>
■■■■■■■■■■■■■■■■
 2014年 個人的 心のゲーメスト大賞
■■■■■■■■■■■■■■■■

    ■決まり文句■

     あくまで、個人レベルのものであることをご了承ください。
     順位は私Y本の主観のみで判断したものです。

     ゲームファンではありますが、普段ほとんどゲームをやってはお りません。
     選んだ作品の画面写真等は、転載許可は取ってませんが、
     当然、画像の権利は、製作者に依存するものであり、
     転載は不可であり、問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2014年雑感■

     2014年。仕事は多忙を極め、ゲームは、ほとんどやっていなかった。

     個人製作としては、全然作業する時間がとれなかった。
     今後もそういう状況は改善しないと思うので、一番思い入れのあるタイキラプロジェクトをやっていこうと思っている。
     
     アーケードゲームの新作も一年に数個でるかどうかという状況であり、新作に触れる機会もない。
     家庭用も魅力のあるソフトの情報を知らない上、プレイする時間そのものがあまりないので、
     僕のゲームの知識や認識は全く更新されていない。
     
     今回選択されたゲームも、過去の選択に類似しており、お馴染みの方などは、
     【またこれか】という感想を持たれる方も少なくはないとは思うが、
     それもまたゲーム業界全体の風潮と捉えてご容赦願いたい。

     
また今回は、ノミネート作品が少な いことから5位までの選出となった。 残りは選外である。



  第1位 Disney TSUMTSUM


4FA5705B973767DB4613F02230A28BDEFC9ECE88_54_2_9_2.PNG - 31,243BYTES

※画像は、ネットに転がっていたもの


      タブレット携帯アプリLINE専用ゲーム。2013-2014年。
      タッチパネルの機能を最大限に利用し、同種のディズニーキャラ(ぬいぐるみ)を
      3つ以上結ぶことで消せる【落ちものパズル】である。
      ゲーム的に面白い要素として、【自由落下の物理演算】があり、
      右下の扇風機にタッチすることで、ぬいぐるみを吹き飛ばしてシャッフルしたり、
      携帯を傾けて雪崩を起こさせることなどが可能であり、手詰まりを防止している。
      反面、選択可能なコンボ対象がわかりにくい。 そこは、選択キャラを長押しすると、
      次に選択可能なキャラが白く光るようになっている。
      また、点数稼ぎも凝っており、次々と素早く消すことで、コンボ成立したり、
      6つ以上消すことでシャボン玉(ボム)が発生したり、高得点がはいるフィーバータイムが
      発生しやすくなる。
      LINE特有の友達との点数競争や、ポイントの渡し合い、協力プレイなどの作りも非常に上手い。
      日々のミッションの作り方、ミッションでクリアしていくビンゴのイベント作りも非常に上手い。
      様々な高得点テクが混在しており、正解をつかむのが非常に難しいのだが、
      その高得点テクを駆使しないと、クリアできないイベントが多数あり上手に誘導してくれるのである。
      特筆すべきは、ビンゴのイベントの中に、ボスを時間内に倒すがあった。
      これは、ボムかキャラのスキルを3発食らわせば倒せる代物なのだが、それが難しい。
      それを連鎖でボムをわざわざボスの横に発生させて倒す。
      ボムの生成システムを自然と理解できる。
      ゲームに造詣の深い人が作っているとしか思えないものがある。
      しかし、一般的に人気があるのは、ディズニーキャラであることは否めない。
      ゲーム内でキャラ購入し、キャラごとに違うスキルで攻略するものである。
            



  第2位 てつはう2

SS_01.JPG - 239,538BYTESてつはう2

※画像は、サイトから無断転載


      ウータ氏のWin専用アクションシューティングゲーム。2014年製。
      自動でリロードされるショットガンと、手榴弾というかなりシンプルなゲーム。
      ウータ氏は、いままでこの手のゲームを量産してきているが、
      やはり同じタイプを手掛けてきているだけあって、そのケレン味が効いており、
      完成度が高い。
      脱力系のイラストは、変わらず可愛らしいが、内容はかなりハード。
      ウータ氏の作風に馴染んできたプレイヤーは、通常面は普通にクリアできそうなものではあるが、
      ボスは、かなり手が込んでおり、手ごわい。
      インパクト狙いで0面から巨大ボスと戦わされる部分は、初代てつはうを知っている人なら
      ニヤリとする部分でもあり、大作感も味わえる。
      序盤の対 強化人間からして、10年前ならラスボスレベルのテンションで迫ってくる。
      仕掛けに凝っていた今までの作品と違い、撃って、隠れるといった一連の作業は、
      ステルスゲームを踏襲した作りに特化しており、遊びやすい。
      名作量産できる才能は、未だ健在である。
      相当難易度は高いが、攻略心をくすぐられる懐をもっている。      
      個人的には、対 刀男が相当運ゲー要素が高いのが納得いかないが、
      逆に欠点らしい欠点といえばそれくらいで、4面以降、隠し要素も備えつつ、
      12面まできっちり長い時間遊ばせてくれる、息長く遊べる秀作である。



