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 2010年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■

     あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     順位は私Y本の主観のみで判断したものです。

     私は、普段、PCのゲームと、PSP、PS2、アーケードゲームくらいしか
     目にしてないことをご了承ください。
     選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。

    ■2010年雑感■

     2010年は、Wiiが独り勝ち。PS3もそこそこ売れてた。
     それでも我々の知っている『ゲーム』は死につつある。

     説明するまでもないことかもしれないが、ゲーセンがほぼ死滅し、

     ガラパゴス携帯のチープすぎる無料ゲームに人がたかった。
     それは『交流
前提とした作りだからだろうか。

     mixiのアプリも加熱。mixiはゲーム交流が盛んになり、
     もはやSNSそのものとして死滅しつつある。

     HPからブログ、SNS、ツイッター。 読み物として威力を発揮していたネット文化は、
     ツールブームに押され、何時の間にか手軽な『つぶやき』に移行してしまった。
     つぶやきは、あくまでつぶやきなので、『読み物』としてなりたっていなくても
     何も、とがめられることはない。 つぶやきのほとんどは、悲痛・孤独のつぶやき、
     かまって欲しい願望が渦巻いている。そこに読み物としての価値はほとんどない。
     読み物として価値ある『つぶやき』であったとしても、一過性の色は濃く出ている。

     i-phone、i-pad、galaxyなどのスマートフォンが大流行。

     ツイッターとも連動しており、恐るべき普及を見せている。
     今後もその勢いは、失せそうにはない。アプリも充実し、大型データを
     保存する機能もつくだろう。

     しかし、その未来に明るいものを感じないのはなぜだろうか。
     皆の『寂しさ』を紛らわせるようなシステムが充実してきて
     いるだけのようにしか感じないからだろうか。

     世の中の厳しさは増しに増し、仕事も厳しすぎて寝る間もなくなっていた。
     結局、2010年には一本のゲームを完成させることもできなかった。

     すべてを受け入れることからすべては始まる。
     こんな状況だからこそ、自分の魂を込めたものが出せるように
     頑張っていきたい。



  第1位 100万トンのバラバラ

BARABARA01.JPG - 74,179BYTES


※画像は、HPより転載


      PSP専用のアクションゲーム。ソニー販売、アクワイヤ製。2010年。
      アマチュアのアイデアを採用、アマチュアが開発に参加、ゲームにしてしまうプレイステーションキャンプの
      イベント作品。
      昔懐かしの陣取りゲーム『クイックス』のアイデアが昇華されたようなレトロ感覚を、上手く新しいゲームに
      乗せた作品。
      陣取りの要領で、戦艦を切断。切断された部品の小さい方が墜落していき、戦艦全体の規定量を墜落させることで
      クリアとなる。
      アクションは多彩で、敵の攻撃を完全に防げるガード、助けた仲間に時限爆弾を持たせてセットするボム、
      敵を倒すことで集まる魂を利用したハイパーモード、などがある。
      
      少し詰め込みすぎではないかと思えるアクションではあるが、ボムやハイパーを使い切るジレンマのバランスが秀逸。
      通常では切断できない部品を、ボムとハイパーを利用して切断していかなければならないので、
      どうしても必要になってくる。そのわりにストックが無限というわけではないので、計画的に行動する必要がある。
      
      ワンボタンで行動しながらカメラを引かせることも、ポーズをかけたまま全体を確認できたりするので、
      プレイしながら全体を確認・計画をたてられるところも、戦略的で非常にイイ。
      アラブ調なBGMも爽快。イベントアニメ・オマケ・メニューもコミカルで、ゲーム全体の雰囲気を崩すことのないデザイン。

      通常面のハード以上もありえない難度ですが、チャレンジモードもかなりの難度。 こうなるとガード・全体確認を駆使しないと
      とてもクリアできるものではありませんが、作りこまれた内容に中毒になる。
      
      3D時代ではあるけども、やっぱり全体把握と緻密なプレイは、2Dに限る!と思わせてくれる作品。
      
      



