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 2011年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■

     あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     順位は私Y本の主観のみで判断したものです。

     ゲームファンではありますが、普段ほとんどゲームをやってはおりません。
     選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。

    ■2011年雑感■

     2011年は、i-phone三昧で片付いてしまいそうだ。
     形を問わず、我々の知っている 『ゲーム』 は死を進行させた。

     ブラウザの一部が複雑化から死滅、個人
HPが次々と放置・閉鎖、
     個人ブログが放置・閉鎖、SNSがフェイスブックを除いて、次々とユーザーを失っている。
     所詮つぶやきでしかないツイッターが流行。 読み物として威力を発揮していたネット文化は、
     出会い系の一部でしかない色が強くなっている。


     それらは 『ゲーム』 ではない。 恋愛をゲームに昇華しろというのか。 
     それはすでに人生であり、それにまさる面白いものはないのだが、
     擬似ではないので危険がつきものだ。なにか我々が求めているゲームとは違う。


     仕事も厳しすぎて寝る間もなくなっている現状は変わっていない。
     2011年は、更に運命のイタズラもあり、恋愛に振り回され、
     ゲームそのものから遠ざかる一年となった。
     結局、2011年も一本のゲームを完成させることもできなかった。

     2年も作りたいものを作れていない。
     自分らしさを取り戻した今、創作も頑張りたい。



  第1位 SATAZIUS



KOUSOKU.JPG - 48,638BYTESKAEN.JPG - 52,300BYTES
STAGE3_2.JPG - 57,573BYTESSTAGE6.JPG - 63,209BYTES
※画像は、HPより転載


      WIN専用のシューティングゲーム。ASTRO PORT製。2011年。
      グラディウスリスペクトなフリーゲーム・Hydorahと、グラ3の影響をあまりにも
      強く受けている横シュー。
      ステージ最初に、メインウェポン、2個のサブウェポン、ボンバーを選択できる。
      サブウェポンは、ステージ途中でも、2個のうち一つを選択できる。
      ギミックは、グラ3を踏襲したものが多いが、妙な退屈さや、シビアすぎる判定では
      ないので遊びやすい。
      1、2面のボスは、刃をイメージしたものだが、後半は、その傾向はない。
      拡散ボンバーの威力がハンパではなく、どのレベルであっても、
      ボスに最初にボンバーをかましておけば瞬殺できてしまう。
      そのバランスが若干気にはなるが、それ以外は、まったく文句なく遊べる
      地形ギミックに富んだシューティング。超名作である。
      不必要なイベントやデモがないのも好印象。

      



  第2位 TIME KILLERS

TIMEIMAGE.JPG - 33,085BYTESTIMEKILLERS00.PNG - 61,845BYTES
TIMEKILLERS01.PNG - 83,595BYTESTIMEKILLERS02.PNG - 63,057BYTES

※画像は、各サイトから無断転載


      Incredible Technologies製作のアーケードゲーム。対戦格闘。1992年製。
      時期的にはスト2’くらいの残虐格闘ゲーム。
      アメリカ産とはいえ、モーコンというよりはスト2を踏襲しており、
      脱スト2ともいえる工夫が沢山ある。
      LP、RP、LK、RK、頭突きの5ボタン。レバーガードあり。
      鉄拳よりも遥に早くに左右分けのシステムを搭載。
      連打によるフレイル(コンボ技)搭載。バクステ・ダッシュできるキャラもいる。
      小ジャンプ、大ジャンプがある。 空中で2回以上攻撃を繰り出せる。
      気絶がある。ラウンド1度しか気絶しないが、気絶回復するとまた気絶する。
      WP、WKなどの両手攻撃がある。挑発がある。
      同時押しによる乱舞技がある。気絶状態で一発死させる超乱舞技がある。
      特殊状態で繰り出せる必殺技が、オフィシャルでないものも含めて沢山ある。
      武器格闘ではあるが、武器が落ちても、両腕もげても戦える。
      スト2’ターボや、コピー版スト2’よりももっと前なのに、飛行できるキャラがいる。
      二段ジャンプや、飛び戻り、飛び越しといったジャンプ攻撃後に
      ジャンプバリエーションがある。
      弱攻撃同時押しで、相手の攻撃の隙を増やすことができるブロッキングみたいな
      特殊ガードがある。
      投げも中段もないのだが、それがむしろ潔く、
      確定反撃がイマイチ安定ではないし、武器攻撃はガードしても削られるので、ガード安定ではないゲームだし、
      クリティカルヒットや、デスムーブでの一発死に常におびえながら
      超絶に強い技を振り回して、堅実に戦うことすら悩んでしまう奇跡のゲーム。
      20年以上の時を経て、今、これがむしろ新しい。





