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 2012年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■

     あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     順位は私Y本の主観のみで判断したものです。

     ゲームファンではありますが、普段ほとんどゲームをやってはおりません。
     選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可ですし、問題がある場合は削除いたします。

    ■2012年雑感■

     2012年は、ゲームやってないに等しい。
     これが年をとるということなのだろうか・・・・・・ハイパースト2の対戦と、TTT2UTの対戦で
     勝った以外で対戦とかもあんましてないけど、勝った記憶がない。

     ゲームも作りますよ!とか言って、全然作りきれてない!
     やばい・・・・・やばすぎる。そして、やばいくらい忙しいすぎる!
     
     ゲームも同時進行で五作くらいやってて、結局座礁してる感じで・・・・
     やっていないわけじゃない。 まぁ言い訳か。 

     詳しく知っているわけじゃないが、世の中のゲームだって、日本のゲームに
     限定して言えば、全然進化してないので心配する必要はない。

     ドラクエとモンハン知ってれば、ついていけるし、PS3、Wii、X−BOX360知ってればついていける。
     時代は完全にタブレット携帯になってしまったということか。
     それでいいのか。わからない。



  第1位 百人勇者




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※画像は、ネットに転がっていたもの


      UUE氏のWinゲーム。近年は、i-phone専用が販売中。2010年。
      買い物して(勇者も買う)、装備して勇者たちを出撃させるだけのシミュレーションゲーム。
      たったそれだけなのに・・・・非常に面白い。
      勇者たちは自動進行・自動戦闘して帰ってくる。
      死んでも時間が経てば帰ってくるので、運営シミュレーション風。
      買い物の種類、店の成長もさることながら、
      道中の中ボスの存在、途中の町の存在。 時間性のボーダー、敵の成長の速度、
      キャラごとの性格、足の速さ、回転力、成長力、すべてが絶妙。
      過去作を見ていると、同じようなゲームを何度も作ってきていて、
      この積み重ねが、このすばらしいゲームを生み出したとしか思えない。
      飽きっぽい僕は、『同じようなゲームばかり作るなんて!』とか、昔は思っていたが、
      積み重ねがここまで完成度をあげてくれるのならば、積み重ねは馬鹿にならない。
      積み重ねは、やはり嘘をつかないのか。 少ない勇者でのクリア、長期間プレイで
      成長を楽しむプレイどちらも楽しい。 単純でありながら、深い名作。
      
            



  第2位 夜行蛾5


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※画像は、サイトから無断転載


      坂場晴雄氏のWin専用シューティングゲーム。2012年製。
      相当に早い時期から、動画配信されていた横シュー。
      R-TYPE2以降のアイレム作品、グラディウス作品、
      ファンタジーゾーンを踏襲したような作品。
      内容的には、上記作品だけで、ゲームがすべて説明つけられるのだが、
      坂場氏作品的には、『空飛ぶ女』をリメイクしたような印象がある。
      若干、方向性的に混迷していた空飛ぶ女に、
      デスマのエッセンスを振りまくことによって、完成されてしまった感すらある。
      このゲームは、すごい。
      なんと言っても、難しすぎる。
      普通のゾーンでもありえない難しさ。
      製品版を買ってみたいというのに、体験版をまだクリアできていない。
      金を集めて、パワーアップしまくれば、
      誰でもクリアできるようになっているらしいのだが、
      ちょっと稼いだくらいでは、まったくパワーアップした感じがしないし、
      なんだか負けた気もしてしまうわけで、がんばってプレイしてしまう。
      培われたド迫力演出はさすがで、既存のゲームっぽいのに、
      それを感じさせない迫力がすごい。 多間接も見事で、『トリメロ』が
      ガタガタの地形を見事に走ってくる姿に『 やられた! 』と思ったほど。
      もちろん、今後の作品も楽しみであるが、このゲーム(製品)を最後まで
      見届けておきたい気持ちでいっぱいである。      
      



