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 2009年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■お決まり■

     まず、あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     私は、普段、PCのゲームと、PSP、PS2、アーケードゲームくらいしか
     目にしてないことをご了承ください。
     選んだ作品の画面写真等は、激しく転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。

    ■2009年雑感■
     2009年は、X-BOX、Wiiが台頭。PS3が徐々に盛り返すという展開でした。

     しかし一番勢力をもっていたのはアップル製携帯機器。(現在ノキアに訴えられてますが)
     アプリゲームが一大勢力として猛威を奮い、mixiアプリを始めとして、
     コミュニティ型のネトゲに課金制が導入されました。
     馬鹿な。そんなものが流行るものかとクリア型ゲーム思考の僕は思ったのですが、大流行w
     似たような展開で、アップル製品以外にもWii、Ds、X-BOXが成功する中、
     PSP-GOは大失敗。この差はなんなんでしょうか。
     PSPのダウンロードコンテンツが不便だからなのかな。

     一方、2009年は、僕の作品・セイントルーパをリリースしました。
     製作当初は、シェアで出そうかくらいの意気込みで作ってましたが、
     フリクラで優勝し、ベクターレビューに取り上げていただくところまでいけて
     フリーでだそうと決断してよかったです。
     特に、普通に『面白い』という感想をいただけたことが本当に嬉しかったです。
     そんな中、今年で一番プレイしたゲームは、もちろん自分自身のセイントルーパなわけで、
     もう、自分の気持ち的には、このランキングの5位くらいにセイントルーパをしれっと
     入賞させておきたいくらいでしたwww

     ゲームそのものが下火で切ない限りですが、ゲームファンとして
     今後もがっぷりゲームに取り組んでいきたいものです。



  第1位 足し算パズルゲームBLOCKSUM




※画像は、HPより転載


      Circle InfotechのWindows同人パズルアクションゲーム。現在はフリーとしても公開。2006〜2008年作品。
      レバー操作+ホールド。パッド対応。
      ボタンを押しながらカーソルを移動させると、隣り合うブロックを結合させることが出来ます。
      結合した後のブロックの数字は、2つのブロックの数字の合計値となります。
      例えば3と5をくっつけると3+5=8になります。
      連結できるブロックの個数に限界はありません。ただし、一度連結したブロックは二度と分解できません
      ブロックの数字が2以上の場合、
      ブロックに書かれた数字と同数のブロックが隣接すると連鎖反応を起こし、ブロックを消すことができます。
      
      ルールはいたって簡単。
      慣れてくると画面全体のブロックを連鎖反応させることもそんなに難しくはありません。
      自己責任で時間制限と戦うパズルゲームという感じで、この自分自身に対するプレシャーが非常に心地イイ。
      結果として、自分のプレイが悪かったと心から思える、このシステムは非常に完成度が高いです。
      ハマリ度が非常に高く、一時期、これをプレイし終わっても、またプレイしてしまうほどの中毒になってました。
      
      こういったパズルのアイデアは出尽くしたように言われていますが、
      まだまだ我々の練りが足りないだけなんだなぁと強く思わせる、説得力のある作品です。
      
      



  第2位 STREET FIGHTER IV



※画像は、ファミ通.comより転載


      言わずと知れたカプコンの大作格闘アクションゲーム。2008年作品。
      現在ではアーケード、PS3、X-BOXでプレイ可能。
      あいも変わらずレバー+パンチ3つ、キック3つの6ボタンです。
      アーマー性能+ガード不能等の性能を持つセービングが新しいシステムで、
      基本スト2と変化がないところに、
      いままでのシリーズで培われた基本システムが少しずつ組み込まれている。
      去年、こきおろしたとおり、プレイ感覚はスト2からまったく変わっていない。
      コマンド入力のしやすさや、ダッシュ・バックステップで遊びやすくなっており、
      温故知新、懐古主義なゲーム。
      