  第3位 gallshell2 c79.1

SC_C79_00.PNG - 121,471BYTESSC_C79_01.PNG - 155,297BYTES
SC_C79_03.PNG - 129,594BYTESSC_C79_04.PNG - 162,500BYTES


※画像は、HPより

      Artesneit(現在このゲームは、あきら小屋名義)、坂葉氏の同人シューティングゲーム。
      Win専用。2011年作品。
      2006年に未完成作として、遊べるレベルに達していたGallShell2の改定進化版。
      元々のGallShell2は、シンプルなパワーアップ型ワンボタンシューティングで、
      異常なほどの広さの横スクロール幅を持つ縦シューだった。
      スクロールアウトによる戦略性と、難易度のルートを自力で選べる自由度の高さが
      特徴だったのだが、その特徴は、もうあまり残ってはいない。
      自在な移動砲とノーマルショットがワンボタンで、移動砲台の固定ボタンの2ボタン。
      パワーアップは多分特になく、アイテムをとることで、ギャラクシーヒーローのときの
      ごとく、一時的にシールドを張る。坂葉氏のゲームとしては、標準的なシンプル装備。
      しかしである。ダーウィンを意識したのか、自機がデカすぎる。
      敵がデカすぎる。敵が弾を吐き過ぎる。もはや密集すぎて弾幕であるのかすら不明。
      ちまちまと弾除けするようなデザインとは、一線を画している。
      よい意味でわけが解からない。正しいプレイ方法も、正しい攻略もわからない。
      初見殺しが満載で、予期して小さく動く場合と、大きく立ち回らないといけない場合と
      覚えていなかいと弾避けすらままならない。ギャラクシーヒーローばりにバリアシステムが
      押し出されていれば、もっと遊びやすいと思うのだが。
      ここまでわけのわからないビックリシューティングをよく作りあげたものだと、驚きを隠せない。
      コミケに落ちたことで続けて作る意欲を失っているようだが、
      この迷いに迷っているタイトルが今後、どういう変貌をとげるのか楽しみである。



  第4位 BLOOD STORM

IMG7841DB95ZIK2ZJ.JPG - 39,056BYTES


※画像は、キャプチャ

      Incredible Technologies製作のアーケードゲーム。対戦格闘。1994年製。
      2位にランクしているタイムキラーズの続編。同じくストラタ販売。
      ・94年に多間接キャラで対戦格闘。
      ・ガントレットを奪い合い、敵の能力を奪える。
      ・キャラがドット絵。実写取り込みじゃない。
      ・フェイタリティがある。
      ・コンピューターに見張られている舞台設定で、危険視されると、対戦中に中ボスとの対決が割り込んでくる。
      ・戦うステージが選べるが、裏技でキャラセレクト画面でも戦えるw
      ・ステージに上とか下とか広がりがある。 横穴まである。
      ・普通に空コンできる。しかも多段。無限とかそのまま一発死狙える。
      ・首ちょんぱで、一撃死。一撃死がある。
      ・腕破壊。下半身破壊など、局部破壊ができる。多間接ならでは。
      ・両手なくなっても戦える。下半身なくなっても戦えるが絶望的。
      ・ガントレット奪われても戦える。
      ・BGMがメタル調でかっこいい。
      94年作品なのに!ってレベルはぬぐえませんが、熱いゲームであるのは間違いない。
      モータルコンバットのように、遠距離では飛び道具などの、判定のイカれた遠距離用攻撃を
      撃ちまくり、近距離になるとアッパーや一発死攻撃を確定反撃で叩き込むタイプのゲーム。
      しかし新しいとも言える面白さは、アッパーや、普通のジャブ(これもアッパーぎみ)から
      そのままジャブ刻みの空中コンボにいけるところ。 3D格闘が進化したからこその技術だけど、
      そのまま応用できてしまう懐の深さに敬服。
      ガントレットを奪えるので、キャラ性能が相当な幅で進化するところも良い。隠れた名作?かも。
            