  第3位 スーパーマリオ3Dランド



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※画像は、ネットに転がっていたもの

      任天堂3DS専用ソフト。わざわざ説明する必要もないくらいの2ボタンのジャンプアクション。
      任天堂的に言えば、アスレチックゲームか。
      N64で登場した箱庭を、端から端まで走り回ってクリアするタイプではなく、
      2Dの頃のワールドを3D的に走り回るようなソフト。
      普通の人間が、2Dのマリオから、3Dに変革すると聞いたとき、
      みんな、こんな感じのゲームを期待したと思うのだ。
      言わずもがなN64のマリオは、3Dゲーム的にもマリオ的にも革命を起こした怪物ソフト。
      それは間違いないのだが、みんなが待っていた3Dのマリオはこれだったと思うのだ。
      実際は、それほどヒットしていない気もするのだが、コケたと言われていた3DSを
      軌道に乗せたソフトなのは間違いない。
      3Dの空間は、足場に乏しく、慣れないうちはとにかく落ちる。
      奥に落ちない配慮がもっと欲しい気がするのだが、その『奥』があることが、
      隠し要素に深みを持たせているのも事実である。
      いわゆる『ゆとり』対策もすばらしい。 WiiUのマリオでは、
      『このステージをクリアしたことにして次のステージに進みますか?』
      なんて露骨な『ゆとり』対策がなされているが、
      このゲームでは、そんな選択をせずとも、クリアしていないステージを無視して、
      次のステージが遊べるし、同じステージで、3連続で死ぬと、
      スタータヌキなる、無敵+タヌキという『ゆとり』プレイでクリアさせてくれるのだ。
      (一週目だけ)
      コイン集めや、裏マリオ、ルイージの使用など、やり込み要素もすばらしい。
      所詮、相変わらずのマリオだと思っていても止められない、
      やりこんでしまう作りはさすがの一言である。今年、最も遊んだゲーム。



  第4位 ストリートファイターU'レインボー(&降龍)

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※画像は、ネットに転がっていたもの

      説明不要のストU’の違法コピーゲーム。対戦格闘。1994年製。
      当時ゲーセン小僧だった人からしたら、プレイしたことがないのではないかと
      思われるコピー製品。タイトルが虹色に光っているためレインボーと
      呼ばれているが、『降龍』のように別タイトルが明記されているわけではなく俗称である。
      そしてこのゲーム、登場して20年近くが経過したが、約20年前以来、
      『 プレイしたことがない 』
      なのにこの上位というのは、裏塔劇の動画配信の力による。
      東京・秋葉原のトライアミューズメントタワーにおける『 対戦ゲーム 』のイベントにおける
      メインイベントがこのストU’レインボー大会なのである。
      完全にクソゲー視しかされていなかったゲームであるが、
      やりこみ勢がセオリーを確立していたおかげで、『 見世物 』としてなりたっているのがすごい。
      ガイルの強ソニック連打、バルログの小クリスタル連打(波動拳つき)が
      一回ガードしただけで終わってしまうハメ仕様であることは十分理解しておく必要がある。
      ・バックジャンプ空中波動と無敵の長い強竜巻のリュウ
      ・ありえない足の速さで連続ヨガハメできるダルシム
      ・ダッシュストレート(波動つき)で相打ちOKでリュウキラーできるバイソン
      ・ありえない足の速さで近づいて、大足ガードスクリューでハメるザンギ
      ・斜め上に飛んでいくローリングで奇襲、その後無限に空中に逃げていくブランカ
      この辺りの定番が生み出すセオリーと、どうしてもスト2してしまう猛者たちの
      戦いが熱すぎ、ついには禁断の技としてみられていたテレポートが
      実戦導入され、どんなピンチになってもどんな大逆転が待っているのかわからない、
      手に汗にぎる熱戦が、生中継され、大きな話題を呼んだ。
      U-ストリームで世界一になったのは記憶に新しい。
      それに呼応して、降龍を推す声もあがり、どうみたってクソなんだが、
      再評価する熱い想いは、熱い笑いを生むという結果に。
      喰らい反撃の良し悪しは、未だに悩ましい。      
      今後も熱戦が繰り広げられるのを楽しみにしている。




