■2014年雑感■
2014年。仕事は多忙を極め、ゲームは、ほとんどやっていなかった。
個人製作としては、全然作業する時間がとれなかった。
今後もそういう状況は改善しないと思うので、一番思い入れのあるタイキラプロジェクトをやっていこうと思っている。
アーケードゲームの新作も一年に数個でるかどうかという状況であり、新作に触れる機会もない。
家庭用も魅力のあるソフトの情報を知らない上、プレイする時間そのものがあまりないので、
僕のゲームの知識や認識は全く更新されていない。
今回選択されたゲームも、過去の選択に類似しており、お馴染みの方などは、
【またこれか】という感想を持たれる方も少なくはないとは思うが、
それもまたゲーム業界全体の風潮と捉えてご容赦願いたい。
また今回は、ノミネート作品が少な
いことから5位までの選出となった。 残りは選外である。
第1位 Disney TSUMTSUM
タブレット携帯アプリLINE専用ゲーム。2013-2014年。
タッチパネルの機能を最大限に利用し、同種のディズニーキャラ(ぬいぐるみ)を
3つ以上結ぶことで消せる【落ちものパズル】である。
ゲーム的に面白い要素として、【自由落下の物理演算】があり、
右下の扇風機にタッチすることで、ぬいぐるみを吹き飛ばしてシャッフルしたり、
携帯を傾けて雪崩を起こさせることなどが可能であり、手詰まりを防止している。
反面、選択可能なコンボ対象がわかりにくい。 そこは、選択キャラを長押しすると、
次に選択可能なキャラが白く光るようになっている。
また、点数稼ぎも凝っており、次々と素早く消すことで、コンボ成立したり、
6つ以上消すことでシャボン玉(ボム)が発生したり、高得点がはいるフィーバータイムが
発生しやすくなる。
LINE特有の友達との点数競争や、ポイントの渡し合い、協力プレイなどの作りも非常に上手い。
日々のミッションの作り方、ミッションでクリアしていくビンゴのイベント作りも非常に上手い。
様々な高得点テクが混在しており、正解をつかむのが非常に難しいのだが、
その高得点テクを駆使しないと、クリアできないイベントが多数あり上手に誘導してくれるのである。
特筆すべきは、ビンゴのイベントの中に、ボスを時間内に倒すがあった。
これは、ボムかキャラのスキルを3発食らわせば倒せる代物なのだが、それが難しい。
それを連鎖でボムをわざわざボスの横に発生させて倒す。
ボムの生成システムを自然と理解できる。
ゲームに造詣の深い人が作っているとしか思えないものがある。
しかし、一般的に人気があるのは、ディズニーキャラであることは否めない。
ゲーム内でキャラ購入し、キャラごとに違うスキルで攻略するものである。
ウータ氏のWin専用アクションシューティングゲーム。2014年製。
自動でリロードされるショットガンと、手榴弾というかなりシンプルなゲーム。
ウータ氏は、いままでこの手のゲームを量産してきているが、
やはり同じタイプを手掛けてきているだけあって、そのケレン味が効いており、
完成度が高い。
脱力系のイラストは、変わらず可愛らしいが、内容はかなりハード。
ウータ氏の作風に馴染んできたプレイヤーは、通常面は普通にクリアできそうなものではあるが、
ボスは、かなり手が込んでおり、手ごわい。
インパクト狙いで0面から巨大ボスと戦わされる部分は、初代てつはうを知っている人なら
ニヤリとする部分でもあり、大作感も味わえる。
序盤の対 強化人間からして、10年前ならラスボスレベルのテンションで迫ってくる。
仕掛けに凝っていた今までの作品と違い、撃って、隠れるといった一連の作業は、
ステルスゲームを踏襲した作りに特化しており、遊びやすい。
名作量産できる才能は、未だ健在である。
相当難易度は高いが、攻略心をくすぐられる懐をもっている。
個人的には、対 刀男が相当運ゲー要素が高いのが納得いかないが、
逆に欠点らしい欠点といえばそれくらいで、4面以降、隠し要素も備えつつ、
12面まできっちり長い時間遊ばせてくれる、息長く遊べる秀作である。
第3位 機械種子
第4位 LINE GO!GO!GO!