  第3位 機械種子



IMAGESMR01.JPG - 7,866BYTES

※画像は、サイトからの無断転載

      坂場晴雄氏によるPC用縦シューティングゲーム。2013 年。
      設定は、相当に奇天烈ではあるのだが、中身は、1943シリーズと、古き良き東亜プランを
      匂わせる小気味よい軽めの弾幕ゲーム。 
      
通常ショットと、回避性 能の低いタイプのボンバーだけの相当なシンプルさ。
      弾幕ゲームと前述したが、あまりの弾の密度に、ちまちまと軸除けするようなタイプ
      ではなく、しんどいながらも大きく左右に立ち回り、上手に切り返していかないと
      遊べないように工夫されている。
      それは古きよき時代を思い起こさせるものがあり、刺激がある。
      というのも、こういった古き良きシューティングを今遊ぼうとしても、
      メーカーは、こういった古き良きタイプのシューティングは完全に捨ており、
      同人やフリーゲームに頼らなければ、もはや新作をプレイすることはできない世の中に
      なってしまったのである。 もはや、自分で作るしかない時代に突入しているといえる。
      そういった不遇な時代に、燦然と古き良き時代を感じさせるシューティングを輩出しているのは
      素晴らしいの一言であり、古き良きシステムの中に、
      【大和魂】の発動や、細かいパワーアップ演出など、近年的な新しい演出を
      組み込んでおり、相当テンションの高いシューティングとして完成させている。
      1943的な19シリーズっぽい皮はかぶっているが、加算アイテムによるストック型のボム、
      そして、【ワザと被弾】して大和魂を発動させないとボス攻略が厳しい辺り、
      やはり【バトルガレッガ】なのか。 坂場氏の作品群は、どうしてもガレッガを避けて通らない。
      2013年にチェックが足りなかったものを2014年にプレイさせてもらった。
      



  第4位 LINE GO!GO!GO!

IMAGESRE01.JPG - 5,721BYTES


※画像は、ネットに転がっていたもの

      タブレット携帯アプリLINE専用レースゲーム。2013 年。
      操作は、左右とジャンプ。たったそれだけである。
      ジャンプは、ある種車同士の接触に対する緊急回避的なものであり、
      攻略にはあまり関係がない。
      他の車に当たらないように左右操作するだけのゲームだと言っていい。
      しかし、それが面白い。
      LINE特有の点数勝負をすることで、スコアアップのポイントを探すわけだが、
      とある結論に辿り着いた。
      他の車には触れずに、常に他の車の後ろは走ることで、スリップストリームの要領で加速。
      前の車に当たるギリギリで躱すことで更なる加速を得る。
      それを繰り返すのである。 アイテムを所得できる回数も、加速効果のギミックも箇所は
      固定であるため、加速テクニックを継続するしかないのである。
      作中には、チェイスHQのように特定のライバル車が存在し、それらに走り勝っていくごとに
      残りタイムも増えていく。 加速テクを継続させ、ありえない速度でのハイテンションな
      走りが素晴らしい名作である。 一位をとることで、どんどん金も貯まり、
      どんどん速い車が手に入る。
      これだけの素晴らしい作品を作りながら、とても残念なのは、
      あり得ない数のバグである。 韓国メーカーだと言って疑われないほどの韓国語、
      フォントが狂い、記録が消える。
      特殊アイテムを当初にぶちまけすぎたことを気にして、ロックをかけている流れが      
      手にとるようにわかったが、なぜかバグが一番プレイを萎えさせる原因だということが
      作っている側はわかってなかったようである。



  第5位 ZANGEKI WARP


IMAGESCA783MDR.JPG - 11,143BYTES
※画像は、HPからの無断転載

      ASTRO PORTの新作横シューティング。 2014年12月現在で体験版(3面!)のみ。
      2015年完成予定。
      キー入力により、時間停止している間にワープ先を指定し、ワープできる。
      ワープした軌道に強力な斬撃を与えるのが特徴の横シューである。
      シールドやワープ後の特殊武器もあり、パラメータ次第、プレイ次第で有効に使っていける。
      実は同タイプのワープ〜ワープ軌道に斬撃を与えるゲームは、
      他のサイトでもよくある。
      しかし、このタイプのゲームは、相当な人間性能が必要であり、
      楽しんでプレイしにくい。
      そこをこのゲームは、見事に解消し、かつ昇華しているのである。
      同サイトのゲームにメグリロがあり、このゲームと同じように、ワープ先を指定する際に時間が
      止まる仕様になっているのだが、メグリロではその忙しさが微妙で、
      ゲームそのものの難易度を下げている感じしか味わえなかった。
      しかし、軌道箇所の斬撃を加え、地形型の強制スクロールにすることで、
      緊張感を与え、ド派手な仕掛けが満載で、非常に難易度が高いものの、
      戦略性の高さと、緊張感のある戦闘を実現させている。
      難しいのに面白い。 完成が楽しみな作品である。
           



