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2009年 個人的
心のゲーメスト大賞
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■お決まり■
まず、あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
私は、普段、PCのゲームと、PSP、PS2、アーケードゲームくらいしか
目にしてないことをご了承ください。
選んだ作品の画面写真等は、激しく転載許可は取ってませんが、
当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。
■2009年雑感■
2009年は、X-BOX、Wiiが台頭。PS3が徐々に盛り返すという展開でした。
しかし一番勢力をもっていたのはアップル製携帯機器。(現在ノキアに訴えられてますが)
アプリゲームが一大勢力として猛威を奮い、mixiアプリを始めとして、
コミュニティ型のネトゲに課金制が導入されました。
馬鹿な。そんなものが流行るものかとクリア型ゲーム思考の僕は思ったのですが、大流行w
似たような展開で、アップル製品以外にもWii、Ds、X-BOXが成功する中、
PSP-GOは大失敗。この差はなんなんでしょうか。
PSPのダウンロードコンテンツが不便だからなのかな。
一方、2009年は、僕の作品・セイントルーパをリリースしました。
製作当初は、シェアで出そうかくらいの意気込みで作ってましたが、
フリクラで優勝し、ベクターレビューに取り上げていただくところまでいけて
フリーでだそうと決断してよかったです。
特に、普通に『面白い』という感想をいただけたことが本当に嬉しかったです。
そんな中、今年で一番プレイしたゲームは、もちろん自分自身のセイントルーパなわけで、
もう、自分の気持ち的には、このランキングの5位くらいにセイントルーパをしれっと
入賞させておきたいくらいでしたwww
ゲームそのものが下火で切ない限りですが、ゲームファンとして
今後もがっぷりゲームに取り組んでいきたいものです。
第1位 足し算パズルゲームBLOCKSUM
Circle InfotechのWindows同人パズルアクションゲーム。現在はフリーとしても公開。2006〜2008年作品。
レバー操作+ホールド。パッド対応。
ボタンを押しながらカーソルを移動させると、隣り合うブロックを結合させることが出来ます。
結合した後のブロックの数字は、2つのブロックの数字の合計値となります。
例えば3と5をくっつけると3+5=8になります。
連結できるブロックの個数に限界はありません。ただし、一度連結したブロックは二度と分解できません
ブロックの数字が2以上の場合、
ブロックに書かれた数字と同数のブロックが隣接すると連鎖反応を起こし、ブロックを消すことができます。
ルールはいたって簡単。
慣れてくると画面全体のブロックを連鎖反応させることもそんなに難しくはありません。
自己責任で時間制限と戦うパズルゲームという感じで、この自分自身に対するプレシャーが非常に心地イイ。
結果として、自分のプレイが悪かったと心から思える、このシステムは非常に完成度が高いです。
ハマリ度が非常に高く、一時期、これをプレイし終わっても、またプレイしてしまうほどの中毒になってました。
こういったパズルのアイデアは出尽くしたように言われていますが、
まだまだ我々の練りが足りないだけなんだなぁと強く思わせる、説得力のある作品です。
言わずと知れたカプコンの大作格闘アクションゲーム。2008年作品。
現在ではアーケード、PS3、X-BOXでプレイ可能。
あいも変わらずレバー+パンチ3つ、キック3つの6ボタンです。
アーマー性能+ガード不能等の性能を持つセービングが新しいシステムで、
基本スト2と変化がないところに、
いままでのシリーズで培われた基本システムが少しずつ組み込まれている。
去年、こきおろしたとおり、プレイ感覚はスト2からまったく変わっていない。
コマンド入力のしやすさや、ダッシュ・バックステップで遊びやすくなっており、
温故知新、懐古主義なゲーム。
だと思い込んでいた。
特筆すべきは、EX技。ゲージを使用した必殺技のパワーアップで、
同社ヴァンパイヤハンターで登場以来、スト3などに敬称され進化してきた。
かつては必殺技のスピードアップなどが主たる能力だったため、