      だと思い込んでいた。

      特筆すべきは、EX技。ゲージを使用した必殺技のパワーアップで、
      同社ヴァンパイヤハンターで登場以来、スト3などに敬称され進化してきた。
      かつては必殺技のスピードアップなどが主たる能力だったため、
      連携・連続技補助機能って印象だった。
      これが、必殺技無敵・アーマー機能等、かなり幅がでており、これがイイ。
      飛び道具を無効化する場面も多い。
      そこに加えてこのゲームは、足払いが短め、上段攻撃が強力で、
      バックダッシュが無敵、前進移動技が豊富なので、非常にアグレッシブなゲームになっている。
      旧キャラもフタを開けてみれば、かなり闘い方が進化・変化した。      
      対戦ツールとしての完成度をプレイを重ねるごとに痛感したものだった。
      小技連打からの連続技が効きすぎるのが玉に傷だが、優秀なスルメゲー。

      近年は、投げも待ちも容認された『勝てばよい』ガチスタイルが主流。 
      投げこそ未だに非難されたりもするが、待ちプレイに関しては、ほとんど非難されない。
      それを崩す材料もきっちりと補填されてきた結果だと思う。

      とてもよくできた対戦ツールなのは、よく理解できたが、
      見た目が昔と完全に同じなのが一番よくないのかもしれない。
      たとえばだけど、ザンギとか大の足払いに頼るキャラじゃなくなったんだから、
      ハガーでもいいじゃないかというように。バイソンだって、別にマイクでいいじゃないかと。
      ガイルだってジョーでいい。それだけでも初期のプレイ欲はあがったと思う。

      アーケードでは若干不振だったが、家庭用のセールスは、爆発的で特に世界的にはすごい数字だった。
      家庭用の通信対戦は、他の対戦ゲームの追随を許さないほどブレイクした。
      次の春には新作スーパーストリートファイターIVが家庭用でのみ発売される。
      僕は、もうそろそろシステムを一から洗いなおしてほしいのですが、まぁマイナーチェンジでしょうね。
      対戦ツールとしての完成度はよく解かったので、今後、成功していくのか見どころですね。





  第3位 蒸気活劇アドベンタム




※画像は、HPより転載


      サークル アストロポートのWindows同人作品。2009年作品。
      レバー+ジャンプ、ショットの2ボタン。パッド対応。戦車が自機のジャンプアクション。
      こういった砲台方向を変更できるアクションシューティングでは操作がややこしくなりがちなものだが、
      非常にシンプルにまとめられている。
      
      砲手を変更することにより、武器を変更できる。
      また、ちょっと変わっているが、砲手体力が、そのままその武器の寿命になっている。
      85年〜95年あたりのアクションシューティングが踏襲されたようなゲームなんだけど、
      とても遊びやすく調整されている。
      同サイトの殺る気満々のゲームと比較すると、自分のペースで進めるのがイイ。
      
      それに反するように、若干タイムが厳しい。
      ボスに慣れてないうちにパターンを見極めていると時間切れでお通夜。
      こんなパターンでのゲームオーバーは、めずらしくない。 
      ガンガンとタイムを稼いでいくプレイを推奨しているのはよくわかるのだけど、
      初心者はゆっくりと、上級者はガンガン前にでていくプレイを推奨する形にはなっていないように思う。
      
      製作チームの狙いと僕が違う解釈をしているといえばそれまでなんだけど、
      不慣れなうちにゆっくりすすめば、敵の出現を制御できるということを理解してしまうだけに
      そのプレイはよくないプレイですよと、否定されてしまうゲームシステムが悲しい。
      
      ガンガン前に進めば進むほど、難易度はあがるが得をするシステムのほうが
      懐深きゲームになるのにと思うのは、僕の思い上がりでしょうか。
      見せ方・雰囲気にパンチが足りないものも感じるのだけど、非常に高い完成度を
      見せ付けており、今後、製品版を購入して更に楽しみたいです。





  第4位 ダライアスバースト



※画像は、電撃Onlineより転載

      タイトーのダライアスシリーズ最新作。PSP作品。横スクロールシューティング。
      新システム・バーストをひっさげている以外は、元祖ダライアスに回帰したような作り。
      レバー+ショット、バーストの2ボタン。
      バーストは、ゲージを利用したレーザーボムのようなシステムだが、
      レーザーシステムを切り離して固定レーザーとして放置することもできる。
      敵弾消去できるし、威力も高いので、そのままレーザーを撃つほうがいいような気がする。
      まだ、すべてのゾーンを突破したわけではないのでわからないが。
      
