>
■■■■■■■■■■■■■■■■
 2015年 個人的 心のゲーメスト大賞
■■■■■■■■■■■■■■■■

    ■決まり文句■  
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
                ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲームをやってはお りません。
                尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
                転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2015年雑感■ 年々ゲームに触れる機会も減り、 2015年は、かなり積極的にゲームを触った。
                しかし、私がゲームに触れる一番の場所は、ゲーセンであり、
                ゲーセンの死滅と一緒にゲームとのつながりが薄れている現状がある。



  第1位 鉄拳7

T701T702


※画像は、ネットから

      ゲーセンにいけば、常に対戦相手がいて、鉄拳の対戦ができる。
      そんな夢が、遂に実現した。
      全国のゲーセン同士の通信対戦という
【神環境】が実現したのである。
      さすが20周年作品と言える。

      家庭用ゲームでは当たり前となった通信対戦だが、
      切断などの甘えは基本通用せず、アップデートも継続的に実施されるものであり、
      アーケードらしい真剣勝負的な側面のある通信対戦が実現した。

      グラフィックは、完成を見たと思われた鉄拳6からTG2を経て、格段にパワーアップした。
      モデルも全体的にかなりゴツいキャラになり、演出も更に派手になった。
      フレーム的には、大きな変化はないということなのだが、あまりに軽快だったTG2に
      比べると、スロー演出なども手伝って、技を見切りやすくするためか、いく分重い動きに感じる。

      テーマとしては、初心者が入りやすいゲームを目指しており、
      大量にいた使用キャラは、驚くほどの大量リストラが行われ、比較的スタンダードぽいキャラ、   
      人気の高いキャラが残った。 新キャラは、タイムリリースも含め7キャラが追加された。
      旧キャラには、歴代からの数々の技に加え、更に技が追加され、
      横移動がシステム的に弱くなったため、強技での押しつけが強く、
      簡単にアッパー調整という言葉では片づけられないほど、強化された。
      反面、新キャラは技数こそ少ないが、かなり尖った性能を持っており、
      異常な強キャラと、異常な弱キャラとに二分された。
      
      大きな新要素として、パワークラッシュとレイジアーツがある。
      パワークラッシュは、アーマー性能のある技であり、守りに適したパワクラをもつキャラは、
      ガードキャンセル感覚で使用することができて強力である。
      鉄拳というゲームにおいて、めずらしい守りに特化したシステムが追加された。(既存では下段さばきくらい)

      レイジアーツは、体力が少なくなった時に発動するレイジ時に、
      1試合1度だけ打てる超必である。 コマンドも同時押し程度の簡単な入力で出せる。
      一部、ジャスト入力で追加入力できたり、コンボに組み込めるものもある。      
      発生時は、アーマー性能を有しており、技を喰らいながらでもヒットさせることができる。  

      しかし、一部のキャラのパワクラ・レイジアーツは、意図したような能力を有しておらず、
      ただの飾りになってしまっている部分もある。 逆に強い性能のキャラは、異常ともいえる性能を有している。
      
      コンボパーツとして、従来の【浮かせ】や【バウンド】がなくなったわけではないが、
      大きくはバウンドに成り代わって、【スクリュー】という派手にキリモミして吹っ飛ぶシステムが追加された。
      これによって、ダッシュを絡めたコンボが可能になり、空中投げをコンボの締めに使っていたキャラは、
      それ自体の難度が異常なほど下がった。
      また、発生の早いハイキックが超強力なバリアとして機能するようになった。
      スクリュー性能をもつハイキックが、尚更強力なのはいうまでもない。
      
      ゲーム史上初の試みとして大きいのは、1P、2Pを自由に選べるシステムを導入したところ。
      これは、相当インパクトがあった。 すべての格ゲーで実践して欲しいくらい。
 
