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 2008年 個人的 心のゲーメスト大賞

    ■お決まり■
    まず、あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
    私は、普段、PCのフリーゲームとアーケードゲームくらいしか
    目にしてないことをご了承ください。
    選んだ作品の画面写真等は、激しく転載許可は取ってませんが、
    当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
    転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。
    
    2008年は、まさかのX-BOXが猛威を奮い、Wiiが売り上げで一人勝ち
    したというのに全く触ってませんw
    自分が作るゲームに悩み、人生に悩む。
    こんなことばかりやっていたら、2008年もあっという間。
    やばい!何もゲームチェックしてなかった!
    個人的大賞もあったもんじゃない!と思ってたら、
    自分のチェックフォルダ見たら、案外チェックしてましたw
    
    個人的には盛り上がりに欠けた年って感じがするので、
    まず自分自身が頑張らなければなりませんね。
    



  第1位 RefleX -リフレクス-




※画像は、HPより転載

      サークルSITER SKAINの同人縦スクロールシューティング。
      レバー操作+ショット+シールド。
      シールドのエネルギーは、ショットと連動しており、
      シールドを使用するほど、ショットのパワーが落ちる。
      シールドのエネルギーは、ショットを打たないことで回復する。
      
      過去作品Reflectionのリメイクということで、
      カッコいいながらもエターなって、決して完成しない大作って印象だった。
      敵の激しすぎるほどの火力。(弾幕って意味ではなく)激しすぎるほどの演出。
      なんなんだこの難度!っていうか、どうやって前に進むんだ!って、
      初見は、余計に敬遠感が沸いた。
      しかし、二、三度のプレイで印象は、天地と変わった。
      
      そう。凄まじいほどの火力は、跳ね返すためにある。
      しかし、ギガウイングやヘルバウンドのように
      弾幕を早期にまとめて打ち返してアドバンスを得るという
      ゲームではない。
      ましてや、反射した弾が真っ直ぐに反射されるものでも、
      反射弾がホーミング弾になっているものでもない。
      丸いシールドの中心に対して、反射角度が決められているようで
      シールドの反射する箇所によって、反射される角度が変わる。
      言い換えると、狙って強力な火気攻撃を反射してブチ当てることができる。
      
      もう反射ゲーでは当たり前だが、反射した弾は、
      通常弾を当てるのがアホらしくなるほど強力。
      
      敵は硬めだが、これぞ反射のチャンスといった敵弾が
      まとめて発射される。それを反射する。
      そういったチャンスが上手に組込まれている。
      もうビビるくらい丁寧に練りこまれているのだ。
      
      もう完全に過去作品Reflectionとは別ゲー。
      反射で危機を回避し、反射で強敵を早期破壊、
      絶望的な攻撃からシールドで耐える。
      作り込みが実現した想像を絶する破壊空間。
      
      体験版でも十分その魅力が伝わります。





  第2位 Jimmy’s Lost His Toilet Paper



※画像は、HPより転載

      Klooni games:Petri Purho 氏のフリーゲーム。
      カーソルのみで遊べる、アクションパズル。
      トイレットペーパーが巻き取られる方向に移動していくだけ。
      ただそれだけなのだが、しっかり物理エンジンが搭載されているらしく、
      そう簡単に巻き取ることはできない。
      カーソルの下で巻き取りを調整・ホールドできる。
      
      巻取りをホールドしていると、”トイレットペーパーって強度じゃないよ!”
      って突っ込みたくなるが、それもご愛嬌。
      
      ここまで簡単な操作で、完結に楽しめるゲームはめずらしい。
      見習いたいものだ。
      
      デザインのセンスもいい。頑張れ日本人!って気持ちになった。





  第3位 GUILTES




※画像は、礼門Z氏(IGK氏プレイ)の攻略サイトより転載

      椈口氏の星屑きらら杯 出展作品。
      悪魔城ドラキュラと魔界村を思わせるアクションゲーム。
      ファミコン臭を相当に漂わせている。
      
      悪魔城を匂わせているが、体力性である以外は、
      魔界村のシステムそのもの。
      
      むしろ、魔界村では全然役に立たない武器が主な武器。
      よくこんなに詰めたなと思うほど、意地悪な敵の出現が
      仕込まれている。
      非常に難易度が高く、すぐに放り出したくなるだけの
      絶望感を味あわせてくれる。
      
      しかし、やり込めばやり込むほど味の出てくるスルメゲー。
      そう言いながら、このゲームそのものの力以上に力を発揮したのが
      出展された星屑きらら杯。
      3分ゲーを潰したと言われる星屑きららだけを審査員に置いた
      不思議なフリーゲームコンテスト。
      投稿された作品を即座にサイトに掲載。きららが浅すぎる見解で
      感想を書くというシステムでコンテストが進んだ。
      サイトの運営デザインもよかったせいか、異様に盛り上がった。
      僕は、絶対にこのGUILTESが優勝と思ったが、やはり新機軸を
      思わせる作品が大賞を獲得。
      しかし、結果として一番話題をさらったこの作品とともに評価したい。