タブレット携帯アプリLINE専用レースゲーム。2013
年。
操作は、左右とジャンプ。たったそれだけである。
ジャンプは、ある種車同士の接触に対する緊急回避的なものであり、
攻略にはあまり関係がない。
他の車に当たらないように左右操作するだけのゲームだと言っていい。
しかし、それが面白い。
LINE特有の点数勝負をすることで、スコアアップのポイントを探すわけだが、
とある結論に辿り着いた。
他の車には触れずに、常に他の車の後ろは走ることで、スリップストリームの要領で加速。
前の車に当たるギリギリで躱すことで更なる加速を得る。
それを繰り返すのである。 アイテムを所得できる回数も、加速効果のギミックも箇所は
固定であるため、加速テクニックを継続するしかないのである。
作中には、チェイスHQのように特定のライバル車が存在し、それらに走り勝っていくごとに
残りタイムも増えていく。 加速テクを継続させ、ありえない速度でのハイテンションな
走りが素晴らしい名作である。 一位をとることで、どんどん金も貯まり、
どんどん速い車が手に入る。
これだけの素晴らしい作品を作りながら、とても残念なのは、
あり得ない数のバグである。 韓国メーカーだと言って疑われないほどの韓国語、
フォントが狂い、記録が消える。
特殊アイテムを当初にぶちまけすぎたことを気にして、ロックをかけている流れが
手にとるようにわかったが、なぜかバグが一番プレイを萎えさせる原因だということが
作っている側はわかってなかったようである。
第5位 ZANGEKI WARP
■次点■ ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
3DS専用ソフトであり、初の完全新作としてリリースされたゼルダである。
スーファミの超絶名作として名を馳せた神々のトライフォースの続編である。
天下のN●NT●NDO作品だけあって、相当にこき下ろした意見など
目にすることもなかろうかと思う。 たしかによくできてはいるのである。
しかしだ。 少なくとも僕は、NIN●ENDOの作品ならマンセーできる人間ではない。
超絶名作だった前作の流れは引いているし、
今回新たに【壁画】になれる要素があり、かなり3Dを意識した展開・攻略が
楽しめるのであるが、元々の謎要素は、過去作で相当使われてきた
【よくあるパターン】であり、【壁画】に関しては、無茶なシステムだけあって、
かなりの制限があり、意味不明な【俺様ルール】に従って遊ぶしかない、
かなり押しつけがましいところがある。
目的や緊張感が薄いのも特徴で、ウロウロと迷っているうちに
一体、今、何の目的で冒険していたのか忘れる勢いである。
元々ゼルダの探索とはそんなものだったかもしれないが、
超名作 神々のトライフォースの看板をひっさげてきただけに、
その重圧に耐えられるだけの名作に仕上がっているとは、僕個人は思えない。
■次点■ULTRA STREET FIGHTER4
ストリートファイター4もマイナーチェンジを続け、ついにウル4に辿り着いた。
ストリートファイターの新作は、家庭用でしか出ないと言われながら、
(次回作スト5も、家庭用専用予定)
ウル4もアーケード・家庭用ともに発売されて、それなりの人気を博してはいる。
ウル4では、多段技も自動でセービングしてしまう【赤セビ】と
威力は落ちるものの二種類のウルコンどちらも使用できる【ウルコンダブル】
という新システムに、数キャラ(目玉はアンドレであろうが)の新キャラが追加された。
しかし、誰もが期待する【新作】感は、本当になく、トホホの一語に尽きた。
それが最近、オメガモードという特殊モードがダウンロード追加されたのである。
丁度、スト5の製作が発表された直後であり、試験的試みなのは、
誰の目にも明らかであるが、この【オメガ】こそ皆が望んでいたウル4なのではないか。
これじゃない感があるというプレイヤーも少なくはないが、ターボも、スパ2Xも、
あまりの変わりように【違和感】があったものなのだ。
足から波動拳とか、地面からローリングで飛び出てくるくらいで驚いていては
いけない気がするのだ。 僕らは一体何年、スト【2】をやらなければいけないんだ。
しかも【新作】で。
やっと重い腰をあげたその瞬間にしか見えないのである。 これから始まるのだ。
公式大会は、普通のモード? いやいやもう戻る必要はない。 オメガでいいのである。
■次点■テラリア
元は、PCのフリーゲームらしい。海外製。
僕は、VITA版をプレイ。
基本は【物作りゲー】。 物資を集め、物資同士を掛け合わせて
新しいものを生成したり、それを利用してものを作ったり。
そして、うろついている危険な生物と闘ったり。
簡単に言うと【なんでもできるゲーム】。
しかし、ゲームの基本は、【掘る】こと、【木を切る】ことであり、
たいまつとか大したアイテムでもないものも生成して
ストックしておく必要がある。
そして、武器とか掘る道具とか、いちいち持ち替える必要がある。
僕にとっては、それらの【ただ掘る】【役に立つかすらわからない物資を集める】
【つまんないアイテムも生成する】【武器とか道具とかしょっちゅう持ち替え】
それらのことが、どうにも面倒で、やりきれなかった。
僕のような物臭としては、強力なツルハシでも探して、
掘るのも闘うのもツルハシ。 さあ、そのツルハシを使って、
どう戦うか。 そういう単純さのほうが助かる。
そういう要素自体が不安を煽り、それなりに人気がある、
このゲームについていけない自分自身にも不安を感じた。
遊べる2Dゲームを切望しながら、無駄に浪費した感もあった。