  第2位 stackle

STAKLE01.JPG - 37,942BYTES

※画像は、キャプチャ


      ttp://000game.blog16.fc2.com/blog-entry-2069.html
      Nate K、Natek Gamesの物理エンジンを用いたパズルゲーム。flash作品。
      おしゃれなパーティーゲーム・ジェンガのように、あらかじめ美しくつまれたブロックを
      引き抜き違う形に高く積み上げてスコアを競うゲーム。

      マウス操作で、ブロックの回転まですべてマウスのみで操作できるので快適。
      やたら反応しすぎな物理エンジンや、かなり細かいドット操作が必要なため、理詰めで積もうとしても
      かなり慎重に積まないとミスしてしまう。
      慣れてくると高得点取ろうとして、高く・細い塔を積み上げたくなるが、
      当然、駒に限りがあるわけで、隙間の多い骨組みのような塔を建てたほうがスコアが
      稼げる。  考えすぎ等で重くならないパズルゲーム。
      かなり完成度が高いものの、あくまでハイスコアを狙うだけのゲームだけなので、
      目的が薄く、やり込みには向いていない。

      近年は、日本国内のフリーゲームはもとより、海外のダウンロードタイプのフリーゲームも      
      激減している。 反面、flashゲームは、特に海外ものが異常な質と量リリースされている。
      
      紹介サイトも無限にあるので、紹介サイトをあさってプレイするのが、昨今のフリーゲーム漁りの
      正しい道だと思う。 この作品もその氷山の一角で楽しむことができた作品。
      
      スマートフォン専用のアプリだとそれ以上の広がりを見ないが、flashならPCでも
      スマートフォンでもプレイ可能なわけで、無限の可能性を感じる。
      反面、エラーや課金操作でプレイ不可能になっている作品も多いのが残念なところでもある。
 



  第3位 フロントラインディフェンス完成版

FRONT01.JPG - 69,116BYTESTAWAR01.JPG - 25,955BYTES


※画像は、キャプチャ (〔右〕タワーディフェンスの亜流・Germicide TD 一応参考に。)

      ttp://www.maxgames.com/play/frontline-defense.html
      MAX GAMEのflashゲーム。 数年前から流行っているタワーディフェンスゲーの亜流。      
      予算内で砲台を配置。進軍してくる敵を倒すと賞金が入るので、砲台をレベルアップさせたり、 
      新しい砲台(もしくは強力な砲台)を配置して、一定量の敵の進軍を食い止めることでクリアとなる。
      
      このフロントラインディフェンスは、タワーデュフェンスゲーの亜流ではあるが、
      敵の進軍ルートがあらかじめ決まっている。 タワーディフェンスと比べて自由度が低い感じもするが、
      タワーディフェンスでも、自分の砲台配置は大体クセがついてしまうので、
      結局は同じような感じになる。
      
      ルートが決まっている分、フロントラインディフェンスの方が戦略的側面は強く、
      デュフェンス系のゲームとして、フロントラインディフェンスも1ジャンルを築きつつある。

      攻撃が過剰すぎてゲームが破綻している作品も多い中、このフロントラインディフェンスは、
      かなり絶妙な難易度で、簡単すぎず・難しすぎずというバランスを誇る。
      あくまでノーマルまでは。

      ハード以上となると、まったく攻略がわからない。恐らくこの辺りから課金導入を匂わせているのではないかと。
      現在ではフロントラインディフェンス2もリリースされており、ごくごく少ないユニットで攻略していけるが、
      その他のユニットは課金制で購入するのが基本になっているっぽい。それでも十分遊べるが。
      どうもこのディフェンスゲームは、スルメゲーっぽい面白さがあり、今後もいろんな亜流が
      出続けるものと思われる。



  第4位 Medal Of Honor Heroes 1&2

934806_20061009_790SCREEN002.JPG - 17,384BYTES     008.JPG - 20,360BYTES
934806_20061009_790SCREEN001.JPG - 20,410BYTES     007.JPG - 21,314BYTES