  第5位 餓狼伝説SP


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※画像は、ネットに転がっていたもの

      説明不要だとは思うが、SNKの代表的対戦格闘。ネオジオ。1993年。
      今更何を評価するものぞという感じなのだが、再発見的なことがあった。
      ネオジオにおいては、操作の軽さ、怪奇現象、シンプルな熱さからFHDが
      最高峰という思いがあるが、この餓狼伝説SPが最も売れたネオジオ対戦格闘
      なのは間違いない。
      目押し連続技、超必殺技、避け攻撃が大きな特徴であるが、
      とかく超必、避け攻撃を極めれば、敵無しという思いがあった。
      これが近年、ネット対戦でまた対戦が再燃しており、
      このゲームのどうしようもないキャラ差を感じる反面、
      当時思いもよらなかった戦法がそこにあった。
      対空、めくりに案外使える空破弾。確定反撃に強すぎる残影拳。
      小足払いを対空することによって、チョップと煎餅でハメ殺せる十兵衛。
      出の遅い避け攻撃から、ベアボンバーで吸えるベア。
      小ジャイアントボムすかしベアボンバーが強いベア。
      大足かさね〜ベアボンバーが強いベア。
      全く減らないベアボンバーが、できる・できないで超絶なプレッシャーに。
      起きあがり〜超必重ね〜投げor目押しコンボ。投げ減りすぎ。
      くぐりから立ち小P目押しきざみ〜立ち大攻撃で大ダメ。
      一部、旧ゲーメストでも、紹介されていたことではあるが、
      近年の戦法を混ぜることで、非常に楽しめ、
      今年一番やりこんだ対戦格闘ということに。
      目押しコンボというと、格闘ゲーム中級者以上しか実行できない印象があるが、
      このSPは、連打ではつながらないものの、リズムで簡単につながる。
      目押しコンボの入門としてすばらしいことも発見だった。
     
      


  第6位 SFxMM

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※画像は、ネットに転がっていたもの

      ストリートファイターとロックマンが、誕生25周年ということで、
      カプコンUSAがフリーで配信したWindows専用ゲーム。ストリートファイターxメガマン。
      2012年12月配信。 内容は、初代ロックマンと非常に似ており、
      ストリートファイターをボスとしてロックマン作品である。     
      もちろん、ロックマンは、倒したストリートファイターの能力が使えるようになる。
      ストリートファイターの中でも、ダルシムとユリアンのハマリっぷりは異常である。
      ゴウキと戦えたりとか、隠し要素も満載なのだが、
      そもそも、Windowsのダウンロード作品として、発表されているのが嬉しい。
      タブレット携帯全盛期でも、古いスタイルにこだわって、
      ダウンロード作品が発表され、それを手に入れるために
      アクセスが集中し、ダウンローダーだの時間ずらしてのダウンロードで、
      なんとか手に入れる。
      そして、発表されていない情報を集めて、起動確認からプレイまで。
      とにかく収集からプレイ確認までが、懐かしかった。
      集めることそのものがゲームであるかのような錯覚すらある。
      宣伝効果などもあるのかもしれないが、ダウンロード作品であっても、
      受け入れられる作品は、今でも受け入れられるのだと確信できた、
      いい機会でもあった。
            



  第7位 UNDER NIGHT IN-BIRTH
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   ※画像は、ネットに転がっていたもの


      フランスパン/ECOLEの対戦格闘ゲーム。アーケード。2012年。
      操作系は、小・中・大攻撃に特殊行動のDボタンの4ボタン+レバー。     
      操作としては他社ブレイブルー等とほとんど同じである。
      特殊動作のDボタンは、
      KOFのようなゲージ溜め、特殊ジャンプ、特殊ガードに使用する。
      特殊ジャンプは、通常のジャンプが弱いので懐をとる必要があるキャラは
      重要である。
      特殊ガードは、極めれば強いが、ブロッキングのように、タイミングが難しい。
      メルティブラッドの続編と考えて問題はないのだが、若干毛色が違う。
      チェーンコンボや、A連打コンボを持つため、メルティブラッド同様、
      コンボを狙いあうタイプのゲームにみえるが、飛び込みが弱く、
      地上の差し合いや、特殊ジャンプを有効に利用して懐をとるプレイが重要なゲームである。
      地上攻撃のほとんどは、空中ガードできないため、飛ばせて落とすことが
      非常に簡単にできる。 反面、飛び道具は、空中ガードが可能なため、
      うっかり飛び道具を空中ガードすると対空技で簡単に推し戻されてしまう。
      スト2ライクな立ち回りが、非常に強く、コンボを使用せず相手の動きを制するだけで
      勝負が決することもめずらしくない。(対空の弱いキャラはバクステ無敵や投げを使う)
      見た目に反して、スト2キャラの性格付けと非常に似ており、
      キャラバリエーションが非常にスト2に似ている。
      全キャラともに見た目以上に非常にリーチが長く、
      必殺技は全方位網羅しているものが多い。
      地上の差し合いから
      コンボを決めてチャンスを作り、起き攻めする攻防が面白い。
      ザンギで言うスクリューの受身がとれたり、受身自身簡単だったり、
      ガチャプレイを容認している部分もうれしい。
      ここでは書ききれないほど、細かいシステムが搭載されているのだが、
      戦いが一極化しないためのエッセンスに留まるものが多く、
      新しさ(は少ないが)の中に、懐かしいシンプルさを抱擁する名作である。



