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 2013年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■

     あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     順位は私Y本の主観のみで判断したものです。

     ゲームファンではありますが、普段ほとんどゲームをやってはおりません。
     選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可であり、問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2013年雑感■

     2013年は、近年と同じく、ゲームをやりこんだ年とはいえない。
     しかし、ゲームを取り巻く環境は、私の身の回りを含め、大きく変わった。

     −−個人製作−−

     小粒の作りかけのものは未だに多数あるが、完成に向かって
     突き進んでいるものはない。 対戦格闘的なもの、
     横スクロールの2Dアクションもの、上視点の2Dアクションものの線を
     続けて突き詰めていきたい。 ただ、実情は多忙すぎ、本格的な作業は
     来年も厳しい見込みである。

     −−アンドロイド携帯・タブレット−−

     私も2013年、ついにタブレット携帯などを手に入れた。
     確かに未来感の高いガジェットではあったが、
     ESCがない・リドゥが甘い・全画面とサブ画面の管理が甘い、
     ウィルススキャンでバッテリーを使い果たす・画面に触れない状態で
     誤反応など、未完成感が高すぎた。

     しかも、快適なネット生活をサポートするタイプのガジェットにもかかわらず、
     ネットのつながりが悪い機種・はずれまでが存在する現実。

     しかし、この身近すぎるガジェットがゲームガジェットとしての
     最先端を走り始めていることは明白であり、
     私も少なからず影響を受けた。
     個人製作のゲームも、このガジェットを無視できるものではなく、
     今後意識していくべきものであろう。
     このガジェットが、今後どこまで進化できるのか見ものである。

     −−家庭用のゲーム−−

     据え置きタイプの新鋭機も発売されたが、売れ行きはイマイチである。
     同様に携帯型ゲーム機が発売され、それぞれが、
     なんとかかんとかテコ入れがあって、売れた状態である。
     最も衝撃が走ったのは、3DS、WiiUと、鉄板だった任天堂の
     携帯型ゲーム機が不調だったことである。

     JOJO1.JPG - 705,206BYTES JOJO1 (1).JPG - 9,219BYTES
     アーケードゲームに新作がでない流れのせいか、
     PS3のジョジョASBに大きな注目が走ったもの記憶に新しい。
     過去に様々なジョジョアニメが作られたが、そのどれよりも
     原作を忠実にCG表現したPVが話題を集めた。
     しかし、普通のアーケードモードをDLCで購入しなければならないというDLC商法により、
     ただ、アニメを楽しみたい層を裏切ってしまう。 ゲーム中でのキャライベントは、
     【完璧】と言えるほどの高い技術、荒木風味の表現の実現だというのにである。
     ゲームシステムも、盛り込みすぎなほど盛り込まれており、格ゲーファンでもなければ、
     覚える気にならないつくりもどうかとは思う。

     JOJO1 (2).JPG - 109,795BYTES JOJO1 (3).JPG - 89,707BYTES

     そして、アーケードゲームファンは、バンナム製作ということで、
     【対戦格闘ゲーム】としても期待してしまった。
     アーケードに新作がでない中、バンナムが家庭用に対戦格闘を出すという一点に
     喰いついてしまったのだ。
     そして、チートともいえるスタンド能力を発揮し、無限コンボが次々と発覚。
     行動制限をかけるというシステム改変に至る。
     お祭りゲー、キャラゲーとしては、台無しになってしまった。
     
     対戦格闘のバランスとして、コンボ・投げ・ガードキャンセルという三すくみが
     よく謳われるが、このゲームでは、コンボ・コマンド投げ・コキガという三すくみが存在する。
     コキガというのは、ニコ動で生まれた言葉で、ギリギリでガードすると、軸をずらして逃げるシステムがあるのだが、
     しゃがみガードを左右にコキコキやっていると、そのシステムが上下ガードに関係なく自動で
     発動するバグを指している。コキコキガードである。
     結局、バグで三すくみが成り立っている部分を指摘する声も高く、
     原作ファン、格ゲーファン、両方を裏切る形の幕切れになってしまった。

     一般的な家庭用ゲームの話に戻るが、
     一年を振り返って、モンハン4やゴッドイーター2がヒット作だったように
     記憶しているが、グランドセフトオート5、レイマンレジェンド等の
     海外ゲームもヒットした。 しかし、特筆すべきは、別にある。
     FPS・TPSが3Dゲームとして、かつての対戦格闘ゲー、音ゲーの次に
     ゲーム界を席巻してきたと言われてきた。
     たしかにFPS・TPSの進化はすさまじく、特に世界観の作りこみの
     技術の進化に伴って、レースゲームや3Dアクションが目覚しく進化した。
     

     しかし、反対にゲーム性としての3Dの限界が見えてきた。
     2Dゲームが進化するのに20年。3Dゲームが進化するのに20年。
     3Dゲームの進化そのものがとまり、次に流行る技術がはっきりとしない
     今、ゲーム全体としてゲームそのものを見直す時期にきたといえる。