※画像は、1=GAMESPOT(左) 2=4Gamer.net(右) から転載


      EA(エレクトロニック・アーツ)のMOHHシリーズのPSP作品。FPS。

      僕は、どうも三半規管が弱いらしく、DOOMがこの世に初登場したその頃からずっと、
      簡単に3D酔いしてしまう。 酒にも船にも、酔いには強いほうなのに、3Dには簡単に酔う。
      一度、酔ってしまうと重度の二日酔い並みに、一日がほぼダメになってしまう。
      しかし、この世は3D時代。FPSやTPSをプレイせずに近年のゲームを語ることなどありえない。
      3D酔いを治す一番の療法は、あれだ。慣れだ! ・・・・切ない話だが確かな話だ。
      慣れてくると、むしろコントローラーを握るその手が、
      三半規管の限界が来る前に、回転動作を辞めている感じもする。
      ほとんどの3D酔いは画面の回転の速度に、三半規管がついていっていないのが原因だし。
      
      僕は、何で3D酔いの話をしているのか。 僕の3D酔い開放の扉をそっと開けてくれたのが、このMOHHである。
      絶体絶命都市なんかも3Dだし、他にも3D作品は、やっていたわけだが、
      こういったFPSは、激しく3D空間を走り回る必要があるので別物と思っていい。
      
      ほとんどのFPSは、操作が同じで、左アナログスティックで移動(回転含む)右アナログスティックで標準移動
      右十字キーが武器変更や伏せ、左ボタン(十字並び)が特殊動作、Lボタンがパンチ及び標準覗き、Rボタンでショット。
      こんな感じで全部のボタンを使いこなさないとゲームにならないのがFPS。

      『なめんなコラー!!!オッサン化激しいのにこんなにボタン使えるか!!』というのは早計。      
      左スティックで移動、右スティックで標準、Rボタンでショット。これでいける。とても自然に操作できる。
      とはいえ、僕がプレイしたこの二作は、PSP。右スティックがない。よって右ボタン(十字並び)を標準操作に使う。
      最初は戸惑うが、右操作が、十字キー操作のようで結構緻密な操作ができるので、ハマる。
      
      FPSをあまりプレイしていない人は、昔からあるガンシューティングをパッド操作でやってるだけだろ?って      
      思っているはず。 いや、僕もそう思っていた。 でもそれは違う。 
      FPSの真の楽しさは、『箱庭』を歩く楽しさ。 3Dの真髄ともいえる。
      通路の探求。箱の裏の探求。橋の下の探求。 幼少のころの探求精神を大きく刺激してくれる。
      そして水辺の清清しさ、霧やモヤがかかっている不気味さ、雪の中の不安感、防空壕・屋敷の中の閉塞感、
      自然や建物の中を歩くときの新鮮な気持ちを味わうことができる。 これは釣りや、ゴルフの楽しみにも似ている。

      なぜ世界的にFPS、TPSが流行しているのか。 FPSの楽しさを教えてくれたこの二作で、僕は人生的に得をした。

      えらく長くなってしまったが、いつものことだと笑って流していただきたい。
      このMOHHは、ナチスを中心とした混沌とした世界大戦中のヨーロッパを舞台に、連合軍特殊部隊が暗躍するゲーム。
      最前線という感じではないので戦車などはほとんど出てこず、対人陸戦中心。
      無線機ぶっ壊したり、書類を奪ったり、敵上官を暗殺したりと目的はなかなか地味。
      2では、潜水艦ぶっ壊したり、原爆を完成前に破壊したり、なかなか目的は派手だが、演出は相当控えめ。
      まぁ、基本BGMのないリアルゲーなので、仕方ないところ。しかし、それがいいところでもある。

      グラフィックは、2の方が若干美しいくらいで、1も2もPSPの中で美しい部類に入ると思う。
      戦車砲台や、機銃砲台、大砲などの配置に着くと、イベント扱いになり、敵がワラワラ湧いてくるが、
      操作が面倒だし狙われ放題なので、普段より苦戦する。
      2では、このイベントがイベントとして処理されているので、なんとか頑張ろうかという気持ちにもなるが、
      1では、イベントがイベントとして成り立っておらず、イベント用視点以外の場所(特に後ろとか)から撃たれる。
      1では、砲台イベントは命がけであるw 2でもそれなりに苦戦する。