  第5位 ぶんたん

BUN01.JPG - 125,451BYTESBUN02.JPG - 130,456BYTES

※画像は、キャプチャ

      ウータ氏製作の固定画面アクション。windows製。フリー、2011年。
      ウータ氏お得意の忍者アクション。しかし、この『ぶんたん』は、一味違う。
      操作は、レバー、ジャンプ、クナイ投げ、時間止めの3ボタン。
      くないは、多分、最大5〜8連射くらい可能。
      時間止めは、まさにジョジョの奇妙な冒険のDIOのスタンド・ワールドの
      スタンド能力そのもの。 忍者が時間止めって、なんで・・・・って感じだが、
      それを払拭するほどの面白さ・新しさがある。
      これはなかなか素晴らしい出来・・・・なのだけど、4ブロック以上の高さから
      落ちると一発死してしまう。
      これがなかなか不自由で、ブロックの隅に捕まって、ぶら下がり降りないと
      一発死してしまう場面があまりに多く、とても不自由。
      緊張感を保つための工夫なのはわかるのだが、無駄に残機を浪費してしまう。
      そして、2体目以降のボスがあまりに強い。
      工夫はとてもすばらしいものがあるのだが、攻略のあまりのレベルの高さに
      閉口してしまう部分もある。
      
      


  第6位 モンスターハンターポータブル

20080325_457052.JPG - 75,570BYTES
※画像は、ネットに転がっていたもの

      もはや説明不要ともいえるカプコン製の国民的狩猟アクションゲーム。
      PSP版。2004年作品。
      2011年初頭にモンハンP3rdが発売され、異常な盛り上がりを見せた。
      モンスターハンターなるものに興味はあったものの、手元にPSPがあるとはいえ、     
      いきなり3rdから始めるのもどうなんだろう・・・・・と思っていたら、
      自分の積みゲーの中に初代モンハンPが眠っていた。
      よくよく思い出してみると、最初の町をうろつく部分にウンザリ(ほとんど移動していない)
      して放置していたものだ。
      世にはびこるRPGも、ファンタジーものは冒頭が皆同じなので、
      はっきり言って、旅を始める前に町や城で続きをプレイするのが嫌になる。
      今回、かなり我慢して始めてみた。ハマッた。
      一時期ではあったが、完全にハマった。後のシリーズからすれば、アクションの
      大剣で言えば、幅が抜刀・大振り・払い・振り上げくらいしかないので狭い。
      しかし、モンスターを刈るコツがわかってくると、アクションそのものの腕が重要なのでは
      なく、モンスターの癖・生態を掴むのが非常に重要だと気づくようになる。
      しかしまぁ、これだけ一律でないモンスターのアルゴリズムを作ったものだ。
      おかげでトライ&エラーの山・・・・・・PSPをブン投げたくなること請け合いだ。
      飛竜を仕留めるコツがわかって、やっとハンターの入り口。なかなか道は長い。
      とてもネトゲに傾倒したつくりであり、もう少し1人遊びに配慮した作りに
      だんだんなっていくといいのではないかと1人で遊ぶオッサンは思うのであった。
      



  第7位 Igneous
IG01.JPG - 54,367BYTESIG02.JPG - 61,009BYTES
IG03.JPG - 50,226BYTESIG04.JPG - 50,023BYTES
   ※画像は、ネットに転がっていたもの


