■2011年雑感■
2011年は、i-phone三昧で片付いてしまいそうだ。
形を問わず、我々の知っている 『ゲーム』 は死を進行させた。
ブラウザの一部が複雑化から死滅、個人HPが次々と放置・閉鎖、
個人ブログが放置・閉鎖、SNSがフェイスブックを除いて、次々とユーザーを失っている。
所詮つぶやきでしかないツイッターが流行。 読み物として威力を発揮していたネット文化は、
出会い系の一部でしかない色が強くなっている。
それらは 『ゲーム』 ではない。 恋愛をゲームに昇華しろというのか。
それはすでに人生であり、それにまさる面白いものはないのだが、
擬似ではないので危険がつきものだ。なにか我々が求めているゲームとは違う。
仕事も厳しすぎて寝る間もなくなっている現状は変わっていない。
2011年は、更に運命のイタズラもあり、恋愛に振り回され、
ゲームそのものから遠ざかる一年となった。
結局、2011年も一本のゲームを完成させることもできなかった。
2年も作りたいものを作れていない。
自分らしさを取り戻した今、創作も頑張りたい。
第1位 SATAZIUS
WIN専用のシューティングゲーム。ASTRO
PORT製。2011年。
グラディウスリスペクトなフリーゲーム・Hydorahと、グラ3の影響をあまりにも
強く受けている横シュー。
ステージ最初に、メインウェポン、2個のサブウェポン、ボンバーを選択できる。
サブウェポンは、ステージ途中でも、2個のうち一つを選択できる。
ギミックは、グラ3を踏襲したものが多いが、妙な退屈さや、シビアすぎる判定では
ないので遊びやすい。
1、2面のボスは、刃をイメージしたものだが、後半は、その傾向はない。
拡散ボンバーの威力がハンパではなく、どのレベルであっても、
ボスに最初にボンバーをかましておけば瞬殺できてしまう。
そのバランスが若干気にはなるが、それ以外は、まったく文句なく遊べる
地形ギミックに富んだシューティング。超名作である。
不必要なイベントやデモがないのも好印象。
Incredible
Technologies製作のアーケードゲーム。対戦格闘。1992年製。
時期的にはスト2’くらいの残虐格闘ゲーム。
アメリカ産とはいえ、モーコンというよりはスト2を踏襲しており、
脱スト2ともいえる工夫が沢山ある。
LP、RP、LK、RK、頭突きの5ボタン。レバーガードあり。
鉄拳よりも遥に早くに左右分けのシステムを搭載。
連打によるフレイル(コンボ技)搭載。バクステ・ダッシュできるキャラもいる。
小ジャンプ、大ジャンプがある。 空中で2回以上攻撃を繰り出せる。
気絶がある。ラウンド1度しか気絶しないが、気絶回復するとまた気絶する。
WP、WKなどの両手攻撃がある。挑発がある。
同時押しによる乱舞技がある。気絶状態で一発死させる超乱舞技がある。
特殊状態で繰り出せる必殺技が、オフィシャルでないものも含めて沢山ある。
武器格闘ではあるが、武器が落ちても、両腕もげても戦える。
スト2’ターボや、コピー版スト2’よりももっと前なのに、飛行できるキャラがいる。
二段ジャンプや、飛び戻り、飛び越しといったジャンプ攻撃後に
ジャンプバリエーションがある。
弱攻撃同時押しで、相手の攻撃の隙を増やすことができるブロッキングみたいな
特殊ガードがある。
投げも中段もないのだが、それがむしろ潔く、
確定反撃がイマイチ安定ではないし、武器攻撃はガードしても削られるので、ガード安定ではないゲームだし、
クリティカルヒットや、デスムーブでの一発死に常におびえながら
超絶に強い技を振り回して、堅実に戦うことすら悩んでしまう奇跡のゲーム。
20年以上の時を経て、今、これがむしろ新しい。
第3位 gallshell2 c79.1
Artesneit(現在このゲームは、あきら小屋名義)、坂葉氏の同人シューティングゲーム。
Win専用。2011年作品。
2006年に未完成作として、遊べるレベルに達していたGallShell2の改定進化版。
元々のGallShell2は、シンプルなパワーアップ型ワンボタンシューティングで、
異常なほどの広さの横スクロール幅を持つ縦シューだった。
スクロールアウトによる戦略性と、難易度のルートを自力で選べる自由度の高さが
特徴だったのだが、その特徴は、もうあまり残ってはいない。
自在な移動砲とノーマルショットがワンボタンで、移動砲台の固定ボタンの2ボタン。
パワーアップは多分特になく、アイテムをとることで、ギャラクシーヒーローのときの
ごとく、一時的にシールドを張る。坂葉氏のゲームとしては、標準的なシンプル装備。
しかしである。ダーウィンを意識したのか、自機がデカすぎる。
敵がデカすぎる。敵が弾を吐き過ぎる。もはや密集すぎて弾幕であるのかすら不明。
ちまちまと弾除けするようなデザインとは、一線を画している。
よい意味でわけが解からない。正しいプレイ方法も、正しい攻略もわからない。
初見殺しが満載で、予期して小さく動く場合と、大きく立ち回らないといけない場合と
覚えていなかいと弾避けすらままならない。ギャラクシーヒーローばりにバリアシステムが
押し出されていれば、もっと遊びやすいと思うのだが。
ここまでわけのわからないビックリシューティングをよく作りあげたものだと、驚きを隠せない。
コミケに落ちたことで続けて作る意欲を失っているようだが、
この迷いに迷っているタイトルが今後、どういう変貌をとげるのか楽しみである。
第4位 BLOOD
STORM
Incredible
Technologies製作のアーケードゲーム。対戦格闘。1994年製。
2位にランクしているタイムキラーズの続編。同じくストラタ販売。
・94年に多間接キャラで対戦格闘。
・ガントレットを奪い合い、敵の能力を奪える。
・キャラがドット絵。実写取り込みじゃない。
・フェイタリティがある。
・コンピューターに見張られている舞台設定で、危険視されると、対戦中に中ボスとの対決が割り込んでくる。
・戦うステージが選べるが、裏技でキャラセレクト画面でも戦えるw
・ステージに上とか下とか広がりがある。 横穴まである。
・普通に空コンできる。しかも多段。無限とかそのまま一発死狙える。
・首ちょんぱで、一撃死。一撃死がある。
・腕破壊。下半身破壊など、局部破壊ができる。多間接ならでは。
・両手なくなっても戦える。下半身なくなっても戦えるが絶望的。
・ガントレット奪われても戦える。
・BGMがメタル調でかっこいい。
94年作品なのに!ってレベルはぬぐえませんが、熱いゲームであるのは間違いない。
モータルコンバットのように、遠距離では飛び道具などの、判定のイカれた遠距離用攻撃を
撃ちまくり、近距離になるとアッパーや一発死攻撃を確定反撃で叩き込むタイプのゲーム。
しかし新しいとも言える面白さは、アッパーや、普通のジャブ(これもアッパーぎみ)から
そのままジャブ刻みの空中コンボにいけるところ。 3D格闘が進化したからこその技術だけど、
そのまま応用できてしまう懐の深さに敬服。
ガントレットを奪えるので、キャラ性能が相当な幅で進化するところも良い。隠れた名作?かも。
第5位 ぶんたん
第8位 MINIUCHI( ミニウチ
)