     レイマンレジェンドのヒットなどは、その代表的事例である。

     −−アーケードゲームの動向−−

     末尾にて、まとめて記載する。

     −−まとめ−−

     ゲーム業界全体が衰退したといわれているが、アンドロイド携帯で
     2013年に『パズドラ』が大ヒットした。
     所詮、携帯ゲームで片付けていいのだろうか。
     バージョンアップした『パズドラZ』が3DS専用ソフトとして発売され、
     ヒットを飛ばしつつある。 流行方の問題だったのか、それとも・・・・・
     答えはまだでていないが、良いものだと認められれば媒体は関係ない
     という実証の一つだと私は認識している。



  第1位 Dragon's Crown

     DORAKURA1.JPG - 696,311BYTES DORAKURA1 (1).JPG - 764,105BYTES

     DORAKURA1 (2).JPG - 718,179BYTES DORAKURA1 (3).JPG - 702,794BYTES
                              ※画像は、ネットに転がっていたもの


      開発ヴァニラウェア、発売アトラスの多人数参加型2DアクションRPG。PS3、PS-vaita。2013年。
      カプコンの名作、ダンジョンズ&ドラゴンの続編を作りたいという思想の元に開発された作品。
      かつて、格闘ゲーム全盛期に人気があったとは言えないが、大量生産されていた
      ベルトスクロールアクションタイプの復刻作品なのだが、
      肝とも言える軸ずらしの概念は存在するが、それ自体は希薄である。

      軸を無視した全体攻撃が多く、大きな立ち回りで攻撃を避け、安全な状況でコンボや魔法を叩きこむ
      タイプのゲーム。 確かにカプコンのダンジョンズ&ドラゴンのゲーム性を継いでいるが、
      むしろ、ヴァニラウェアの得意としてきたコンボ系の2Dアクションゲームの毛色が強い。

      操作そのものは、アナログスティックを使うことにより、十字キ―が空いてくるので、
      十字キ―が、道具を使う部分に割り当てられており、使うキーは多いが、
      むしろ、ダンジョンズ&ドラゴンズよりも操作はしやすい。

      街をベースに各ステージ、各イベントをこなしに向かうシステムは、
      モンハンを代表とする狩り系の3Dゲームと同じような近代的な作りになっている。
      何度も自由に同じステージに立ち向かえる作りは、同タイプのゲームとしては珍しく、
      ステージに立ち向かう前には、充分に体制を整えることが可能になっている。

      ボスや雑魚敵の攻撃パターンは、豊富なものの、それぞれ隙があり、上手に突いていく必要がある。
      難易度が上がっても、ポイントが変わっていくだけで、その攻略性には、特に変化はない。

      しかし、最終的なバランスは、凄まじい一撃の攻撃力で調整されており、完璧に立ちまわる必要がある。
      装備や、スキルで特性を変化させることが可能ではあるが、
      アイテムを駆使したり、最終的には受けや避けを、緻密に行って闘う必要がある。
      そういうタイトなゲームかというと、そうでもなく、ボスレベルと同等かそれ以上のレベルにレベルアップすれば、
      十分にボスを蹂躙することができる。
 
      レベルは、頭打ちにされており、レベルアップだけでボスを蹂躙できないシステムになっているように
      思えるが、大半のボスは、レベルで蹂躙することができる。

      このギリギリのバランスが素晴らしい。 レベルで蹂躙できるRPGぽさと、攻略が必要なアクションゲームを
      両立させた稀有なゲームである。

      ・残念な部分はステージ数が少なく、同じステージを延々と回らなければならない。
      ・難易度があがるたびにボスの攻撃パターンのピッチがあがるため、コンボキャラでは、
       防御−攻撃−防御−攻撃というパターンでは、リターンが安すぎる。スキルを駆使しないとジリ貧展開になるところ。
       もともとコンボすらないキャラは、尚更である。 

      そんな残念な部分を持ちつつも、値段分は十分に楽しめる。 良作である。       



  第2位 LINE ツアーズ
     LINE-TOURS1.JPG - 109,157BYTES LINE-TOURS1 (1).JPG - 64,702BYTES
              
※画像は、ネットに転がっていたもの

      LINEの公式ゲームアプリ。パズル。2013年。
      ここ数年、死滅しつつあるゲーム業界で燦然と輝き、人気を独占していた【パズドラ】
      のパクリゲー。 しかし、対戦画面がドラクエのような1人称視点なパズドラと違い、      
      FFのような横からみた三人称タイプのゲーム。

      また、パズドラのような属性や、小学生男子を虜にするような雰囲気はなく、
      どちらかといえば、女性向けなタイプのパズルゲームに仕上がっている。
      また、パズドラに比べ、LINEの特性ともいえるフィーバー的要素があるので、
      コンボがコンボを呼ぶ仕組みになっており、コンボが増えやすく、
      パズルなのにコンボゲーといえる作りになっている。
      
