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2010年 個人的
心のゲーメスト大賞
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■決まり文句■
あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
順位は私Y本の主観のみで判断したものです。
私は、普段、PCのゲームと、PSP、PS2、アーケードゲームくらいしか
目にしてないことをご了承ください。
選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。
■2010年雑感■
2010年は、Wiiが独り勝ち。PS3もそこそこ売れてた。
それでも我々の知っている『ゲーム』は死につつある。
説明するまでもないことかもしれないが、ゲーセンがほぼ死滅し、
ガラパゴス携帯のチープすぎる無料ゲームに人がたかった。
それは『交流』前提とした作りだからだろうか。
mixiのアプリも加熱。mixiはゲーム交流が盛んになり、
もはやSNSそのものとして死滅しつつある。
HPからブログ、SNS、ツイッター。 読み物として威力を発揮していたネット文化は、
ツールブームに押され、何時の間にか手軽な『つぶやき』に移行してしまった。
つぶやきは、あくまでつぶやきなので、『読み物』としてなりたっていなくても
何も、とがめられることはない。 つぶやきのほとんどは、悲痛・孤独のつぶやき、
かまって欲しい願望が渦巻いている。そこに読み物としての価値はほとんどない。
読み物として価値ある『つぶやき』であったとしても、一過性の色は濃く出ている。
i-phone、i-pad、galaxyなどのスマートフォンが大流行。
ツイッターとも連動しており、恐るべき普及を見せている。
今後もその勢いは、失せそうにはない。アプリも充実し、大型データを
保存する機能もつくだろう。
しかし、その未来に明るいものを感じないのはなぜだろうか。
皆の『寂しさ』を紛らわせるようなシステムが充実してきて
いるだけのようにしか感じないからだろうか。
世の中の厳しさは増しに増し、仕事も厳しすぎて寝る間もなくなっていた。
結局、2010年には一本のゲームを完成させることもできなかった。
すべてを受け入れることからすべては始まる。
こんな状況だからこそ、自分の魂を込めたものが出せるように
頑張っていきたい。
第1位 100万トンのバラバラ
PSP専用のアクションゲーム。ソニー販売、アクワイヤ製。2010年。
アマチュアのアイデアを採用、アマチュアが開発に参加、ゲームにしてしまうプレイステーションキャンプの
イベント作品。
昔懐かしの陣取りゲーム『クイックス』のアイデアが昇華されたようなレトロ感覚を、上手く新しいゲームに
乗せた作品。
陣取りの要領で、戦艦を切断。切断された部品の小さい方が墜落していき、戦艦全体の規定量を墜落させることで
クリアとなる。
アクションは多彩で、敵の攻撃を完全に防げるガード、助けた仲間に時限爆弾を持たせてセットするボム、
敵を倒すことで集まる魂を利用したハイパーモード、などがある。
少し詰め込みすぎではないかと思えるアクションではあるが、ボムやハイパーを使い切るジレンマのバランスが秀逸。
通常では切断できない部品を、ボムとハイパーを利用して切断していかなければならないので、
どうしても必要になってくる。そのわりにストックが無限というわけではないので、計画的に行動する必要がある。
ワンボタンで行動しながらカメラを引かせることも、ポーズをかけたまま全体を確認できたりするので、
プレイしながら全体を確認・計画をたてられるところも、戦略的で非常にイイ。
アラブ調なBGMも爽快。イベントアニメ・オマケ・メニューもコミカルで、ゲーム全体の雰囲気を崩すことのないデザイン。
通常面のハード以上もありえない難度ですが、チャレンジモードもかなりの難度。 こうなるとガード・全体確認を駆使しないと
とてもクリアできるものではありませんが、作りこまれた内容に中毒になる。
3D時代ではあるけども、やっぱり全体把握と緻密なプレイは、2Dに限る!と思わせてくれる作品。
ttp://000game.blog16.fc2.com/blog-entry-2069.html
Nate
K、Natek
Gamesの物理エンジンを用いたパズルゲーム。flash作品。
おしゃれなパーティーゲーム・ジェンガのように、あらかじめ美しくつまれたブロックを
引き抜き違う形に高く積み上げてスコアを競うゲーム。