      ゲームとしては、直線弾がメインで、通常面は横長ステージをかいくぐっていく雰囲気があるが、
      ボス戦は、至近距離で一騎打ちの雰囲気が醸し出されている。
      
      難点は、ステージが少ないことと、地味なこと。
      ボスの爆発はいいとして、中型戦艦や中ボスの爆発はあまりにも地味。
      しかし、それは全体の雰囲気には非常にマッチしており、ダライアスの名を冠するのに申し分ない。
      クリアするごとに機体が増えたり、ウェポンが増えたり、ミッションが増えたりしていくので
      まだまだ楽しめる懐は深く、気軽に遊べる、アプリ全盛時代に向いているゲームだ。      
      PSPが発売されて数年が経過するが、ここまで遊びやすく熱中できるシューティングはなかった。
      これは、十分PSPの看板シューティングになりうる作品です。




  第5位 絶対絶命都市3



※画像は、HPより転載

      アイレムの災害避難アクションの第3弾。PSP作品。2009年。
      ありえないくらいの大災害に見舞われて、さまざまな人間ドラマを経ながら
      まさに絶対絶命な危機を乗り越えていく避難ゲー。

      前2作はPS2であり、色々な意味でパワーダウンしている。
      グラフィックこそ荒さが目立たないようになっているが、基本的にはそんなに変化はない。
      PSPというかなり制限のあるハードだけに、多くの登場人物とのクロスオーバー的な
      ストーリー展開や、様々な乗り物や荷台に乗りまくれる自由度はかなり下がっている。
      できることそのものがかなり減っているのではないかという感じすらする。
      しかし、展開そのものドラマ性は、今回もなかなかのものではある。
      キャラを変えても同じ道筋なのは、最悪でリプレイ性は異様に低い。
      コスプレとかコンパスとか、着せ替えアイテムが無数に落ちているのはホントに
      蛇足と感じるくらいやりすぎ。
      
      しかし、避難時における道徳的な行動を思うと、これくらいがリアルな感じがしてよい。
      避難時だからといって犯罪を犯していいものではないし、そもそもこれほどの災害時に
      乗り物をむやみに乗りまわすのは危険極まる行為なわけで。
      
      各面移動時のロード時間がクソ長いが、アクションそのものの遅延はほぼない。
      一発死が今回多いので、緊張感そのものは上がっている。
      まぁ、地割れ、液状化でありえない地形になっているのだからリアルに当たり前なんだけど。
      PS2は若干ダイハード的に、PSPでは等身大の災害アクションとしてよくできている。
      あとはシリーズ的に、もう少し視点切り換えを自動化かつ
      ツボをついたカメラワークにするとかできないのだろうか。
      よくわからないので試しに落ちてみるとか、興ざめする部分ではある。
      



  第6位 サンシャイン牧場



※画像は、キャプチャ

      mixi限定のアプリゲーム。2009年のアプリゲーの中でも、ダントツのヒット。
      コマンド用アイコンをクリックしていくだけの育成シミュレーション。
      たったこれだけのゲームだが、友達の収穫を奪ったり、
      害虫を放ったりというファクターで邪魔したり、
      友達の牧場を世話したりとコミュニティツールとして完成させているのは素晴らしい。
      
      フォロワー的なゲームも無数に誕生し、動物を利用したアプリなんて
      課金制度バリバリなのに『可愛さ』余ってか、どんどん課金育成している人も存在する。
      普通ありえないと思うんだけど、特に女性の電子データごときへのハマリ具合には
      驚かされるばかりである。
      
      関係ないことではあるが、僕はこうった育成シミュレーションというものが嫌いである。
      こんなもの付き合いでやっているにすぎない。ゲームは、クリア型に限ると思っている。
      しかしである。こんな付き合いでやっていると思いながらも、
      ランキングがしっかり表示されてしまうところから、僕のようなクリア型思考の人間でも
      気になって気になって気になってついつい確認してしまう。
      さすがに課金をすることはないけど、時間もったいないし、辞めようと思いながら      
      やってしまう。これで、もっと自然に課金させられるなら恐ろしいコンテンツになるなと
      思った2009年である。




