■2012年雑感■
     2012年は、ゲームやってないに等しい。
     これが年をとるということなのだろうか・・・・・・ハイパースト2の対戦と、TTT2UTの対戦で
     勝った以外で対戦とかもあんましてないけど、勝った記憶がない。
     ゲームも作りますよ!とか言って、全然作りきれてない!
     やばい・・・・・やばすぎる。そして、やばいくらい忙しいすぎる!
     
     ゲームも同時進行で五作くらいやってて、結局座礁してる感じで・・・・
     やっていないわけじゃない。 まぁ言い訳か。 
     詳しく知っているわけじゃないが、世の中のゲームだって、日本のゲームに
     限定して言えば、全然進化してないので心配する必要はない。
     ドラクエとモンハン知ってれば、ついていけるし、PS3、Wii、X−BOX360知ってればついていける。
     時代は完全にタブレット携帯になってしまったということか。
     それでいいのか。わからない。
  第1位 百人勇者

      UUE氏のWinゲーム。近年は、i-phone専用が販売中。2010年。
      買い物して(勇者も買う)、装備して勇者たちを出撃させるだけのシミュレーションゲーム。
      たったそれだけなのに・・・・非常に面白い。
      勇者たちは自動進行・自動戦闘して帰ってくる。
      死んでも時間が経てば帰ってくるので、運営シミュレーション風。
      買い物の種類、店の成長もさることながら、
      道中の中ボスの存在、途中の町の存在。 時間性のボーダー、敵の成長の速度、
      キャラごとの性格、足の速さ、回転力、成長力、すべてが絶妙。
      過去作を見ていると、同じようなゲームを何度も作ってきていて、
      この積み重ねが、このすばらしいゲームを生み出したとしか思えない。
      飽きっぽい僕は、『同じようなゲームばかり作るなんて!』とか、昔は思っていたが、
      積み重ねがここまで完成度をあげてくれるのならば、積み重ねは馬鹿にならない。
      積み重ねは、やはり嘘をつかないのか。 少ない勇者でのクリア、長期間プレイで
      成長を楽しむプレイどちらも楽しい。 単純でありながら、深い名作。
      
             

      坂場晴雄氏のWin専用シューティングゲーム。2012年製。
      相当に早い時期から、動画配信されていた横シュー。
      R-TYPE2以降のアイレム作品、グラディウス作品、
      ファンタジーゾーンを踏襲したような作品。
      内容的には、上記作品だけで、ゲームがすべて説明つけられるのだが、
      坂場氏作品的には、『空飛ぶ女』をリメイクしたような印象がある。
      若干、方向性的に混迷していた空飛ぶ女に、
      デスマのエッセンスを振りまくことによって、完成されてしまった感すらある。
      このゲームは、すごい。
      なんと言っても、難しすぎる。
      普通のゾーンでもありえない難しさ。
      製品版を買ってみたいというのに、体験版をまだクリアできていない。
      金を集めて、パワーアップしまくれば、
      誰でもクリアできるようになっているらしいのだが、
      ちょっと稼いだくらいでは、まったくパワーアップした感じがしないし、
      なんだか負けた気もしてしまうわけで、がんばってプレイしてしまう。
      培われたド迫力演出はさすがで、既存のゲームっぽいのに、
      それを感じさせない迫力がすごい。 多間接も見事で、『トリメロ』が
      ガタガタの地形を見事に走ってくる姿に『 やられた! 』と思ったほど。
      もちろん、今後の作品も楽しみであるが、このゲーム(製品)を最後まで
      見届けておきたい気持ちでいっぱいである。      
      
  第3位 スーパーマリオ3Dランド


  第4位 ストリートファイターU'レインボー(&降龍)


      説明不要のストU’の違法コピーゲーム。対戦格闘。1994年製。
      当時ゲーセン小僧だった人からしたら、プレイしたことがないのではないかと
      思われるコピー製品。タイトルが虹色に光っているためレインボーと
      呼ばれているが、『降龍』のように別タイトルが明記されているわけではなく俗称である。
      そしてこのゲーム、登場して20年近くが経過したが、約20年前以来、
      『 プレイしたことがない 』
      なのにこの上位というのは、裏塔劇の動画配信の力による。
      東京・秋葉原のトライアミューズメントタワーにおける『 対戦ゲーム 』のイベントにおける
      メインイベントがこのストU’レインボー大会なのである。
      完全にクソゲー視しかされていなかったゲームであるが、
      やりこみ勢がセオリーを確立していたおかげで、『 見世物 』としてなりたっているのがすごい。
      ガイルの強ソニック連打、バルログの小クリスタル連打(波動拳つき)が
      一回ガードしただけで終わってしまうハメ仕様であることは十分理解しておく必要がある。
      ・バックジャンプ空中波動と無敵の長い強竜巻のリュウ
      ・ありえない足の速さで連続ヨガハメできるダルシム
      ・ダッシュストレート(波動つき)で相打ちOKでリュウキラーできるバイソン
      ・ありえない足の速さで近づいて、大足ガードスクリューでハメるザンギ
      ・斜め上に飛んでいくローリングで奇襲、その後無限に空中に逃げていくブランカ
      この辺りの定番が生み出すセオリーと、どうしてもスト2してしまう猛者たちの
      戦いが熱すぎ、ついには禁断の技としてみられていたテレポートが
      実戦導入され、どんなピンチになってもどんな大逆転が待っているのかわからない、
      手に汗にぎる熱戦が、生中継され、大きな話題を呼んだ。
      U-ストリームで世界一になったのは記憶に新しい。
      それに呼応して、降龍を推す声もあがり、どうみたってクソなんだが、
      再評価する熱い想いは、熱い笑いを生むという結果に。
      喰らい反撃の良し悪しは、未だに悩ましい。      
      今後も熱戦が繰り広げられるのを楽しみにしている。
  第5位 餓狼伝説SP