  第4位 Christmasdius Ver.0.99



※画像は、ブログより転載

      wo60000(ヲサ) 氏作の横スクロールシューティング。
      子供や煙突にプレゼントを外さずに当て、
      その結果生成されるハートを集めて稼ぐスコアアタックシューティング。
      
      2chのスレで生まれたクリスマス企画。
      扇状に打ち出されるプレゼントに慣れ、スコアアタックを突き詰めていく
      感覚が短期間で生み出されたとは思えないほど、
      洗練されている。
      
      ファミコン風な雰囲気、クリスマスの風物を思わせる
      ほのぼの感を楽しめる。
      
      僕の攻略は、ターゲットの左下を位置して
      プレゼントを百発百中で当てまくる方法だが、
      これではハイスコアを更新することはできなさそう。
      スコアアタックで相当に燃えさせてもらえるだけの
      懐を持っている。





  第5位 鉄拳6BR



※画像は、HPより転載

      ナムコの3D格闘の第9弾。
      自分自身のブログでこき下ろした鉄拳6のバージョンアップ版。
      
      間合いを離す余地はかなり少なく、攻めに特化したため、技の性能の
      高いキャラにゴリゴリに押されきってしまうゲームになっていた鉄拳6。
      
      そこでダメージ効率を押さえ、下段攻撃のリターンを軽減させたゲームに
      生まれ変わった。
      
      間合いの取り合いを容易にして下段攻撃のリターンを軽減。
      そういった名作・鉄拳5DRへの回帰をするしかないと思っていた。
      しかし、そこはやっぱりプロ。攻め重視を目指したというゲーム性を
      損なわず、ここまで仕上げるとは。
      
      格闘ゲームファンとして、しかと見届けたい。





  第6位 魔女ボーグ メグリロ



※画像は、HPより転載

      サークルASTRO PORTの同人縦スクロールシューティング。
      レバー+2ボタンの操作系で、
      任意の場所にワープできるのが特徴。
      
      ケイブの鋳薔薇のように自機オプションにパワーアップを
      振り分けることができるが、それはそれほど特徴的でもない。
      ワープのエネルギーは時間で回復し、エネルギーの制限内なら
      時間も箇所も関係なくワープできる。
      
      ワープそのものも上手に使える敵配置も上手い。
      僕に限らず、ワープ機能を備えたシューティングは、
      色んな人が考えたアイデアであろうが、
      想像以上に洗練されたもので驚いた。
      まぁ、僕のアイデアは僕自身で示していけばいいことで。
      
      処女作バルカイザー以降、大きな路線変更をしてきたサイトだが、
      ここで路線の完成を見たのかもしれない。
      僕自身は、アームドセブンをもう一度、ダライアス外伝路線を捨て
      ヴァルケン路線でリメイクして欲しいところではある。





  第7位 STORM ASSAULT



※画像は、HPより転載

      サークルSTORM PROJECTのフリーシューティングゲーム。
      まだまだ体験版で、一面だけプレイ可。
      
      いや〜。これはよいグラディウス。
      いやね、むしろこれ以上の褒め言葉・表現はない。
      
      近年のグラディウス関係は、期待を裏切らないような
      そこそこ出来のゲームが提供されているように感じるが
      昔は、ほんとトほほな感じでがっかりさせられる作品も多く、
      それを思うと、現在の携帯機のグラディウスに匹敵する出来。
      今後も期待できる。
      
      これ驚くのは、Multimedia Fusion2で製作されていること。
      そう。言語じゃないんですよ。
      クリック&クリエイト(Multimedia Fusionの前衛)で作られた凄まじいゲーム、
      G−TYPE(R-TYPEとグラディウスのあいのこ)を彷彿とさせます。
      もしかして・・・・





  第8位 exception




※画像は、HPより転載

      サイトprimitive:i-saint氏の同人シューティング。
      幾何学的な雰囲気のわりにカッコいい。
      武器が発射方向を変えられるレーザー、
      やたらロックオンできるロックオンレーザー、
      反重力で敵の破片を吹っ飛ばせるカタパルトと強力。
      
      レーザーは、僕のギャ・イズムで問題になったように、
      向きを変えられることにさほど大きなリターンがない。
      
      敵がなかなか硬く、カタパルトを上手く使い
      ダメージソースとする遊び方が正しい感じ。
      
      しかし、それに対して、ロックオンレーザーなんてやたら
      強力な武器があったりして、いまいちまとまりが悪い。
      カタパルトなんかが、今後良いゲームのアイデアとして生きると
      いいなと思い一票を。