      パズドラであった厨臭さや、盛り込み過ぎによる遅延、
      闘う前の準備の面倒くささは、一切なく、タイニ―パズドラとして、
      門戸が非常に広い。
      
      要するにコンボを沢山組めれば楽勝なゲームなのだが、
      現実はそうもいかず、数種類あるドロップの中で、攻撃系が一種類しかでてこない
      ステージなどもあり、そう易々と攻撃的コンボが組めるとは限らない。
      
      特定の敵の一撃や、会心の一撃を繰り出してくると、あまりの攻撃力に
      一撃死してしまい、コンボのチャンスなく死んでしまうことが珍しくない。
      通常ステージで邪魔なドロップをつぶしておき、ボスステージでは、      
      めくるめく攻撃コンボでボスを蹂躙するという戦略が重要になる。

      また、装備選びも重要である。
      ほとんどのアイテムは、体力系が強い武器は、攻撃が弱く、
      攻撃が強い場合は、体力系が弱い。
      しかし、武器の合成といって、同じアイテムを沢山もつとアイテムが非常に強くなる。
      それを上手に選ぶこと、それらを装備したパートナーを選ぶことが重要である。

      パートナーのレベルが高いからといって、決して強いとは限らないところが面白い。
      ログインボーナスも贅沢であり、毎日ログインしておけば、課金の必要などまったくない良ゲーである。




  第3位 地獄の軍団
      ZIGO1.JPG - 195,298BYTES ZIGO1 (1).JPG - 200,704BYTES
                              ※画像は、ネットに転がっていたもの

      PS-vitaのロンチタイトルとして、スクウェア・エニックスが放ったRTSタイプのアクションゲーム。
      主人公は、魔王で、100体のゴブリンを従えて闘うという、団体を操って闘うタイプのゲーム。
      
      私も、大人数を操るゲームとして、突撃ファミコンウォーズや、ピクミンなどに
      注目していたのだが、この地獄の軍団も、ピクミン開発者が関わっているという話があり、
      見逃せない作品になった。
      
      扱えるのは、100体のゴブリンで、つかみかかり〜刀で攻撃する【戦士】
      遠距離から直線的に敵を狙い〜はずれるとなかなか帰って来ない【槍兵】
      複数の敵をマルチでロックオンして倒せるが魔法を溜めなければならない【魔法使い】
      の三種類から割合を選んで従える。
      
      アナログスティック操作に慣れてしまえば、自在に魔王を動かし、
      ゴブリンを呼び戻す感覚がすぐ身に着くので、100体操っているというよりも、
      100発の回収可能な弾を従えて挑むシューティングという感覚である。
     
      そういう意味で言えば、ゴボリンさんのフリ―ゲーム【野球ペンデュラム】が3Dになっている感覚である。
      このゲームでは、ゴブリンを取りつかせ、【一斉攻撃】がかけられるのが特徴で、
      それを行うことによって、【オーバーキル】させることができる。 このオーバーキルが稼ぎのコツで、
      体力の途中回復に役に立つ。
      
      上手に立ちまわれば、【無敵】になった感覚すら味わうこともできるが、     
      火炎・電気のトラップが極悪な上、ボスの飛行・踏みつけも度を超えると、
      一瞬で大半のゴブリンを失ってしまうという、大量にキャラがいるのに一発死してしまう展開が
      後半待っていて萎える。

      ワンパターンな部分があり、飽きやすいところがあるので、
      一撃死による調整ではなく、ステージ形態を変化させるなどの3Dを生かした展開をしてくれたほうが
      よかった気がする。 惜しい作品。
      団体を扱う作品として参考になった感じはしないが、団体をまとめる感覚に優れたゲームである。



  第4位 Moto X Maythem

      MOTO-X1.JPG - 76,746BYTES MOTO-X1 (1).JPG - 16,689BYTES 
                             ※画像は、ネットに転がっていたもの

      occamy gamesのゲームアプリ。 レースゲーム。 2012年。
      PCでも同様のゲームがフリー公開されていたが、そのタブレット版。
      
      モトクロスゲーとしては、大体、ウィリーとジャックナイフを調整して
      障害を超えていくのが、普通であり、このゲームも例に漏れない。
      しかし、その前後調整は、過度すぎるほど過度であり、
      ウィリーし過ぎれば、後に転ぶというよりは、後転してリタイヤしてしまう。
      ジャックナイフすれば、その反対である。
      つまり派手にすっ転ぶので、コケないようにバランスを取りながら進むゲームなのだ。

      デリケートな操作のゲームだけあって、電撃イライラ棒のようにクリアすることを前提に
      クリアタイムを競うタイプのゲームである。
      
      これは、PCでキーボードで遊ぶだけでも、難しく、
      デリケートな操作に向かないタブレット携帯で遊ぶことは困難に違いないと踏んでいた。
      
      これが、感動的な快適操作で、慣れれば慣れるほど、
      バランスは感覚で掴め、爆走することができる。
      というのも、アクセル・ブレーキ・ウィリー・ジャックナイフの4キ―を、
      画面4分割位置に配置しており、かなり雑な操作でも、
      その4キ―をタッチで押すことくらいはできるからである。
      