  第8位 コード・オブ・プリンセス

   



 ■次点■ 鉄拳TAG2-UT
      鉄拳タッグ2アンリミテッド。アーケード。
      2011年9月に発売された鉄拳TAG2。
      このアーケード氷河期の中でも最大級のヒット作であり、名作ではある。
      しかし半年も待たずして発売されたのが、このアンリミテッドである。
      大きな特徴として、タッグvsタッグ、タッグvsソロ、ソロvsソロができる点にある。
      しかし、冷静に考えて欲しい。
      なぜ、こんなバージョンアップ版が必要なのか。
      ソロvsソロに至っては、鉄拳6BRの新バージョンでしかないといえる。
      タッグを売りにするゲームなのにソロをだす必要がなぜあるのか。
      TAG2の2種のタッグコンボは秀逸であり、
      非常にわかりやすいコンボシステムである。
      しかし、元々空中コンボにバウンドコンボを搭載した鉄拳6が、
      それなりに複雑さであり、
      それにタッグコンボを搭載したTAG2は、複雑すぎるゲームなのだ。
      鉄拳TAGは、名作鉄拳3を踏まえて、タッグコンボとして、初めて
      空中コンボを導入したゲームだったので、非常にヒットしたのだ。
      新しいシステムについてこれない奴、対応できない奴は、
      できない奴が悪い。
      たしかにそうなのだが、初心者を切り捨てて、システムを詰んでいくやり方は
      いただけない。
      バーチャがこけた今、3D格闘の先端を走る鉄拳がこれでは、いただけない。
■次点■ ストx鉄
      ストリートファイターx鉄拳。
      コンシューマ専用で発売された、ストリートファイター作品である。
      ランチアタックという浮かせ技が組まれており、
      ジャスティス学園を彷彿とさせるコンボゲーになっている。
      ストリートファイターを単純なコンボゲーに仕上げていることも気になるところでは
      あったが、特殊能力を自在に設定できるチート仕様なジェムシステムや、
      次々公開され、販売される新キャラ、更新されるシステムなど、
      メーカーによる傍若無人が目立った。
      実は未プレイなのだが、悪評が高すぎて手が遠のいていた。
      一番の悪評の原因は、オートガードジェムである。
      普通のゲームのオートガードには、損をするファクターがついて回るのだが、
      ジェムで追加されたオートガードには、
      相反する損するファクターがなかったのである。
      熟練した実力のあるプレイヤーがそれを用いた場合、
      オートガードをひっさげて突進-確反にコンボを叩きこんでくるのは
      想像に難くなく、危険である。
■次点■ TIME KILLERS対戦
      2012年1月。 東京の大久保アルファステーション(故)で
      タイムキラーズの対戦を、KAI氏と行うことができた。
      KAI氏は、僕が知るかぎり、タイムキラーズの全一プレイヤーであり、
      その実力は想像を絶するものだった。
      完璧なバブルガードに、すさまじいラッシュ。
      それ以上に、あんなに情報の少ないゲームを
      そこまでやり込める研究心に感服した。
      感服したはずなのに、それを凌駕するほどの爆笑と、
      完璧なはずの戦法の穴、 あまりに強いバブルガード、
      あまりい強い喰らい反撃、
      あまりに強い技の、あまりに弱い弱点、
      相反する条件が乱立する中、あまりに微妙なバランスをもつ
      タイムキラーズの対戦を堪能した。楽しすぎた。
      まさか2012年にもなって、1990年代のドキドキした対戦を
      楽しめるなどとは思っていなかった。
      僕は、もうどうしようもないほどオジンであるが、
      またあのような楽しい体験をすることができるのであろうか。
      できるならば、また新しい作品でそれを楽しめたなら、
      それ以上の幸せはないように思う。