      ゲームのボリュームは、1の方が圧倒的に濃厚。箱庭を上手に使い、前半では必要なかったルートを後半で使わせる。
      これが慣れた道を走る快感も味わえて非常に上手い。
      2は、そんな箱庭的な楽しみは薄く、一本道感覚が強い。 国のマップは広大なのに三つの国しか行かないw
      面も6面しかない。(1は20面くらいある) 様々なイベントに力を入れすぎたのか、PSPの容量の限界なのか、
      とても薄い内容になっているのが残念な感じではある。

      では2よりも1のほうがいいゲームかというと、それはそれで微妙。
      1は、敵が無限に湧いてくるポイントが多く、空になったはずの密室の壁から『柱の男』のごとく敵が湧いてくる。
      無限に敵が出てくるところを見せちゃだめだろうって、気持ちになるのもリアルゲーをプレイしていれば
      当たり前の感情だと思う。
      休めば無限に体力が回復する2と違い、1は体力回復水筒と弾を必死に回収しながら、
      無限に湧く敵と戦わなければならない。

      隠れる箱が多く、スナイププレイに徹すれば慎重に進むことができる2と違い、
      1はどこに居ても撃たれてしまう場合が多いので、特攻することも大事。 自分が特殊部隊だったことも忘れてしまう。

      1も2も最後の難易度は相当なもの。1は、敵上官の屋敷。とにかく迷う。目的達成から脱出まで休む暇がない。
      2は、核兵器に時限爆弾を仕掛けた状態での防空壕基地からの脱出。これは鬼。
      階段の小さな隙間からスナイプするために階段から階段までダッシュ特攻〜体力回復したら、
      無限に湧く敵を無視して、次の階段にダッシュ特攻を成功させないとクリアできない。
      スナイププレイで慎重に進めるゲームだったのに最後は特攻の腕前が試されてしまう。

      ボス戦みたいなものはないリアルゲーなので、これはこれでアクセントには一応なっている。
      ちょっと物足りないゲームかなぁなんて思っていたが、他のFPSをプレイすると、
      EAのFPSは、質が高いことを実感する。 MOHH3−PSPが発売されるのを心待ちにしたくなるほど。

      世界的に売れて、世界でもトップメーカーの一角に成長しているEA。
      その信用を勝ち取ってきたEAですら、委託開発になりつつあるのだという。
      日本メーカーがEAの委託を受ける日も遠くない。未来は暗いなー。

            



  第5位 GIGANTIC ARMY

GA_SS06.JPG - 30,063BYTES    GA_SS05.JPG - 27,289BYTES

※画像は、HPより転載

      ASTRO PORT製作のアクションシューティング。同人作品。2010年。

      超名作リアルメカアクション・ヴァルケン。その前後に前・続編は出ているが、
      その名の神格化において、ヴァルケンを超えるものはないだろう。

      そのヴァルケンを思わせるアクションシューティングがギガンティックアーミーだ。
      操作はヴァルケンよりもかなりシンプルにまとめられている。
      角度調整可能なショット(近距離ではパイルバンカーになる)、長押しでバーニアになるジャンプ、
      意外と判定の薄いシールド、重い攻撃にいかに当てるか悩ましいサブウェポンの4ボタン。
      4、4とレバー入力することでローラーダッシュもできる。
      
      マクロスやオーガス、イデオンといった異世界の科学と戦う世界観が秀逸。
      特に2面までの異世界との戦闘の世界観は神がかった素晴らしさがある。
      後半面は、どうもマクロス、バイファム臭がきつくなり、ボトムズvsマクロスといったような
      スーパーロボット大戦臭が出てきてガッカリ。いや、単なる個人的趣味の違いかもしれないが。
   
      前作アドベンタムと同様に、ゆっくりプレイすることが許されない設計がキツイ。
      ヌルゲーが緊張感を保てずつまらないというゲーマー感覚がわからないでもないが、
      イージーまでスピード及び効率化プレイを要求されるので、ゲームそのものを楽しむ余裕がでない。
      重さの表現のためか自機の動きが若干重いので、連続プレイは辛い。
      
      苦言を先に述べてしまったが、今年見た同人ゲーの中でも群を抜いた力作であり、
      操作的にはヴァルケンを凌駕してしまった完成度がある。
      過度な期待をしてしまうほど体験版が神がかっていたので、後半も期待せずにはいられなかった。
      アドベンタム製品版と比べると、製品版全体ボリュームも十分。
      ただ、最後まで遊びきる懐はアドベンタムに分がある。