      LINEのゲームアプリにパンチというボクシングゲーがあり、
      ジャブ・フック・アッパー・ガード・ウィ―ビングを
      左右で行えるという画期的な操作方法を導入した3Dボクシングゲーである。
      それに感動した直後にこれを味わったときは、
      感動した。 慣れれば、操作している感覚すら忘れてしまう。
      
      携帯アプリで、緻密な操作は、絶対無理、アクションゲームの大半は      
      やっていられないと思っていたが、目から鱗である。
      java勉強して、携帯ゲームアプリ開発しようかと思うほどである。




  第5位 PAC-MAN Championship Edishon
      PMAN1.JPG - 36,096BYTES PMAN1 (1).JPG - 30,340BYTES
                              ※画像は、ネットに転がっていたもの

      説明不要なナムコ代表的アクションゲームのバージョンアップ版。
      様々な機種で発売されているが、私がプレイしたのは3DS版である。
      
      私は、パックマンが苦手である。 苦手すぎて、嫌いという側面すらある。
      なのに、このパックマンチャンピオンシップは大好きである。
      
      パックマンというのは、画面上の餌をすべて喰らいつくせばクリアである。
      意味は全くわからんが、4種類の性格の違うオバケが、
      パックマンを襲ってくる。基本的には4匹が追って来るだけだが、
      ステージに寄って、その条件は変化してくる。
      要するに、オバケと鬼ごっこするゲームなのである。
      エサの中には、パワーエサというのがあり、それを食べて一定時間は、
      オバケと立場が逆転し、オバケに噛みついて退治することができる。

      たったこれだけのゲームなのだが、このチャンピオンシップは、横長なので、
      通常の二倍画面がある。 逃げ道が二倍あると考えることもできる。
      半画面のエサを食い尽くすと、フルーツがでて、食べつくした半画面を
      再生させるシステムになっている。
      
      要するに逃げ道が二倍で、難易度低めになっているといえば簡単だが、
      ブラインドを利用したり、仕掛けも手が込んでいて、簡単には飽きさせない。
      また、元々パックマンは、オバケそれぞれの性格を読んで、
      上手に立ちまわれば、追い詰められないところに肝があるのだが、
      私のようなライトユーザーにはとてもそれは覚えきれない。
      
      しかし、このチャンピオンシップは、広い分、根性でなんとか逃げ切れるのである。
      もちろん、ある程度のレベルを超え、本当に記録に挑むのならオバケの性格を
      熟知する必要があるだろうが、それまでの余裕が十分あり、
      非常に懐の深い作品になっている。 今後もパックマンと触れ合う機会があるなら、
      この仕様でなければ、耐えられない。
      
      そして、パワーエサの多さと爽快感である。      
      恐らく爽快感を重視していて、パワーエサの数が多く、
      オバケを連続で噛むと、炸裂音がどんどん高くなっていく。
      ナムコのお家芸とも言える手法が、どうでもいいはずの噛み遊びに駆り立ててしまうほどである。




  第6位 ポコパン

      POKO1.JPG - 26,161BYTES POKO1 (1).JPG - 307,396BYTES
               ※画像は、ネットに転がっていたもの

      treennod製のLINE専用ゲームアプリである。
      LINEゲームはすべて、LINE友達と得点を競えて、楽しい?
      動物顔のドロップを下まで落とせば、高得点?
      炎のドロップを押せば対角方面のドロップをすべて消す?
      虹のドロップを押せば周囲のドロップがすべて消える?   
      
      そういう要素がすごいとかじゃなく、このゲーム、
      【3つ以上の同色の色のドロップをなぞって消す】
      そのシンプルさがすごい。      

      限られた時間で、どれだけ長くなぞり、
      どれだけ沢山消すかにポイントがあるのだけど、
      短く連続で消して、フィーバータイムにさせ、
      フィーバータイムに長くなぞって消したり、アイテム駆使して
      沢山消せばよいのか悩ましい。
      
      このシンプルさ。
      落ちもの系パズルのアイデアは、枯渇したと言われた過去。
      【タッチパネル】の誕生により、生まれた案とはいえ、
      入力デバイスが変わっただけで、この進化。
      ゲームってのは、シンプルな部分で、まだまだ変わっていけるのかもしれない。
            


  第7位 Pool Billiards Pro

      POOLBIL01.JPG - 42,577BYTES POOLBIL02.PNG - 525,912BYTES   
             ※画像は、ネットに転がっていたもの

      TERRANDROIDの無料のゲームアプリ。ビリヤード。     
      キューの方向を選択し、玉の打つ位置を調整、パワーを選択して離すと発射、
      パワー解放すれば、発射せずに最初からやり直すことができる、
      本格的なビリヤードゲーム。

      ビリヤードゲームは、玉の大きさや挙動が命なので、感覚的にダメなものはほんとにダメである。
      
      普通の、9ボールや、それ以上、特殊ステージなのが遊べ、
      一人用の特殊ステージも相当豊富だが、それ以上となれば、ステージ購入となる。
      ステージ購入する前に、無料部分で、遊びきれないほどステージがある。
      
