戦記


※画像は、HPより転載

      同人ソフトサークルSUBTLE STYLEの作品。
      レバー+3ボタンのシンプルな対戦格闘ゲーム。
      
      ボタン同時押しで、当身のようなガードが出せ、
      投げ〜当身〜打撃〜投げ・・・・という三すくみが
      成り立つため、基本的にわかりやすい攻防が展開する。
      
      必殺技のコマンドも簡単なものが多く、プレイしやすい。
      
      しかし特筆すべきは、その画力と雰囲気、
      そして演出にある。
      タッグバトルも、ストゼロのドラマチックバトルを
      思い出させるもので興味深い。
      
      本作は同人作品であるのに、メルティブラッド同様、
      ついにアーケードに移植されることになり、そろそろ稼動となる。





  第7位 テイルズギア


※画像は、HPより転載

      BLUE&WHITE(もりけむ)氏の同人シューティングゲーム。
      新しいシステムの試みでいけば、2007年で最も輝いたシューティング。
      
      耐久限界のあるグラディウス的なオプション切り離して
      バリアとして工夫できる目新しいシステム。
      
      見た目にも美しく、演出も映え、ゲームシステム的にも
      上手く防御に使えると、パワーアップするという
      ハイリスクハイリターン、ローリスクローリターンな
      作りが上手く、名作として申し分ない完成度を持つ。
      
      ボス戦にあまり変化がないのが少し気になるところではある。





  第8位 クリーンエイジア


※画像は、キャプチャ

      CACTUS/GAMESのフリーシューティング。
      奇妙な雰囲気と奇妙な世界観。
      しかしBGMを含めた総合的なものとして観ると結構いい。
      
      目玉が中心にあるボスと戦うシューティングで、
      普通に弾を撃って戦うモードと、
      無敵特攻〜透過でダメージを与えるモードがあり、
      後者の方がスリリングで面白い。
      
      ただ、難易度が低いわけではなく、
      楽しむといっても限界がある。
      
      まなこをうちとる!きょつけてくたい!!





  第9位 LIBERATION ARMY SAVER


※画像は、HPより転載

      電子妖精研究棟 の同人ゲーム。
      
      800体ものユニットが戦いを繰り広げる
      戦争型のアクションシューティング。
      ガンダムのコンシューマゲームに同じようなものが
      あるらしいがチェックはしてない。
      
      味方をを楯に立ち回れば爽快に敵が倒せて面白い。
      似たような作品に、2007に発表されたシューティング・ドテチンが
      あるが、オーバーヒートが激しかったり、死んだ原因がわかりにくく
      楽しめない。
      
      この作品が特別楽しめるものとも言えないが、
      大群で戦う戦争ゲームの可能性を感じさせてくれるものではある。





  第10位 SUMOTORI DREAMS



      peter soltesz氏のフリーゲーム。
      脅威の容量の軽さもさることながら、とにかく初見は笑える。
      
      ラグドールの立ち状態を常時、物理演算しているらしく
      ほんの少しバランスを崩しただけなのに
      千鳥足でバッタバッタと倒れていく。
      
      どう操作しても、まっすぐ歩くことすらおぼつかず、
      相撲どころの騒ぎではなくなってしまい、
      笑いがとまらなくなる。
      
      一応、つっぱりなども可能だが、ゲームというよりは、
      演算デモっぽい。それを踏まえた上でも遊び心は満載で、
      ゲームを始める前のデモ画面でも、ブロックを飛ばせ、十分遊べる。
      
      僕はかつて、X68000で『Fighter Is Sekitori』という
      どうしようもない相撲のゲームを作ったが、
      これを見ると、今、ちゃんと作り直したらどうなるだろうとワクワクする。





  ●後記


      2007は、開発室pixelのガストも大きな話題になった。
      ご他聞にもれず、素晴らしい出来ではあったが、
      こんなハナクソの僕が言うものなんだが、
      ゲーム性がとかく古臭い。
      
      かなりの覚えを積まないと、全破壊を狙う=弾切れによる死
      が待っている。
      こんなに爽快感がそがれた作りなのに非常に一般的に受けたのが
      作者の底力としか思えない。
      
      僕は同氏の『しねしねギャラクシー』のほうが相当楽しめたのだが。
      
      
      また、無視できないのがヘルシンカー。
      センスも素晴らしく、文句なんてつけようもないが、
      僕のような凡人以下には、倒せない敵、バリアの有効性、
      溜め撃ちの強さ、通常ショットの弱すぎさ、ボンバーの使いどころなど
      ”わからなすぎる”
      
      そして体験版で見限りをつけたはずなのに、
      同人ショップで見た製品版の凄まじいこと。
      
      荷物を持っては歩けない会で秋葉にいたので買うのは断念したが、
      購買欲を煽ってあまりある代物であったことは、言うまでもない。
      体験版の意味って・・・・・