  第8位 コード・オブ・プリンセス


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※画像は、ネットに転がっていたもの

      アガツマエンタテイメントの3DS専用アクションゲーム。2012年。
      ガーディアンヒーローズスタッフが関わり、西村キヌがキャラデザインを担当。
      期待しないほうがウソだろっ!・・・・・・でも期待ほどではない。
      小攻撃、大攻撃、ロックオン攻撃、バーストの4ボタンで、
      連打コンボや、下下A、下下Bなどで簡単に必殺技がでるので、
      ガンガンコンボが決まる!爽快でいいよねって、暴れていても、
      意外と反撃食らったりする。 多勢に無勢な感じはたしかにあり、
      乱闘でわけがわからなくなる、この乱闘感覚、
      まさにガーディアンヒーローズなのだがライン移動が強すぎるし、
      敵の回りこみがアホすぎるのだ。
      ガーディアンヒーローズでは魔法は、ラインを無視して攻撃する技であったが、
      コード〜では、そういう場面が非常に少ない。 魔法を使うキャラが少ないのである。
      また、自キャラの真横にライン移動する癖があり、分かってしまえば
      毎回コンボチャンスになってしまう。 1ラインずれをキープすれば、
      必ず目の前にライン移動してくるので、万能なガードで待ち、コンボをいれれば
      よくなってしまう。 ヌルすぎる。 また、ストーリーが陳腐かつ、1本しかないため、
      主人公以外のキャラでクリアしても、変わったストーリーを垣間見ることができない。     
      また、仲間と共同で戦う場面が少なく、最後まで一人で戦うことになるのは、
      ガーディアン〜からすれば劣化以外の何者でもない。
      進化的には、アドバンス〜のほうがシステム的には正常進化していた。
      そこはさすがトレジャーというところだろうか。
      ロックオン攻撃は当てると魔法陣が特定の敵を覆い追撃のダメージをあげる。
      バーストは、魔法ゲージを使用して発動し、発動時に敵の行動を一瞬とめ、
      攻撃力を劇的にあげる。 このバーストがあまりにも強い上、
      敵のライン移動がアホすぎるので、敵のライン移動にバーストをぶち当てれば、
      ラスボスですら雑魚である。 アクションが苦手な人がコンボゲーを楽しむなら
      いいのかもしれない。




  第9位 きよしの挑戦状
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※画像は、ネットに転がっていたもの


      ハチビッツ ファナティクス製のフリーゲーム。アクションゲームツクール製。2010年製。
      操作は、レバー+ジャンプ。
      ファミコンの迷作『 たけしの挑戦状 』をパロりつつ、
      更なる激しい高難易度ゲームに仕上げた、更なる迷作。
      理不尽すぎるほどの理不尽なゲームなのだが、むしろそれが潔く、
      先が見たくなる、センスの光るゲーム。
      理不尽ながらもしっかり作られており、繰り返し遊ぶことで確実に進めるようになる。
      この古き良き時代の感覚が更に愛おしい。
      そして、プログラム派が、この作品をみて、アクションゲームツクール製だと
      気づいたとき、変な偏見を捨ててしまうこと間違いない。それが快感。




  第10位 魔界乱舞


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(プレイできるverの画面)   (開発中のverの画面)
    