      15年ほど前に、ビリヤードの全国大会にも出場している友人に手ほどきを受けて以来、
      腕前はまったく上がっていないが、ビリヤードというゲームの本質、
      その奥深さを理解し、感銘を受けたものであった。
      
      それらを実践できるビリヤードゲームというのは、本当に少なく、それが味わえる稀有なゲームである。
      マッセやカーブなどは邪道で、いかに丁寧なバックスピンで手玉の位置をキープして、
      最初に立てたストーリーどおりに自分のターンだけでいかに終わらせるか、
      その緊張感を十分味わえる。
      
      ちょっと角度の分割パターンが少なく、ほんとに限りなく0度に近い角度は選択できないという
      弱点はあるが、前転を弱く打つなどのテクで入らない玉は、ほとんどない。
      
      ほぼ同名のクソゲーが沢山あるので、注意が必要。



  第8位 ストリートファイターX鉄拳
       STX1.JPG - 140,572BYTES STX1 (1).JPG - 125,245BYTES 
                              ※画像は、ネットに転がっていたもの

      カプコン製の対戦格闘ゲーム。プレイはPS-vita版。2012年。
      PS3、X-BOX、PS−vitaで発売されている。
      
      ゲーセンが死滅しつつある昨今で、生き残った格ゲーのビッグネームといえば、
      【スト4】【鉄拳】であるが、その双方を盛り上げるため、プロデューサー同士が談合し、
      生まれたタイトル。 家庭用のみの販売。
      
      PS3、X-BOXが先行発売されたが、伸びきらない販売数以前に、
      ネットで大炎上、爆死してしまう流れになった。
      PCのクラッカーのように、有名タイトルを早期に爆死させて楽しむ困った層がいるが、
      メーカーの狙ったDLCによるネット商法と、クラッカーの思惑が合致してしまい、
      DLCで販売しようとしている隠しキャラは、元のソフトの中に完成形として、
      同梱されていることがデータ吸い出しによって判明し、大炎上した。
      
      新キャラは、vita版発売前にまとめ版として値段を落として再販されたが、
      その2000円すら、高く感じるほどであった。
      メーカーがDLCで荒稼ぎしようと模索している時期でもあり、あまりにタイミングが悪く、
      アーケードのようにゲームシステムまで更新する有様で、未完成品を世に放った感が強く、 
      ユーザーを納得するに至らなかった。
      
      その間に、見つかった様々な無限コンボ、即死コンボが更に拍車をかけることになるのだが、
      これは逆に、よくプレイしている層がいるわけだし、家庭用の1プレイの重さのなさを思えば、
      お祭りゲーとして、全然問題ない気がするのだが、面白がって騒ぐ層を思えば、その
      炎上っぷりを加速させるだけであった。
      
      また、不必要だとしか思えないシステムが多く搭載されているのも事実で、
      飽きさせないための追加要素だとは思うのだが、ゲームをややこしくしているだけで、
      プラスに転じているとは考えにくい。
      一番の悪評は、ジェムシステムで、筆頭は、
オートガードジェムである。
      熟練したプレイヤーがオートガードを引っ提げて、初心者狩りしたという噂が噂を呼び、
      このゲームが再び、浮上してくることはなかった。
      
      vita版は、なぜか背面タップを使用させるなど、操作の難も多く、全然素晴らしくない。

      キャラはそろっているのに、販売数は全然伸びなかった。

      前置きが長くなり過ぎたが、2013年、このゲームを改めてプレイして、感じたことは『惜しい』という
      一言に尽きる。 基本スパ4と変わり映えしないので、鉄拳キャラに注目がいくところではあるが、
      弾持ちのスパ4キャラのほうが性能が高い現実をつきつけた。

      コンボ特性を高くもつ鉄拳キャラは、ダッシュで飛び道具を抜けられるため、飛び道具を抜けてガンガン
      攻めていけるように感じたが、ある程度飛び道具を読んで抜ける必要があるため、
      結局主導は弾持ちになってしまう現実がそこにあったし、スパ4キャラとのやり込みの差は、
      そう簡単には埋められるものではなかった。

      そして、ランチアタックを絡めたコンボゲーとしてのゲーム性の問題がある。
      ジャスティス学園のチェーン〜エリアルと同じようにとても簡単にタッグ切り替えしてコンボが
      可能なのだが、このローリスクハイリターンさや、ワンパターンになってしまう部分は、
      ジャス学で二十分に指摘されてきた要素であり、この陳腐なコンボシステムのせいで、
      駆け引きの妙は、まったく味わえない。

      鉄拳キャラは、元の鉄拳キャラの感覚で操作できるという発売前の触れ込みも、
      まったくどこかに行ってしまっていて、完全にスパ4キャラの中に埋もれた感がある。
      ガツガツまとわりついてコンボを狙う雰囲気は、タツカプなどのvsシリーズそのものであり、
      せっかくのアンチ飛び道具なゲームを展開しているのに、変わり映えしないものになってしまっている。



  第9位 Birzzle Friends

      BIRZ1.JPG - 65,214BYTES BIRZ1 (1).PNG - 990,699BYTES
               ※画像は、ネットに転がっていたもの