  第7位 ヴァンガードプリンセス



                       ※画像は、GIGAZINEより転載



      スゲノトモアキ氏のWindouwsフリー格闘ゲー。格ツク製。2009年。
      発表以来、ネットでひっぱりダコと言えるほどの取り上げられ方だった。
      
      なんせイラストそのものもさることながら、アニメが凄い。
      ゲームとしては、レバー+攻撃3ボタン+サポート攻撃の4ボタン制。
      ジョジョのスタンドみたいなサポートキャラを使うゲームなわけで、
      カプコンゲー、アケゲー・ジョジョの奇妙の冒険と酷似している。
      ゲームそのものの出来も馬鹿にならない。ちょっとコンボ遅延が気になるところもあるが、
      ラスボスが卑怯すぎないレベルで強く、相当な作りこみを感じさせる。
      なんといっても、格ツクのキャラセレは、ロードがクソ長くてイライラするし、
      ツール然としたロード時間の遅延を無視した演出重視なところにもイライラするが、
      そういった部分も感じさせないように作られているところ、また、ロード時間にも
      粛々とアニメしていて飽きさせない作りは感嘆に値する。      
      
      とにもかくにも恐ろしい出来なのは、アニメ。
      これが一人でやった作業なのだから恐れ入る。
      これだけのレベルで完成させながらフリーなのもビビるが、まぁ、
      そういう問題じゃないんだろうということは、わが身にも照らし合わせてわかります。
      これだけ魅せれれば、格ツクだろうと関係なく、ネットを席巻するほどの話題作に
      なってしまうんだと証明された。これは、素晴らしい好例だと言える。
      
      発表して今尚、バージョンアップしていっている。
      羨ましいのは、通信対戦が流行しているところ。
      僕は移動族だけに、実家でなければ通信対戦の環境すら整っていない上に、
      通信対戦の知識も全くなく、実装する方法を知らない。
      環境が整っていないので、どうも勉強する機会すら失っているが、
      僕も対戦好きとして通信対戦を楽しみたいものなのだが・・・・。




  第8位 Contlade  コントレイド ver1.01




※画像は、HPより転載

      サイト喜撃屋本舗:zakichi氏のWindouwsフリーシューティング。
      Shooting Game Builder製。2009年。パッドは対応していない・・・・と思う。
      
      最初は、このチープなデザインは・・・・・と思ったのだが、
      とてもよくできたシューティングだった。
      直線弾メインの弾幕シューティング。パッド対応。3ボタン制。
      連射ショットと、長押しのレーザー。ゲージを使用するホーミングミサイルと、
      ゲージを全消費するソードの4つのウェポンを駆使して戦う。
      
      後半戦がかなり厳しい闘いを強いられるため、
      序盤でホーミングとソードの使いどころになれておく必要がある。
      スピードの可変もできるのだが、自分の気に入る速度一定で問題ないように思う。

      難しい類のシューティングなのでストレスがあるはずなんだが、
      ゲームそのものも高速弾が適当で非常に心地いい。
      また、納得ある死を提供してくれる。
      これはなかなか難しいことで、敵の配置・出現方法など、
      吟味に吟味を重ねた結果といえる。経験によるものかもしれないが。

      一番いいところは、ガシガシと撃ちまくり、壊しまくりが正しいプレイ方法だというところ。
      奇をてらうところなくストレートに遊べる良作である。
      素材らしいが、メタルを思わせるボス戦のBGMもいい。




  第9位 ディアドラエンプティ



※画像は、ネットに転がってた画像

      サークル ふろーずんおーぶのWindows同人シューティング。2008年作品。
      基本は、レバー+ショット+ターボ。
      簡単に言うと、現代版ファンタジーゾーン。
      