※画像は、ネットに転がっていたもの


      26℃氏のフリーゲーム。アクションシューティング。Windows専用。2010年作品。未完成。
      ブログに転がっていた未完成品をプレイ。
      現在では、HSPコンテストに魔界乱舞ミニという形で出展して、開発終了している様子。
      普通のシューティングのように移動し、どういう条件かよくわからんが、
      振り向くことができる。 まさに空を飛んでいく魔界村。
      これ実は、ほんとうに似たゲームを僕が開発しており(まだ生きてて、作ってる)
      参考にしたくて楽しみにしまくっていたもの。
      しかし、未完成なまま迷走していたように、本作はセンスは光るものの、
      どこが面白いのか、的はしぼりきれていない。
      しかし、あまりに惜しい作りで、同じようなゲームをめざした僕としては
      (面白くなりきれなかったのが)くやしくて仕方ない。
      この無念は、自分で晴らすしかないと思い直したところである。
            


 ■次点■ 鉄拳TAG2-UT

      鉄拳タッグ2アンリミテッド。アーケード。
      2011年9月に発売された鉄拳TAG2。
      このアーケード氷河期の中でも最大級のヒット作であり、名作ではある。
      しかし半年も待たずして発売されたのが、このアンリミテッドである。
      大きな特徴として、タッグvsタッグ、タッグvsソロ、ソロvsソロができる点にある。
      しかし、冷静に考えて欲しい。
      なぜ、こんなバージョンアップ版が必要なのか。
      ソロvsソロに至っては、鉄拳6BRの新バージョンでしかないといえる。
      タッグを売りにするゲームなのにソロをだす必要がなぜあるのか。
      TAG2の2種のタッグコンボは秀逸であり、
      非常にわかりやすいコンボシステムである。
      しかし、元々空中コンボにバウンドコンボを搭載した鉄拳6が、
      それなりに複雑さであり、
      それにタッグコンボを搭載したTAG2は、複雑すぎるゲームなのだ。
      鉄拳TAGは、名作鉄拳3を踏まえて、タッグコンボとして、初めて
      空中コンボを導入したゲームだったので、非常にヒットしたのだ。
      新しいシステムについてこれない奴、対応できない奴は、
      できない奴が悪い。
      たしかにそうなのだが、初心者を切り捨てて、システムを詰んでいくやり方は
      いただけない。
      バーチャがこけた今、3D格闘の先端を走る鉄拳がこれでは、いただけない。


■次点■ ストx鉄

      ストリートファイターx鉄拳。
      コンシューマ専用で発売された、ストリートファイター作品である。
      ランチアタックという浮かせ技が組まれており、
      ジャスティス学園を彷彿とさせるコンボゲーになっている。
      ストリートファイターを単純なコンボゲーに仕上げていることも気になるところでは
      あったが、特殊能力を自在に設定できるチート仕様なジェムシステムや、
      次々公開され、販売される新キャラ、更新されるシステムなど、
      メーカーによる傍若無人が目立った。

      実は未プレイなのだが、悪評が高すぎて手が遠のいていた。
      一番の悪評の原因は、オートガードジェムである。
      普通のゲームのオートガードには、損をするファクターがついて回るのだが、
      ジェムで追加されたオートガードには、
      相反する損するファクターがなかったのである。
      熟練した実力のあるプレイヤーがそれを用いた場合、
      オートガードをひっさげて突進-確反にコンボを叩きこんでくるのは
      想像に難くなく、危険である。


■次点■ TIME KILLERS対戦

      2012年1月。 東京の大久保アルファステーション(故)で
      タイムキラーズの対戦を、KAI氏と行うことができた。
      KAI氏は、僕が知るかぎり、タイムキラーズの全一プレイヤーであり、
      その実力は想像を絶するものだった。
      完璧なバブルガードに、すさまじいラッシュ。
      それ以上に、あんなに情報の少ないゲームを
      そこまでやり込める研究心に感服した。
      感服したはずなのに、それを凌駕するほどの爆笑と、
      完璧なはずの戦法の穴、 あまりに強いバブルガード、
      あまりい強い喰らい反撃、
      あまりに強い技の、あまりに弱い弱点、
      相反する条件が乱立する中、あまりに微妙なバランスをもつ
      タイムキラーズの対戦を堪能した。楽しすぎた。
      まさか2012年にもなって、1990年代のドキドキした対戦を
      楽しめるなどとは思っていなかった。
      僕は、もうどうしようもないほどオジンであるが、
      またあのような楽しい体験をすることができるのであろうか。
      できるならば、また新しい作品でそれを楽しめたなら、
      それ以上の幸せはないように思う。