      
      LINEの公式ゲームアプリ。人気ゲームアプリのLINE版。
      上 及び 左右が空いている鳥を無造作に、空いている場所に移動させ、
      同色が三つ以上接していれば連鎖が起き、消えるパズルゲーム。
      
      大して頭を使わず、ガンガン整理していくタイプのゲームなのだが、
      とあるコツが分かると、まったく頭を使わない作業ゲーと化してしまう。
      
      まず適当に右端の鳥をどんどん左端に投げる。そして、左が上まで溜まってきたら、
      左端の鳥をどんどん右端になげる。 その繰り返しで、ガンガン連鎖が起きてしまい、
      右から左、左から右にブン投げるだけで、時間切れを待つ【作業ゲー】と
      化してしまう。 レベルがあがってきても、基本、同じ攻略でやりすごせてしまう。
      
      頭を使わないパズルゲームは、結構好きなので、この位置にいるが、
      ゲームとしての伸びしろは、あまり感じない。




  第10位 LINEバブル・LINEタッチ・LINEポップ
      LINE2 (1).PNG - 633,574BYTES LINE1.JPG - 149,617BYTES LINE1 (1).JPG - 129,606BYTES 
      (LINEバブル)             (LINEタッチ)             (LINE POP)
                          ※画像は、ネットに転がっていたもの


      LINE公式のパズルゲーム。 パズルゲームばかり紹介している気がするが、
      古参ゲームが、タッチパネルという新デバイスを受けて様変わりしているのが興味深い。
      
      LINEのゲームは、いわゆる【パクリ】ばかりなのだが、短い時間で繰り返し遊ぶことを想定しており、
      【もっと遊びたいのにすぐ終わる】という、1プレイの短さで継続プレイを促す作りで押している。
      そして、友人と競争することが大前提にあるため、その二本柱で課金までつなげてしまう作りは
      さすがという他ない。
      
      ただ、単なるゲームオタクな私からすれば、視点は全く違うわけで、
      LINEバブルは、その名の通り、タイトーの名作【パズルボブル】のパクゲー、
      LINEタッチは、定番ゲーム【四川省】を難易度を下げ、高速で行うパクゲー、
      LINEポップは、名作【ズ―キ―パー】のパクゲーである。
           
      それぞれには、フィーバーという概念があり、連鎖が込むと、
      全く頭を使わずに何触っても、対象物が消える時間が存在し、
      上手くエッセンスになっている。
      癖のない絵柄もポイントで、本家が巻き返しで登場しているにも関わらず、
      巻き返すことができない現実を見せ付けている。

      パズルボブルに至っては、玉を投げる角度を調節して投げる〜【狙う】醍醐味は、
      どこかに行ってしまい、投げる到達地点を指定するようになってしまった。
      これでは、パズルボブルの味としては、台無しなのだが、LINEバブルはおろか、
      本家すらまったく同じ仕様で登場しており、もうどっちが本家なのか解らない始末である。

      そして、LINEタッチやLINEポップでは、入力デバイスがレバー+ボタンだったころとは違い、
      両手でピアノを弾くようにプレイするのが、極意なのである。      
      これを行うと、8本の指で操作することになり、一本の指が、1/8以下の動きであったとしても、
      レバー+ボタンは、移動の負荷があるので、絶対に勝てない。

      ピアノ奏法に古式のゲームプレイでは立ち打ちできないのである。
      タッチパネルの使い方に時代の流れを感じた一年であった。



 ■考察■ 鉄拳5DR
           TEKKEN5.JPG - 32,397BYTES TEKKEN5 (1).JPG - 101,880BYTES
                                    (鉄拳5DR)                             (鉄拳6BR)

      鉄拳は、近年、鉄拳タッグ2、タッグ2アンリミテッド、
      鉄拳レボリューション(家庭用)とここ数年、
      
細々と新作をリリースしている。
      鉄拳といえば、ここ10年、スト4と双璧を成して、
      ゲーセンを彩ってきたインカムの稼ぎ頭であったが、
      生き残りをかけているゲーセンからも姿を消しつつある。
      現在の流れになって4、5年経つが、恐ろしいことに、
      すべて鉄拳6をマイナーチェンジした作品である。      
      鉄拳6は、鉄拳6BRで、相当まともな
      対戦バランスのゲームになったが、根本的な部分で、
      神バランスの鉄拳DRを超えなかった。

      間合いをすばやく取って、
     
 安全な間合いから、前進タイプの浮かせ技で  
      スカ確を決める【縦の鉄拳】。
      鉄拳5、鉄拳5DRでは、その戦法が猛威を奮った。
      初心者と上級者の格差が広がる要因であり、
      鉄拳6以降は、その【縦の鉄拳】からの脱却〜回帰
      という流れを示した。

      対戦格闘ゲームというものは、守りが強いゲームのほうが
      生き残る。 それは、もう歴史が示している。
      それは、攻めよりも守りが強いゲームという意味ではなく、
      きっちり守れば守りきれるという意味でである。
      鉄拳におけるそれは、【縦の鉄拳】を極めることに他ならないから
      である。
      