マウス操作で、ブロックの回転まですべてマウスのみで操作できるので快適。
やたら反応しすぎな物理エンジンや、かなり細かいドット操作が必要なため、理詰めで積もうとしても
かなり慎重に積まないとミスしてしまう。
慣れてくると高得点取ろうとして、高く・細い塔を積み上げたくなるが、
当然、駒に限りがあるわけで、隙間の多い骨組みのような塔を建てたほうがスコアが
稼げる。 考えすぎ等で重くならないパズルゲーム。
かなり完成度が高いものの、あくまでハイスコアを狙うだけのゲームだけなので、
目的が薄く、やり込みには向いていない。
近年は、日本国内のフリーゲームはもとより、海外のダウンロードタイプのフリーゲームも
激減している。 反面、flashゲームは、特に海外ものが異常な質と量リリースされている。
紹介サイトも無限にあるので、紹介サイトをあさってプレイするのが、昨今のフリーゲーム漁りの
正しい道だと思う。 この作品もその氷山の一角で楽しむことができた作品。
スマートフォン専用のアプリだとそれ以上の広がりを見ないが、flashならPCでも
スマートフォンでもプレイ可能なわけで、無限の可能性を感じる。
反面、エラーや課金操作でプレイ不可能になっている作品も多いのが残念なところでもある。
第3位 フロントラインディフェンス完成版
ttp://www.maxgames.com/play/frontline-defense.html
MAX GAMEのflashゲーム。 数年前から流行っているタワーディフェンスゲーの亜流。
予算内で砲台を配置。進軍してくる敵を倒すと賞金が入るので、砲台をレベルアップさせたり、
新しい砲台(もしくは強力な砲台)を配置して、一定量の敵の進軍を食い止めることでクリアとなる。
このフロントラインディフェンスは、タワーデュフェンスゲーの亜流ではあるが、
敵の進軍ルートがあらかじめ決まっている。 タワーディフェンスと比べて自由度が低い感じもするが、
タワーディフェンスでも、自分の砲台配置は大体クセがついてしまうので、
結局は同じような感じになる。
ルートが決まっている分、フロントラインディフェンスの方が戦略的側面は強く、
デュフェンス系のゲームとして、フロントラインディフェンスも1ジャンルを築きつつある。
攻撃が過剰すぎてゲームが破綻している作品も多い中、このフロントラインディフェンスは、
かなり絶妙な難易度で、簡単すぎず・難しすぎずというバランスを誇る。
あくまでノーマルまでは。
ハード以上となると、まったく攻略がわからない。恐らくこの辺りから課金導入を匂わせているのではないかと。
現在ではフロントラインディフェンス2もリリースされており、ごくごく少ないユニットで攻略していけるが、
その他のユニットは課金制で購入するのが基本になっているっぽい。それでも十分遊べるが。
どうもこのディフェンスゲームは、スルメゲーっぽい面白さがあり、今後もいろんな亜流が
出続けるものと思われる。
第4位 Medal Of Honor Heroes 1&2
EA(エレクトロニック・アーツ)のMOHHシリーズのPSP作品。FPS。
僕は、どうも三半規管が弱いらしく、DOOMがこの世に初登場したその頃からずっと、
簡単に3D酔いしてしまう。 酒にも船にも、酔いには強いほうなのに、3Dには簡単に酔う。
一度、酔ってしまうと重度の二日酔い並みに、一日がほぼダメになってしまう。
しかし、この世は3D時代。FPSやTPSをプレイせずに近年のゲームを語ることなどありえない。
3D酔いを治す一番の療法は、あれだ。慣れだ! ・・・・切ない話だが確かな話だ。
慣れてくると、むしろコントローラーを握るその手が、
三半規管の限界が来る前に、回転動作を辞めている感じもする。
ほとんどの3D酔いは画面の回転の速度に、三半規管がついていっていないのが原因だし。
僕は、何で3D酔いの話をしているのか。 僕の3D酔い開放の扉をそっと開けてくれたのが、このMOHHである。
絶体絶命都市なんかも3Dだし、他にも3D作品は、やっていたわけだが、
こういったFPSは、激しく3D空間を走り回る必要があるので別物と思っていい。
ほとんどのFPSは、操作が同じで、左アナログスティックで移動(回転含む)右アナログスティックで標準移動
右十字キーが武器変更や伏せ、左ボタン(十字並び)が特殊動作、Lボタンがパンチ及び標準覗き、Rボタンでショット。
こんな感じで全部のボタンを使いこなさないとゲームにならないのがFPS。
『なめんなコラー!!!オッサン化激しいのにこんなにボタン使えるか!!』というのは早計。
左スティックで移動、右スティックで標準、Rボタンでショット。これでいける。とても自然に操作できる。