      DigiPen (USA) Corporationの疾走ジャンプアクションゲーム。windows用ソフト。2009年。
      詳しくはわからないが、X-BOX360のコントローラーテスト用のメーカー製フリーゲーム?らしい。
      当然?キーボードでも遊べる。しかし、そこそこ高性能なPCとアナログパッドがあって、やっとまともに遊べるくらい     
      動作は重い。 アナログスティックで、光る変な顔の石を転がして進み、どんどんなくなっていく足場をジャンプで
      飛び越えてゴールに石を導くゲーム。 イメージは、敵もトラップもない高速なクラッシュバンディクーという感じ。
      とにかくゲームを理解してきたときの疾走感がすごい。
      溶岩に落ちてしまうと終わりだが、高い場所から落ちても、グルグルと螺旋坂を上がらされれば、
      高い滑り台の上まで戻らせてくれるので、やり直しが効く。
      意味不明なゲームではあるが、疾走感の素晴らしさと技術の高さが非常に目に付くソフト。



  第8位 MINIUCHI( ミニウチ )

     
MINIUCHI.JPG - 46,372BYTES   

※画像は、HPより転載

      ロウガン卿(ぽり0655)製作の、子供にもわかりやすく改良された将棋「どうぶつしょうぎ」をモチーフにしたミニ将棋ゲーム。
      Windows専用。WOLF RPGエディター2.00β製。2011年作品。
      一部で微妙に話題になった『どうぶつしょうぎ』をAIを乗せてリリースされたゲーム。
      さほど優秀とも言えないAIだが、なかなか大胆な戦法を見せてくれるため、『どうぶつしょうぎ』の醍醐味を十分味わえる。
      操作がすべてマウス操作だったり、ツールそのものが美しく丁寧でわかりやすいセンスは秀逸。
      一時期、相当ハマりまくったが、どうにもAIに対する必勝法が存在することに気づいて、やめてしまった。

      


  第9位 They Need To Be Fed

    
UNNAMED01.JPG - 16,114BYTESUNNAMED03.PNG - 23,663BYTESUNNAMED02.JPG - 13,520BYTES
※画像は、HPより転載


      Jesse Venbrux氏のフリーアクションゲーム。2011年作品。
      操作は、レバー+ジャンプ。
      浮遊する四角い惑星のような物体の引力に引かれながら惑星同士を移動し、
      最終的に化けもののエサになればミッションクリアになるゲーム。
      ミニゲーム的なレベルを逸脱してはいないのだが、そのシンプルにまとめられたセンス、
      シルエットでありながら高いデザイン性といい、センスの光るゲーム。
      得体が知れないゲームでありながら、古いゲーム性を抱擁している部分に非常に惹かれる。
      現在、i-phone用ゲームとして、99円で売られている。




  第10位 迷宮城ハイドラ

HYD2S.JPG - 47,724BYTESN11050721B.PNG - 9,783BYTES
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※画像は、HP等より転載


      BUSTER氏のフリーゲーム。探求型アクションアドベンチャー。Windows専用。2011年作品。
      近年、あまりにも増えすぎている超名作 魔城伝説2 ガリウスの迷宮のオマージュ作品の一つ。
      当時、熱心なMSXファンかつガリウスのプレイヤーであった我々からしたら、
      どこがガリウスなの?という作品も多い中、かなりドストレートにガリウスをやっているゲーム。
      タイトルがなぜハイドライド寄りなのかは謎。ガリウスは時期として、
      ハイドライド3(相当な話題作だった)とだいたい同じではあるがゲームとしては違いすぎる。
      本ゲームはあまりにもガリウスである。 ただし、本家ガリウスは、かなり骨太で今の時代にはそぐわない高難易度ゲーム。
      それを加味されてか、本家と比べれば、タイニーな作りになっており、遊びやすい。
      アイテムも本家をイイ感じに無視したものばかり。 本家は、奇抜なアイテムと男女キャラの使い分け、ド派手なボスとの対決が、
      売りだったように思うが、キャラの使い分けやド派手なボスとなると、本家に大きく水を開けられてしまうところではある。
      とくにボスとの対決のドキドキ感は、本作ではあまりにも薄い。
      キッズタイプのゲームとしては、ゆるぎないほどの完成度を誇る出来のいい作品。
      しかしオールドゲームファンが、当時を思い出しプレイにハマるかどうかは微妙。
      もっと爽快感を推し出した作品にしたほうが今時は食いつきがいいように感じるが、それは各々の感じ方によるのだろう。