      そこで、今、改めて鉄拳5DRをプレイしてみると、
      シンプルさといい、長いコンボによるストレスのなさ、
      これが非常にいい。
      下段からのコンボ始動技は、リーチが短く、
      中段・下段の二択を回避しやすい。

      というもの、【縦の鉄拳】を展開している間は、二択といっても
      ほとんどの下段は届かないので、
      中段を打つのか打たないのかという程度の駆け引きしか存在しないのである。

      厳しい起き攻めをかける・かけられる際に、
      二択の恐怖におびえればよい。(数回、読み負ければ死亡)

      そこに面白さがある。
      鉄拳6以降で、いくら原点回帰しようとしても、盛り込み
      すぎたシステムを戻しようにも戻せるわけもなく、
      間合いの取り合いをしようにも、下段の攻撃判定が
      でかいせいで事故が多く、本質が味わえない。
      鉄拳5・鉄拳6の間には、一見してわからない、決して超えることのできない壁があり、
      原点には洗練されたゲーム性があることを再確認した。
      

 ■考察■ アーケードゲームの動向

      アーケードゲームの新作は、今、現在も出続けている。
      それは、専用筐体ものがほとんどではあるが、
      絶滅しつつあるテーブルタイプのゲームにしても、
      数そのものは少ないが、新作は出続けている。
      しかし、メジャーメーカーのものはほとんどなく、
      ヒット作は、自分の知る限りでは皆無である。
      ウル4などの大作情報はありつつも発売されてない。

      つまり数年前からアーケードの新作はろくに出ていない。
      そんな中、ネシカ台、エミュレータ筐体から、    
      古い対戦格闘ゲームを抽出し、掘り起こし、
      【新作】としてプレイする流れができた。

      それは、東京近郊にだけに限った流れであるが、
      古いゲームを彫りおこして遊ぶのは、
      都心プレイヤー、古参プレイヤーだけに限った話ではないので、
      それなりにプレイヤーも集まり、
      ムーブメントとなっている。

      格闘ゲーマーの一代イベント闘劇が消滅してしまった
      ことにより、各タイトルの有名プレイヤーが、
      それなりの発言力をもって、そのムーブメントに参加、
      ムーブメントの増大に一躍勝っている。

      傾向としては、スト2のような【跳ばせて落とす】に
      代表される過去作の戦法が通用する作品が
      好まれる傾向にある。

      
 ■考察■ タイムキラーズ
      TIMEK.JPG - 196,670BYTES      
 
      過去作の堀起こしで、タイムキラーズに感銘を受けた
      KAI氏は大久保アルファステーションで、数年前、
      タイムキラーズの対戦台を稼動させた。
      私も偶然が重なり、KAI氏との対戦を楽しめたのは、
      去年記したとおりである。
      その後まもなく大久保アルファステーションは閉店した。

      KAI氏は多忙ながらも諦めず、タイムキラーズの
      対戦会を開き、布教に努めた。
      それは先だってのアーケードの風潮と同調してのこと
      ではなく偶然ではあったのだが、
      世の中の風潮がそうであったように、必然的な流れ
      だったのかもしれない。

      その布教活動は、愛するゲームを広めようという健気な行為では
      あったが、その成果よりも話題が先行したようである。

      なぜなら、先だってのアーケードの流れの中でも
      大きな勢力として秋葉原のトラタワのイベント【裏闘劇】
      があり、その中間イベント【中闘劇】にタイムキラーズが
      突如として採用されたからである。
      
      タイムキラーズを突き詰め極めようとしていたKAI氏が、
      好敵手を求めて中闘劇の門を叩くことは必然であった。

      しかし、タイムキラーズというゲームの特殊ガードは、
      本当の意味で【特殊】であり、その特性を解明し、バブルガードと命名
      したのはKAI氏であり、少なくとも日本国内で、
      その特性を理解し、広めようとしたのは『彼』以外存在しない。

      その特殊ガードを使いこなす、こなさないで別次元のゲームになることは、
      すでにタイムキラーズの小さな歴史の中で実証されて
      きたことであった。

      ギャグ+グロ=ギャグロのように称されるこのゲームは、
      キャラの可愛さはあるが、キャラのパターン画も乏しく、
      演出的に乏しいゲームである。

      そのゲームで、いきなり【特殊ガード】【バブルガード】【バブルガードキャンセル】
      と言われても、突然【セビキャン】が理解できなかった何倍も
      難解なシステムであることは、理解している誰もが思っていた。
      (解ってしまえば、なんてことはないのかもしれないが)

      タイムキラーズの大会と聞いては、是が非でも参加したいが、
      すでに自身だけが違う次元に立っていると自覚しているKAI氏は、
      大会参加をも断念しつつ、サポート役に徹する想いと、
      参加したい想いで揺れ動いていたように見えた。

      反対に中塔劇に常時参加しているプレイヤーからすれば、
      裏塔劇に採用するかどうかの【お試し】イベントであり、
      プレイは真剣だが、やりこむかどうかは適当というスタンス。
      