  第6位 Legend of Princess

LEGEND2.JPG - 36,975BYTES    M_LEGEND20OF20PRINCESS2.JPG - 40,095BYTES
※画像は、ネットに転がっていたもの

      Konjak(Joakim Sandberg氏)のシェアゲ体験版。2009年作品。
      ブリブリにゼルダの伝説を模倣したアクションゲーム。
      マリオやゼルダを模倣したゲームは星のようにあり、何を評価するものぞ
      所詮、模倣じゃないか・・・・ではすまないんですよ、こいつは。
      
      剣、ジャンプ、アイテムの3ボタンだが、ジャンプ中にアイテム他、4種類の特殊攻撃、
      レバー下でシールド、レバー上でリフトできる。アクションは非常に多彩および派手。
      
      アニメも豊富、演出も派手、BGM・効果音はレトロな感じで、相当なこだわりを感じる。
      普通にゼルダを模倣したものだけだと、鼻つまみものなのだけど、
      自然な謎解きアクションを横スクロールもので実現しており、
      普通のゼルダとリンクの冒険を上手にブレンドしたような、非常に作りこまれた作品であることが
      触ってすぐに解かる。
      
      本作は体験版なのだけれど、1面のみのゲームとはとても思えないボリュームを誇る。
      謎解きや、3体のボス、多彩なアクションを利用できる仕掛けなど、
      しっかりと詰め込まれた作品になっている。
      
      欠点らしい欠点はなく、海外でも国内でも非常に高い評価を得ている。
      模倣をどこまで評価してよいものか微妙なため、この順位ではあるが、      
      この作品をみてしまうと、自分のゲーム作りも頑張ろうと身がひきしまる思いがする。




  第7位 STAR STRIKE

06STR.JPG - 26,981BYTES    STAR_STRIKE_PORTABLE_006.JPG - 27,160BYTES
STAR_STRIKE_PORTABLE_005.JPG - 25,435BYTES           GRID3.JPG - 16,997BYTES
   ※画像は、ネットに転がっていたもの


      ソニー製全方位タイプのシューティングゲーム。PSP。2008年。
      PS3版もあるが未プレイ。明らかにPSPのは劣化しているが、ゲーム性は変わらないらしい。
      
      自機が、小惑星に飛来する敵を粉砕して小惑星を守るゲーム。
      とはいえ、小惑星には隕石も大量に飛来するので、どちらかというと隕石粉砕ゲー。
      
      各種隕石に対して効果の強い、3種のショットを駆使して戦う。
      その他にボム、一定時間で回復する無敵移動・ブーストも使える。
      すさまじい量の隕石に突っ込んで破壊できるブーストは爽快感バツグン。

      普通にボスを倒すモードをクリアすれば、ブーストのみでクリアしたりするチャレンジ性が高い
      モードが登場するので、固定画面ゲーっぽい飽きやすさを補っている。
      
      このゲームは、数年前にブームを引き起こしたジオメトリウォーズのフォロワー的存在。      
      ジオメトリウォーズは、FPSで進化した操作、強烈に進化したハードをアピールするための
      固定画面全方位型シューティングだったわけだが、ライトなゲーム性が受け、ブームに。
      (右下画像は、ジオメトリウォーズのコピーゲーム・GridWars。PCフリーゲーム。) 

      このSTAR STRIKEは、小惑星をモチーフに無限スクロールにしているところや、
      打ち分け・まとめて破壊することよりも移動して破壊していく感覚が独特で、オリジナル性がある。     
      これだけ飽きさせない要素を盛り込んでいるというのに、本家ジオメトリウォーズを超えた!とは 
      言い切れない。 なぜか中毒性はジオメトリウォーズの方が高い。
      
      僕は、このゲームのカッコよさを買って評価している。
      反面、ボス戦のストレスが結構大きいのが残念なところ。ブーストが本格的ダメージにつながらないので、
      倒すのに本当に時間がかかる。