■次点■ ゼルダの伝説 神々のトライフォース2


           トライフォース

      3DS専用ソフトであり、初の完全新作としてリリースされたゼルダである。
      スーファミの超絶名作として名を馳せた神々のトライフォースの続編である。
      
天下のN●NT●NDO作品だけあって、相当にこき下ろした意見など
      目にすることもなかろうかと思う。 たしかによくできてはいるのである。
      しかしだ。 少なくとも僕は、NIN●ENDOの作品ならマンセーできる人間ではない。
      超絶名作だった前作の流れは引いているし、
      今回新たに【壁画】になれる要素があり、かなり3Dを意識した展開・攻略が
      楽しめるのであるが、元々の謎要素は、過去作で相当使われてきた      
      【よくあるパターン】であり、【壁画】に関しては、無茶なシステムだけあって、
      かなりの制限があり、意味不明な【俺様ルール】に従って遊ぶしかない、
      かなり押しつけがましいところがある。
      目的や緊張感が薄いのも特徴で、ウロウロと迷っているうちに
      一体、今、何の目的で冒険していたのか忘れる勢いである。
     
 元々ゼルダの探索とはそんなものだったかもしれないが、
      超名作 神々のトライフォースの看板をひっさげてきただけに、
      その重圧に耐えられるだけの名作に仕上がっているとは、僕個人は思えない。
      
      

■次点■ULTRA STREET FIGHTER4

       UL4


      ストリートファイター4もマイナーチェンジを続け、ついにウル4に辿り着いた。
      ストリートファイターの新作は、家庭用でしか出ないと言われながら、
      (次回作スト5も、家庭用専用予定)
      ウル4もアーケード・家庭用ともに発売されて、それなりの人気を博してはいる。
      ウル4では、多段技も自動でセービングしてしまう【赤セビ】と
      威力は落ちるものの二種類のウルコンどちらも使用できる【ウルコンダブル】
      という新システムに、数キャラ(目玉はアンドレであろうが)の新キャラが追加された。
      しかし、誰もが期待する【新作】感は、本当になく、トホホの一語に尽きた。
      それが最近、オメガモードという特殊モードがダウンロード追加されたのである。
      丁度、スト5の製作が発表された直後であり、試験的試みなのは、    
      誰の目にも明らかであるが、この【オメガ】こそ皆が望んでいたウル4なのではないか。
      これじゃない感があるというプレイヤーも少なくはないが、ターボも、スパ2Xも、
      あまりの変わりように【違和感】があったものなのだ。
      足から波動拳とか、地面からローリングで飛び出てくるくらいで驚いていては
      いけない気がするのだ。 僕らは一体何年、スト【2】をやらなければいけないんだ。
      しかも【新作】で。
      やっと重い腰をあげたその瞬間にしか見えないのである。 これから始まるのだ。
      公式大会は、普通のモード? いやいやもう戻る必要はない。 オメガでいいのである。

      
■次点■テラリア 
           テラリア


      元は、PCのフリーゲームらしい。海外製。
      僕は、VITA版をプレイ。
      基本は【物作りゲー】。 物資を集め、物資同士を掛け合わせて
      新しいものを生成したり、それを利用してものを作ったり。
      そして、うろついている危険な生物と闘ったり。
      簡単に言うと【なんでもできるゲーム】。
      しかし、ゲームの基本は、【掘る】こと、【木を切る】ことであり、
      たいまつとか大したアイテムでもないものも生成して
      ストックしておく必要がある。
      そして、武器とか掘る道具とか、いちいち持ち替える必要がある。
      僕にとっては、それらの【ただ掘る】【役に立つかすらわからない物資を集める】
      【つまんないアイテムも生成する】【武器とか道具とかしょっちゅう持ち替え】
      それらのことが、どうにも面倒で、やりきれなかった。
      僕のような物臭としては、強力なツルハシでも探して、
      掘るのも闘うのもツルハシ。 さあ、そのツルハシを使って、
      どう戦うか。 そういう単純さのほうが助かる。
      そういう要素自体が不安を煽り、それなりに人気がある、
      このゲームについていけない自分自身にも不安を感じた。
      遊べる2Dゲームを切望しながら、無駄に浪費した感もあった。