      得点アイテムを集めてレベルアップ。
      ウェポンやスピード、ターボのレベルをコツコツとあげていくゲーム。
      この辺りはまさにファンタジーゾーンなのだが、
      切り換えしの大事さに加えてターボで敵軍をすり抜けて
      固めていく作業が新鮮。      
      
      ファンタジーゾーンと異なり、縦のフィールドに関しても無限に広い。
      なんせ超名作ファンタジーゾーンを思い出せつつ、
      確実な進化を見せ付けてるところが素晴らしい。      
      
      レベルアップなどのシステム操作の部分が見難いのが難点ではあるが、
      現代風だといってしまえばそれまでかというレベル。
      すっかり評価が遅くなってしまっていたが、すばらしいゲームです。




  第10位 REDRIVE(リドライブ)



※画像は、HPより転載


      サークル RebRankのWindowsの同人ゲームのフリー化。2009年作品。
      パッド対応。
      画面的には、完全に固定画面シューティングなのですが、
      こちらの攻撃方法は、ギャルズパニックやダンシングアイのような陣取りゲームのルールが
      採用されています。
      
      懐かしいながらも新しいゲーム性を提供しており、非常に素晴らしい。
      なんとなく歯ごたえがないようにも思っていましたが、
      ボスを引っ張り出すところまでくるとなかなか歯ごたえがあります。
      
      少し単調かな・・・・・とも思うのですが、
      新しいゲームの可能性を提示されている部分や、Twiterを利用してランキングしたりと
      可能性を広げる活動は、大きく評価できる部分であると思います。
      



  ■次点 鉄拳6BR




※画像は、HPより転載

      ナムコの世界的にヒットしている3D対戦格闘ゲーム。2007年暮れにバージョンアップした。
      セイントルーパを除けば、2009年でもっともプレイしたゲーム。
      
      3D格闘ゲームは、上段ガードを下段攻撃で、下段ガードを中段攻撃で崩していくゲームである。
      主に相手を崩す中段攻撃(肘やアッパー)を狙うバーチャに対して、
      鉄拳はシリーズ4作から、浮かせる技(主に中段)を狙うゲームになった。同じようだが違う。
      鉄拳は、空中コンボの爆発力が高く、
      数回読み負けるとゲームが決まってしまうところがあり、安全に戦うため、
      下がって相手の技をスカして、その隙に浮かせ技をヒットさせるスタイルが確立された。
      それが鉄拳6になって、
      安定して下がってスカし確定攻撃を狙うスタイルを完全否定したゲームに変貌した。
      しかしそれは、キャラの見た目以上に攻撃判定があったりして、
      ゲームとしてバランスを大きく欠いた結果を招き、鉄拳6はそれほどブレイクしなかった。
      そしてその後、それらを改善した鉄拳6BRの登場にファンは歓喜した。
      
      そんな鉄拳6BRだが、改善の方向としては、超絶名作・鉄拳5DRに近づいた作りになったため、
      さがって戦えるゲームになった。鉄拳6のどこにいても至近距離で戦っているのと変わらないような
      ぶっ壊れ調整は改善され、かなりレベルの高い対戦ツールとして提供された。
      
      しかしである。対戦バランスはかなりよくはなったが、
      ローリスクハイリターンな技のぶっ壊れっぷりは相変わらずで、(隙がなさすぎる)
      特に鉄拳6以降の新キャラは、弱く調整し直されたキャラもいるが、恐ろしいぶっ壊れっぷりである。
      鉄拳のキャラっていうのは全キャラぶっ壊れたような反則技を持っているものだが、
      納得いなかなすぎる技の数々はなくなるどころか増えてる部分もあり、
      なんとも評価しがたいようになってしまった。
      まるで全員ぶっ壊れキャラにすることでバランスをとったような。
      
      どんな技でもカウンターヒットすれば空中コンボにいけるパターンが多いので気が抜けない。
      ぶっ壊れを容認できれば、これほど白熱できる現役格闘ゲームはない。
      僕はときどき許せない気持ちになることがあるので選外にさせてもらった。
      PS3、X−BOX、PSP版も発売。今後もまた盛り上がるのを期待してる一人なんですけどね。