連携・連続技補助機能って印象だった。
これが、必殺技無敵・アーマー機能等、かなり幅がでており、これがイイ。
飛び道具を無効化する場面も多い。
そこに加えてこのゲームは、足払いが短め、上段攻撃が強力で、
バックダッシュが無敵、前進移動技が豊富なので、非常にアグレッシブなゲームになっている。
旧キャラもフタを開けてみれば、かなり闘い方が進化・変化した。
対戦ツールとしての完成度をプレイを重ねるごとに痛感したものだった。
小技連打からの連続技が効きすぎるのが玉に傷だが、優秀なスルメゲー。
近年は、投げも待ちも容認された『勝てばよい』ガチスタイルが主流。
投げこそ未だに非難されたりもするが、待ちプレイに関しては、ほとんど非難されない。
それを崩す材料もきっちりと補填されてきた結果だと思う。
とてもよくできた対戦ツールなのは、よく理解できたが、
見た目が昔と完全に同じなのが一番よくないのかもしれない。
たとえばだけど、ザンギとか大の足払いに頼るキャラじゃなくなったんだから、
ハガーでもいいじゃないかというように。バイソンだって、別にマイクでいいじゃないかと。
ガイルだってジョーでいい。それだけでも初期のプレイ欲はあがったと思う。
アーケードでは若干不振だったが、家庭用のセールスは、爆発的で特に世界的にはすごい数字だった。
家庭用の通信対戦は、他の対戦ゲームの追随を許さないほどブレイクした。
次の春には新作スーパーストリートファイターIVが家庭用でのみ発売される。
僕は、もうそろそろシステムを一から洗いなおしてほしいのですが、まぁマイナーチェンジでしょうね。
対戦ツールとしての完成度はよく解かったので、今後、成功していくのか見どころですね。
第3位 蒸気活劇アドベンタム
サークル アストロポートのWindows同人作品。2009年作品。
レバー+ジャンプ、ショットの2ボタン。パッド対応。戦車が自機のジャンプアクション。
こういった砲台方向を変更できるアクションシューティングでは操作がややこしくなりがちなものだが、
非常にシンプルにまとめられている。
砲手を変更することにより、武器を変更できる。
また、ちょっと変わっているが、砲手体力が、そのままその武器の寿命になっている。
85年〜95年あたりのアクションシューティングが踏襲されたようなゲームなんだけど、
とても遊びやすく調整されている。
同サイトの殺る気満々のゲームと比較すると、自分のペースで進めるのがイイ。
それに反するように、若干タイムが厳しい。
ボスに慣れてないうちにパターンを見極めていると時間切れでお通夜。
こんなパターンでのゲームオーバーは、めずらしくない。
ガンガンとタイムを稼いでいくプレイを推奨しているのはよくわかるのだけど、
初心者はゆっくりと、上級者はガンガン前にでていくプレイを推奨する形にはなっていないように思う。
製作チームの狙いと僕が違う解釈をしているといえばそれまでなんだけど、
不慣れなうちにゆっくりすすめば、敵の出現を制御できるということを理解してしまうだけに
そのプレイはよくないプレイですよと、否定されてしまうゲームシステムが悲しい。
ガンガン前に進めば進むほど、難易度はあがるが得をするシステムのほうが
懐深きゲームになるのにと思うのは、僕の思い上がりでしょうか。
見せ方・雰囲気にパンチが足りないものも感じるのだけど、非常に高い完成度を
見せ付けており、今後、製品版を購入して更に楽しみたいです。
第4位 ダライアスバースト
第8位 Contlade
コントレイド ver1.01
サークル RebRankのWindowsの同人ゲームのフリー化。2009年作品。
パッド対応。
画面的には、完全に固定画面シューティングなのですが、
こちらの攻撃方法は、ギャルズパニックやダンシングアイのような陣取りゲームのルールが
採用されています。
懐かしいながらも新しいゲーム性を提供しており、非常に素晴らしい。
なんとなく歯ごたえがないようにも思っていましたが、
ボスを引っ張り出すところまでくるとなかなか歯ごたえがあります。
少し単調かな・・・・・とも思うのですが、
新しいゲームの可能性を提示されている部分や、Twiterを利用してランキングしたりと
可能性を広げる活動は、大きく評価できる部分であると思います。
■次点 鉄拳6BR
■次点 ナイフ投げジョー
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