      裏闘劇は、有名プレイヤーも参加するイベントになっており、
      当然、関係者として有名プレイヤーが現存する。

      話題作りで採用したとみられるタイムキラーズに関して、
      KAI氏 および 裏塔劇参加者等とが、
      ツイッターを中心に挑発しあうような小競り合いがあり、
      お互いのプライドを傷つけあうような展開しか見込めず、
      小競り合いに関わったプレイヤーのほとんどは、大会に参加しないという、
      本末転倒な展開になった。

      小競り合いに参加した人間の発言からは、
      お試しで採用してやった ・ 盛り上がりたいならガチ勢が盛り上げろ ・
      やり込むかは、気分次第、ゲーム次第という【上目線】が
      随所にちりばめられた言動が発せられた。
      言った言わないを掘り下げる気もないが、ただただ残念で、
      ゲームの質うんぬんではなく、話題性で選びましたと公言した結果となった。

      ガチ勢同士の、詰り合いで対抗する流れは、完全に鉄拳5DRの
      日韓戦で終わってしまったともいえる。
      格ゲー人口どころか、ゲーセンでガチで対戦ゲームにいそしむ層自体が
      いなくなってきた昨今、対戦を楽しめる場所というものは、貴重であり、
      今回の小競り合いも、どちらかが大人な対応でことが進めば、
      もっと違う結果が待っていたと思えるのだが。

      それでも、すでにやり込まれ尽くしているゲームならよかったのだが、
      【チェンジエアブレード】が登場した時と同様に、
      皆が未知のゲームとして認識しているわけで、
      この中塔劇は、ワイワイ楽しんで、興味をもってもらえば
      よかったのかもしれないのだが、そうはならなかった。
     
      第3者目線から言えば、どうしてそうなってしまったんだとしか言えない。
      ゲームや大会でその結果がでなかったことが一番残念であった。

      しかし、私も、その小競り合いの記事を読んで、うっかり熱くなってしまった手であり、
      KAI氏の気持ちを察し、焚きつけた経緯があるので、
      私の断罪としても、逃れられるものではない。
      KAI氏の内なる闘志として消化してほしかったのだが、
      焚きつけすぎたのか、大会前から気持ちが爆発してしまい、
      結果【初心者狩り】のような現象を引き起こしてしまったのは、
      私自身の罪も重く、この場をもって謝罪したい。

      小競り合いの結果、皆が内なる闘志をもって、
      タイムキラーズを掘り下げ、大会の場に内なる闘志を持って
      集合するであろうと、タカをくくったこと自体が間違いであったことは否めない。

      本来、タイムキラーズのガチ勢などというものは存在しない。
      いるとするなら、ネットという媒体を通じて、
      タイムキラーズの良さを語り合い、プレイし合った数人が【日本全国】に
      点在するだけだ。 
      つまり、秋葉の1ゲーセンでお試しイベントがあるとしても、
      大会参加するかどうかが、クモの糸をたどるがごとく精一杯なのだ。

     
      ゲーセンにタイムキラーズが設置されても、
      放置では客がつかない・インカム能力が低いことは、
      タイムキラーズを話題の中心にしていた人たちは、よくわかっていたことで、
      トラタワのタイムキラーズ台のインカムに、その【ガチ勢】が
      寄与することは不可能なのである。

      では、当のタイムキラーズ大会そのものが、失敗だったかというと
      そんなことはなく、
      大会への道のりの中で、KAI氏と交流を持ったプレイヤーが大会に参加、
      盛大に、盛り上がった。 無論、すばらしい実況、洒落の効いた景品を用意するなど、本来
      大会を開いているトラタワのスタッフの努力は見逃せない。

      結局、焚きつけた我々が、諸悪の根源であったのかもしれないのだが、
      企画した裏塔劇のスタッフは、最後まで責任もって大会を成立させたのだから、
      結果からみれば頭が上がらない。

      私は、結果的に動画をみただけではあるが、
      素晴らしい試合内容、特にバブルガードの本質の再確認、
      バブルガードを使用した際の多段ガード技の使用などの【読みあい】の一端が、
      本質的に理解できたのは、素晴らしい収穫であった。

      バブルガードを駆使しつつ、それを払しょくするような戦法の登場を
      1ファンとしては期待したが、そこまではなかった。
      有名プレイヤーが参加するかもしれないという期待があれば尚更である。
      
      参加者のなかにもセンスのあるプレイヤーがいて、
      スト2的なしゃがみ待ちと、空中での【喰らい反撃】を意識した空対空で、
      待ちを完成させたかと思わせる場面もあり、
      それなりに新しい風を感じることができて、非常に有意義であったように思う。
      野試合動画が、非公開になってしまったので、再公開されることを切に願う
      ばかりである。

      タイムキラーズを本質的に流行らせるのは難しい部分を痛感しつつも
      【バブルガード】の素晴らしさを再確認した今、
      今後の自身の開発にも生かしたいし、
      タイムキラーズ自体もプレイし続けていくものである。