      CPU戦は、5戦でクリア、連勝制限もあり、カードなしで3連勝程度、カードありでも10連勝までしかできない。 
      かなり消費者を舐めた集金システムではあるが、課金ゲームが当然となっている現状、
      アーケードの現状や、アーケード3D格ゲーの最後の砦として登場した経緯を思えば
      仕方ない部分なのかもしれない。 事実、廃店寸前の店舗を救ったという記事もあった。
      やはり地方にとって、この【神環境】は、絶大な力があるのだ。 ただ、筐体価格等が高く、出回りはイマイチ。
       
      演出的にも恐ろしく強化され、技の爽快感は従来から更に強化、守りに特化したシステムを追加し、
      生下りの速度があがったことで絶対的に山ステできないと試合にならないほどではなくなり、
      横移動が弱くなった(横歩きは機能)ことで、縦の鉄拳に専念する形になった。
      スプリングキックの簡易化、後転時の空中・中段判定時間の削除により、
      簡単かつ安全に起き上がりやすくなった。
      通常投げの左右判定はなくなり、投げ抜けも簡単になった。
      少しは初心者向けになり、良いゲーム寄りになったように思えるのだが、
      肝心の調整がよくない。 あまりに【鉄拳】すぎる。
 
      アップデートにより、都度調整されているとはいえ、
      ジャブ・ワンツー・左アッパー・ハイキック関連の有利フレームが強く、
      しゃがむことさえ許されない状況も多かった。
      ハイキックはカウンターでコンボに移行できる分、より質が悪く、置き技の域を超え、バリアすらある。
      ジャンプステータス技の狂いっぷりも相変わらずで、横移動が弱くなった分、
      2D格闘ばりに【狂い技】をガードしてから、我慢しなければならない状況が増えた。

      火力も異常で、直ヒットやカウンターならまだしも、事故っぽい展開から半分減ることなど珍しくはない。
      そもそも、1コンボで1/3を減らすようなゲームではあったのだが、 
      読みあい的に非常に厳しい状況が続くゲームになっているうえ、
      ローリスクな右アッパーやフライングヒールキック系のカス当たりから 
      1/3持っていく異常さで、リスクとリターンが全く合ってない。
 
      格闘ゲームで調整が悪いというのは、致命的とも言えるはずなのだが、
      【神環境】のおかげで、狂調整でもいつでも対戦相手がいる、それだけですごい。
      超絶に異常なアッパー調整の中、神経をすり減らした対価として勝利が得られない。
      文句があるなら強キャラ使えと鉄拳6ごろよく言われてたのだが、慣れただけで
      鉄拳的状況は、そんなに変わらないのかもしれない。
      そんな不条理の中でも、それなりにヒットしたのだ。
      いや、【鉄拳】的に言えば、無印が狂っているいつものパターンからすれば、
      とてもよくできた【遊べる】無印だったといえるかもしれないのである。
      ストリートファイターキャラを迎える鉄拳7FRも発表され、もう一波乱ある期待も込めた一位である。
       
     



  第2位 MORTAL KOMBAT(9)

mk01mk02

※画像は、ネットから


      日本では発売されていないが世界的には超メジャーな残虐対戦格闘。

      3D偏重に変化していた過去作からの、
      原点回帰が謳われており、z軸が廃止され『3Dグラフィックの2D格闘』になっている。
      正式タイトルは、モータルコンバットであるが、ナンバリングタイトルとしてわかりにくいので、
      モータルコンバット9やモータルコンバット2011と呼ばれている。
      2011年製であるが、ゴッドオブウォーのクレイトスやエルム街の悪夢のフレディの追加などのDLCが
      同梱されたVerが2012年に発売されており、私がプレイしたのはvita版輸入品である。

      モーコンアッパーや、水面蹴りが標準なのは相変わらずだが、
      チェーンコンボや、空中コンボを駆使して闘うコンボゲーになっている。

      EXゲージのような3段階のゲージが搭載されており、1ゲージを利用してEX必殺技、
      2ゲージを使用してボンバー技、3ゲージを使用してX-RAY技(超必)が出せる。
      特にボンバー技は重要で、ガードキャンセル技としても使えるし、
      無限に近いコンボを喰らっていても中断させることができる。
      バランスがよいゲームではないが、これでなんとかなるのである。