  第8位 電撃遺跡

DENGEKI01.JPG - 11,108BYTES      DENGEKI02.JPG - 13,505BYTES
DENGEKIO03.JPG - 21,168BYTES   INTE01.JPG - 23,159BYTES

※画像は、キャプチャ

      ゴボリさんのゲームブック式アドベンチャーゲーム・・・・・だったはずなんだが。
      後半、ぶっ飛んだ展開から、意外と普通なシューティングに。
      
      アドベンチャーは、マウス操作。後半のシューティングは、キー操作+ショット。
      
      それがなんなの・・・・・ハチャメチャクソゲーじゃないか・・・・・そういう意見は確かにある。
      しかしこれ出落ちっつうか、ブッたまげて笑い転げたのは間違いない。
      こういうブッ飛んだゲームって、やっぱり若い勢いがないと作れない。
      
      そういう若者の荒削りな部分は、しかと出てて、ワクワクする。
      そして、後半のシューティングは、意外とちゃんとできてる。
      しっかりした作りだったりする。シューティングを普通に作ろうとしても、こうしっかりとは
      なかなか作れるものではない。すばらしいセンスだと思う。

      短期間でメキメキとゲーム作りの腕を上げられているのを感じるし、
      素晴らしい才能の持ち主なのは間違いない。 同年に初音インテグラルというシェアゲーを発売された。(右下)
      売り物ということでいつものようなブッ飛んだ展開はなかったが、手堅くしっかりした作りのゲーム。
      
      この才能あふれる若者に負けないように、僕も頑張りたい。

      


  第9位 Focus

FOCUS2E.JPG - 18,955BYTES    FOCUS2B.JPG - 16,305BYTES

※画像は、INDIE GAMEより転載


      Jesse Venbrux氏のフリーアクションゲーム。2009年作品。
      操作は、レバー+フォーカス。
      しかし、レバー移動は歩くことしかできないため、ジャンプおよび特殊移動は、
      すべてフォーカスに頼ることになる。
      
      フォーカスとは、スペースキーを押すことによってサイトが展開。
      ゲージの限界までサイトを展開でき、サイト内の矢印をレバー操作、
      スペースキーを離すことによってサイトを開放。
      矢印方向に、キャラがすっ飛んでいく動作がフォーカス。
      説明がヘタクソで申し訳ない。
      
      このフォーカスは、無敵移動するし、ゲージがあるうちは何度でも使える。
      このフォーカスと、敵のミサイルを有効利用しながら進んでいく固定画面のパズル要素のある
      アクションゲーム。 変なクセがあるが、これがなかなか面白い。
      
      デザイン的にも、非常にレトロ感ブリブリではあるのだが、
      フォーカスを使うことによって、空間が歪む演出は、ポリゴンの最新技術。
      技術力が侮れないのもポイント。




  第10位 Hydorah

HY006.JPG - 13,709BYTES
HY002.JPG - 16,380BYTES    HY003.JPG - 10,282BYTES

※画像は、4gamer.netより転載


      Locomalito氏のフリー横シューティング。2010年作品。
      パッド対応。
      
      思いっきりグラディウスリスペクト系な横シュー。
      とてもグラディウス的ではあるが、グラディウス独特なパワーアップはなく、
      ステージ開始時に、そのステージにあった武器を選択して挑んでいく。
      
      ステージ中のアイテムは、スピードアップ、武器パワーアップ、特殊アイテム、シールド程度。
      レバー+ショット(サブウェポン同時発射)+特殊武器(ステージ開始時は弾数ゼロ)で戦っていく。
      
      なんとも渋いゲームで完成度も非常に高い。
      1980年代の雰囲気もバツグンに出ていて、素晴らしいものがある。
      難易度まで1980年代なのは、どうかな・・・・・と思うところではあるが、僕がヌルいだけなのだろう。

      BGMでエラーが起き易いのも玉に傷。
      



  ■次点 EVERY EXTEND EXTRA

8TNU01000001052Y.JPG - 17,462BYTES   8TNU01000001052V.JPG - 30,168BYTES

※画像は、ネットに転がっていたもの

      バンダイナムコの光と音をテーマとした特殊な弾幕シューティング。Qエンターテイメント開発。
      PSP専用ソフト。
      
      原型は、Omega氏開発のEvery Extend。フリーゲームである。第2回3分ゲームコンテストの優勝作品。
      水口哲也氏がプロデュース。Omega氏も開発に関わったのだという。
      