とはいえ、僕がプレイしたこの二作は、PSP。右スティックがない。よって右ボタン(十字並び)を標準操作に使う。
最初は戸惑うが、右操作が、十字キー操作のようで結構緻密な操作ができるので、ハマる。
FPSをあまりプレイしていない人は、昔からあるガンシューティングをパッド操作でやってるだけだろ?って
思っているはず。 いや、僕もそう思っていた。 でもそれは違う。
FPSの真の楽しさは、『箱庭』を歩く楽しさ。 3Dの真髄ともいえる。
通路の探求。箱の裏の探求。橋の下の探求。 幼少のころの探求精神を大きく刺激してくれる。
そして水辺の清清しさ、霧やモヤがかかっている不気味さ、雪の中の不安感、防空壕・屋敷の中の閉塞感、
自然や建物の中を歩くときの新鮮な気持ちを味わうことができる。 これは釣りや、ゴルフの楽しみにも似ている。
なぜ世界的にFPS、TPSが流行しているのか。 FPSの楽しさを教えてくれたこの二作で、僕は人生的に得をした。
えらく長くなってしまったが、いつものことだと笑って流していただきたい。
このMOHHは、ナチスを中心とした混沌とした世界大戦中のヨーロッパを舞台に、連合軍特殊部隊が暗躍するゲーム。
最前線という感じではないので戦車などはほとんど出てこず、対人陸戦中心。
無線機ぶっ壊したり、書類を奪ったり、敵上官を暗殺したりと目的はなかなか地味。
2では、潜水艦ぶっ壊したり、原爆を完成前に破壊したり、なかなか目的は派手だが、演出は相当控えめ。
まぁ、基本BGMのないリアルゲーなので、仕方ないところ。しかし、それがいいところでもある。
グラフィックは、2の方が若干美しいくらいで、1も2もPSPの中で美しい部類に入ると思う。
戦車砲台や、機銃砲台、大砲などの配置に着くと、イベント扱いになり、敵がワラワラ湧いてくるが、
操作が面倒だし狙われ放題なので、普段より苦戦する。
2では、このイベントがイベントとして処理されているので、なんとか頑張ろうかという気持ちにもなるが、
1では、イベントがイベントとして成り立っておらず、イベント用視点以外の場所(特に後ろとか)から撃たれる。
1では、砲台イベントは命がけであるw 2でもそれなりに苦戦する。
ゲームのボリュームは、1の方が圧倒的に濃厚。箱庭を上手に使い、前半では必要なかったルートを後半で使わせる。
これが慣れた道を走る快感も味わえて非常に上手い。
2は、そんな箱庭的な楽しみは薄く、一本道感覚が強い。 国のマップは広大なのに三つの国しか行かないw
面も6面しかない。(1は20面くらいある) 様々なイベントに力を入れすぎたのか、PSPの容量の限界なのか、
とても薄い内容になっているのが残念な感じではある。
では2よりも1のほうがいいゲームかというと、それはそれで微妙。
1は、敵が無限に湧いてくるポイントが多く、空になったはずの密室の壁から『柱の男』のごとく敵が湧いてくる。
無限に敵が出てくるところを見せちゃだめだろうって、気持ちになるのもリアルゲーをプレイしていれば
当たり前の感情だと思う。
休めば無限に体力が回復する2と違い、1は体力回復水筒と弾を必死に回収しながら、
無限に湧く敵と戦わなければならない。
隠れる箱が多く、スナイププレイに徹すれば慎重に進むことができる2と違い、
1はどこに居ても撃たれてしまう場合が多いので、特攻することも大事。 自分が特殊部隊だったことも忘れてしまう。
1も2も最後の難易度は相当なもの。1は、敵上官の屋敷。とにかく迷う。目的達成から脱出まで休む暇がない。
2は、核兵器に時限爆弾を仕掛けた状態での防空壕基地からの脱出。これは鬼。
階段の小さな隙間からスナイプするために階段から階段までダッシュ特攻〜体力回復したら、
無限に湧く敵を無視して、次の階段にダッシュ特攻を成功させないとクリアできない。
スナイププレイで慎重に進めるゲームだったのに最後は特攻の腕前が試されてしまう。
ボス戦みたいなものはないリアルゲーなので、これはこれでアクセントには一応なっている。
ちょっと物足りないゲームかなぁなんて思っていたが、他のFPSをプレイすると、
EAのFPSは、質が高いことを実感する。 MOHH3−PSPが発売されるのを心待ちにしたくなるほど。
世界的に売れて、世界でもトップメーカーの一角に成長しているEA。
その信用を勝ち取ってきたEAですら、委託開発になりつつあるのだという。
日本メーカーがEAの委託を受ける日も遠くない。未来は暗いなー。
第5位 GIGANTIC ARMY
第8位 電撃遺跡
■次点 EVERY EXTEND EXTRA
■次点 勇者のくせになまいきだ
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