  ■次点 ナイフ投げジョー




※画像は、HPより転載
     
      サイト のぼり坂1丁目のWindowsフリーゲーム。HSPコンテスト出展作品。
      ゲームそのものは、マウスを利用したナイフ投げミニゲーム。
      ゲームとして特に評価する点はないんですが、この方のゲームは、結構以前から大好きで、
      とにかく遊び心が豊富なのと、キャラも含めてセンスがいい。
      
      今回のミニゲームは、ゲーム本体がそれほど遊べないので、(運でしか結果出せない)
      ちょっと残念だけど、センスはあい変わらずバツグンなので、また今後に期待したい。
 
     
  ■次点 野球ペンデュラム



※画像は、紹介ページより転載

     
      ゴボリンさんのWindowsフリーアクションシューティングゲーム。
      操作系は、トレジャーの罪と罰や、
      サイト メタリッククローバーのD.IKUSHIMA氏のフロントラインと同じ、
      キャラ操作が左手のカーソル、銃の照準・発射が右手のマウス操作になっている。
      この辺りを新鮮に感じている人も少なくないようだが、これはそれほど珍しくないように思う。

      ゲームは撃たれずに撃つ。ただそれだけ。
      敵に照準をあわせてひたすら撃ちまくる。というかボール投げまくる。
      ボールには限りがあるのでダッシュして回収してまた投げて・・・・・・という展開。
      
      ナニコレ!!!

      いや、これがイイ。空中でもダッシュできて、背後にも撃てる。
      背後に撃ってるときは、背面に反り返る。

      何じゃこりゃ!!
      
      いや、それがイイ。敵なんてありえないくらい適当なキャラなんだけど、
      生意気に弾幕シューティングばりに攻撃してきます。
      この奇天烈っぷり。これはすごい。

      このセンス。最高です。ゲームバランスは、ちょっとどうかなとも思いますが。
      僕にも若かりしころがありまして、ここまですごいものは作れませんでしたが、
      かつては、それなりにぶっ飛んだ発想でゲームを作ってて。
      とても羨ましい。才能にも恵まれ。今後の活動も期待してます。


  ■次点 PONOPONO



※画像は、ベクターより転載

 
      2009年は、アクションツクール誕生の年でした。
      アクションツクールのスクショを見たとき『これはヤバイ』と思ったものです。
      自由にアクションゲームを作るにはプログラムするしかないだろと思って
      いたのですが、このツールが蔓延し、システム構築に手間をかけずに
      じっくりゲームと向き合われたら、プログラム作品よりもずっとゲーム的に濃厚なゲームが
      やすやすと次々とリリースされるのではないか?と思えたのです。
      
      このエネルギーは凄まじく、沈黙を続けていた3分ゲームコンテストも復活の兆しを
      見せたほどでした。
      しかし実際は、BGMのせいかやたらとデータが重く、配布に適したゲーム製作ツールとは
      いえないものでした。

      しかし、その後バージョンアップが進み、それほど重くない作品がリリースされています。
      その中でも、このPONOPONOは、すごい。ISAmu.さんの作品。2009年。
      (サイトをみると、作者さんの画力にも驚かされすぎますが。)
      スーパーマリオ型のしっかりしたアクションゲーム。笛で敵をぶん殴れるのが少し珍しいところ。
      
      ちょっと今の時代には、硬派アクションすぎて一発死箇所、厳しいトラップが多い気もしますが、
      非常に完成度が高い。往年の有名アクションのいいとこどりしたようなゲーム展開で、
      目新しさこそ感じませんが、そのそつないつくりに驚かされます。
      いや、むしろこのゲームをやれば、アクツクの威力を痛感できます。

      初期アクツクもそうだけど、近年は、配布されるゲームに重過ぎるものが多すぎると思う。
      決して、僕の使っているPCが古くなってきているからという理由ではなく、その傾向はあると思う。
      ただアクツクがバージョンアップで改善された結果、軽くて、これほど濃密なゲームが
      ガンガンリリースされてもおかしくない状況になった。

      プログラム派も油断できない状況に。
      帯を締め直すいい機会だと思います。