      ゲームそのものは、自機をレバー操作。きわどいところまで入っていて、敵を巻き込んで、ボタンで自爆する。
      連鎖させることによってスコア上昇。どんどんエクステンドさせる。      
      アイテムを回収し点数を稼いだり、敵の出現を早める。
      これを繰り返すことによって、残機やタイムを稼いでいくゲーム。
      
      このEEEは、ボスもデザインも音楽も多彩で、非常にやりこみがいがある。
      タメ爆破やコア切り離しが追加されているのもよかった。
      しかしである。この作りこまれたゲームをやればやるほど、
      とてもシンプルな元のEEの良さを再確認することになった。
      
      あまりにデザイン性にこだわりすぎて、何か燃えるものを失っている感じがした。


  ■次点 勇者のくせになまいきだ

NAMA02.JPG - 25,971BYTES    NAMA10.JPG - 24,974BYTES


※画像は、GAME watchより転載
     

      ソニーのPSP専用シミュレーションゲーム?ダンジョン・マネージメントゲームらしい。2007年ゲー。
      育成ゲームの一種とも言えるか。
      
      とにかく基本的にやることは、『ダンジョンを掘る』それだけだったりする。
      
      ダンジョンを掘る 〜 肥えた土からモンスターが生まれる 〜 モンスターがモンスターを食べて育つ 〜
      モンスターが死ぬ 〜 肥料になって草が生える 〜 草の周りの土が肥える
      そのループ。
      
      基本ダンジョンを掘るだけなのに、堀り方によって、強力なモンスターがいっぱいかつ、
      勇者が進軍するのに困難なダンジョンができあがる。

      用意ができたら魔王を配置して、勇者が魔王を連れ去る前に、育てに育てたモンスターたちが
      勇者を撃破してくれればクリア。魔王が勇者に家まで連れ去られてしまうとゲームオーバー。

      このシンプルなゲーム。超シンプルな食物連鎖を積み上げていく育成ゲームの登場。
      しかしなんでか・・・・・嫌になるくらいトレーニングモードで修行を積んで、ドラゴンや魔獣とかまで育成できるように
      なったのに狡猾な勇者にあっという間に連れ去られてしまう。

      どうもこのゲームの真のコツがつかめない。
      育てに育てても一瞬ですべてを失う繰り返しにうんざりしてしまった・・・・。
      続編もバリバリ出ているので、わかる人はわかっていると思う。
      
      絶対、未来に繋がるシステムを持ったゲームだと思うのでいつか理解したい。・・・・のだが。

 
     
  ■次点 Bumble Tumble 


BUB01.JPG - 53,900BYTES

※画像は、キャプチャ

     
      ARMOR GAMESのパズルゲーム。flash製。

      ドラムをカーソルキーで左右に揺さぶることでブロックの順番を変え、
      ブロックが三つ以上、接触すると破裂〜消える。
      普通の落ちものゲーのように連鎖すると高得点を獲得できる。
      
      これね・・・・・特に面白いわけではないのだけど、
      僕がwindowsでゲームを作り始めた第二作目『XI-BOMB』の初期アイデアと同じだったので
      感動して。
      しかし僕は、考えが二転三転して、結局ゲームとしてまとめあげることができなかった。
      
      これ、すごくシンプルにまとめあげていて、見た瞬間、『やられた!!!』と思った。
      いや、全然やってない。 やられてない。
      なんせこっちはちゃんとまとめ上げることも作り上げることもできなかったわけで。

      しかもあれですね。イマイチ面白くないのがポイントかな。
      やっぱり、全然頭を使わないパズルってコンセプトだったのだけど、このゲームもそんな感じで。
      困ったもんだ。

      このゲームが海外ゲーで新機軸なことにも現われてるけど、近年、日本人が作ったゲームに元気がない。
      このランキングにも現われてるおり、外人さんのゲームばっか。
      でも、今は確実に海外のゲームのほうが面白いのだから仕方ない。

      日本の職人気質ゲームも元気出していかないとダメっすね。僕も頑張らねば。