  第9位 Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS



※画像は、キャプチャ

      Klooni games:Petri Purho 氏のフリーゲーム。二位のゲームと同じ作者さん。
      最近なんだか流行ってリリースされている全方向シューティング。
      これもその流行に乗っ取ったものだったのだろうか。
      
      なぜか、もう元の紹介記事はなく、所在がわからない。
      
      で、なにが特殊かというと、ゲームそのものは、
      そんなに珍しいものでもない。
      カーソルで移動。マウスで方向移動とショット。
      全破壊でクリアという、ありがちなもの。
      
      しかしなんだろうか、この特殊空間。
      なぜかノートの上で闘いが行われ、落書きみたいなキャラが
      戦闘を行う。
      
      結構な難度がドキドキ感を誘い、無機質なBGMが苛立たせる。
      普通のゲームもちょっとした工夫で楽しめる好例といえる。





  第10位 貴族の山のぼりゲーム



※画像は、HPより転載

      ゲーム貴族ソフト開発事業部のフリーゲーム。
      
      これ・・・・若い人に説明できるかな・・・・。
      我々の世代には説明不要でしょ。
      そう。あれです。
      
      アーケード機「山のぼりゲーム」の開発元である
      株式会社こまやの許諾を得て配布しているらしいんですよ、これ。
      
      エレメカの走りと言えるのかな。
      これをクリアすると、機械の下から駄菓子が出てきて。
      
      僕、これ、昔相当得意でして。駄菓子取り巻くってたんです。
      
      が・・・・今やると難易度たけー。
      昔は、何も考えず、必死にプレイしてたんだなと思います。
      
      何度プレイしても落雷だけは、ランダムにしか感じない。
      しかし、この再現度・・・・ゲーム貴族ソフト恐るべし。
      他のゲームもなかなか面白いです。





  次点 ストリートファイター4




※画像は、HP動画よりキャプチャ

      もはや説明不要の対戦格闘の雄カプコンの最新アーケードゲーム。
      
      今は大不況で怪しいですが、当時勢いのあったカプコンUSAの発案。
      勢いこそないけど、コツコツと作品を発表し、そこそこの結果をだしている
      近年の日本のカプコンに開発を依頼。
      
      ストリートファイターシリーズで格闘ゲーマーを熱狂させたスタッフが
      今のカプコンにどれだけ残っているのか解からないけど、
      老舗として頑張って欲しかった。
      
      かつて我々が愛したアーケードゲームは、滅びつつある。
      ゲームセンターという名で繁盛していたお店は姿を変え、
      メダルゲームを中心としたアミューズメントパークになりつつある。
      
      採算が合わない100円玉を資本とするテーブルゲームは、死につつある。
      業界そのものも、それは解かっていて、そのテコ入れに発表されたキラーソフトのはずだった。
      
      ビジュアルは、ポリゴンの特殊効果により、油絵が滑らかに
      動作するような凄さで、『毛筆』の効果をふんだんに取り入れ、
      新鮮だ。
      
      システムは、前作スト3からブロッキングと空中ガードを廃止して、
      特殊な防御および攻撃に特化したセービングアタックを導入。
      セービングアタックの多様性によりゲームそのものに対するテコ入れはあったものの、
      開発の狙いどおり、ゲームは原点回帰の道を辿った。
      
      しかしである。思い返してみて欲しい。
      スト2から何度もテコ入れされているストシリーズ。
      ストゼロ3で、新しいオリジナルコンボと、かつての緻密なドットからアニメ的なドット絵への
      ビジュアル変化を引っさげて、完全に原点回帰を果たした。
      いや、完全な原点回帰ではなかったが、新時代のスト2だと強く思わせる説得力があった。
      
      スト3が、末期になって人気を経たとはいえ、非常にマニアックで
      人生を傾けるほど情熱をスト3にささげないと体得し得ないゲームであると
      やってわかる。やらない人は、観戦の凄さに憧れ、プレイを試みるが、
      すぐに投げ出すであろう作品であった。
      
      それを思っての原点回帰であったろうが、あまりに変わっていない。
      迫力を出す演出は凄まじいが、カメラの『引き』も凄まじく、かなりの『距離』を
      空けることができる。 かつて僕は、『待ち』の強いゲームは受けると説いた。
      
      しかし、今更、苦汁を飲まされ続けていた”待ちガイル”や、”待ちベガ”と戦う気、
      起きる? 若者だったら、当時を知らないから受け入れる?
      僕が見るに、本当に当時と同じことを若者がやっている。人間、そう変わりはしないのだ。
      全く変わらない四天王に胸を熱くすることがあるか?
      
      新キャラももう一つパンチが足りない。
      隠しの剛拳の扱いも今ひとつだった。ゴウキが増えただけな感じだったのは残念以外の何者でもない。
      これだけ凄まじいビジュアルを引っさげつつ、凡作で終わっている日本カプコン。
      このガッカリ感は大きいですよ。二作目のカプコン。頑張ってください。