      ここまでの話でいくと、とても普通の対戦格闘ゲームという感じだが、テレポートを含んでたり、
      超絶な速さで飛んできたり、攻撃範囲がデカすぎたり、相手の状況を急変させる必殺技が
      てんこ盛りで、技対策しなくては、必殺技だけで狩られてしまうほど狂った性能を持っており、
      一筋縄ではいなかない面白さ、鬼畜さがある。 飛び道具連打だけでも狂いっぷりは十分感じられるほど。

      またジャンプパンチが叩き付け性能を有しており、飛び越しや垂直ジャンプを起点に
      コンボや攻めを継続できるところは、特有の読みあいの面白さだといえる。

      また、タッグにも対応しており、タッグ技などもある。
      日本のゲームなら、タッグはタッグが基本のゲームとなるところだが、なかなか太っ腹なつくりをしている。
      VideoGameAwards2011のベスト格闘ゲームを受賞したほどのゲームなのである。

      残虐さだけを切り取ると、確かに近作以降は特に、度を超えて強烈になり、
      日本では、絶対発売されないものだと思われるが、対戦格闘としてよくできているので勿体無い気もする。

      今年プレイした対戦格闘ゲームでいえば、鉄拳7よりよくできた対戦格闘だと断言できるが、      
      通信対戦自体はサービスが既に終了していたので残念である。

      それよりも、一番驚いたのは、一人プレイの充実ぶりである。
      ストーリーモードの長さもそれなりに長く、初代から8までのモータルコンバットのストーリー
      集約説明されているらしいが、すごい速度の英語で話すため、さっぱりわからない。
      ただ、それだけで十分満足できるだけの長さと、それなりの難度を誇る。

      また、タワーチャレンジというミニゲームを含む挑戦ゲームが300階もある。
      更にvitaの特性を用いたタワーチャレンジが150階もある。

      タワーチャレンジの内容として、他ジャンルの要素をもったミニゲームも多彩であるし、
      対戦格闘ゲーマーとしての資質を問われるような過去の格闘ゲームの要素を
      問われるような要素を含んでおり、とても楽しい。

      プレイしている分には、まったく気が付かなかったが、とてもクリアできないお題でも、
      実は、コンティニューしているうちに微妙に微妙にランクが落ちていって、
      いつか超えられるようになっているのだという。 だから、なんとなく全制覇できるのだ。
      この小さな気配り、、、、これが、このゲーム最大の凄さなのである。 

      ちょっとした対戦格闘の一人用が、楽しい。 こんな体験は、ストEXの家庭用が、ちょっと 
      頭抜けていた程度で、日本のゲームでは感じえない部分である。

      ここ10年程度で、日本のゲームは、海外製のゲームからとんでもなく遅れたといわれていたが、
      今回、初めてそれを体感した。 サービス精神がすさまじくなっている。 学ばなければならない。




  第3位 赤い刀 真



aka01aka02

※画像は、ネットから

      CAVE製のアーケード版 弾幕シューティング『赤い刀』。2010年。
      2011年にX-BOX360に移植され、追加モードで、『絶』と『真』が追加された。
      その後、赤い刀 真だけがアッパーバージョンとして発表され、
      2012年、NESICAxLiveに逆移植された。
            NESICAのゲームは、長い間、稼働しているため、      

      旧式の2Dシューティングがアーケードでは絶滅してのにも関わらず、元気に稼働している。
 
      赤い刀は、ショット、ボム、オート連打のケイブ標準の3ボタンに加え、戦闘機である自機を
      忍者らしきものに変身させる【念身】ボタンを有している。 これは、赤い刀から変わらない。
 
      この【赤い刀 真】の面白さは、【ハガネ】や【カタナ】を貯め、射出して、
      弾消しと大ダメージ、そして巨大な得点アイテムを発生させるサイクルの面白さにある。

      普通に弾幕シューティングとして遊んでいると、あまりの弾幕(避けられないわけではない)に
      辟易としてしまう。 特に念身時には無効化できるレーザーと絡ませて弾幕を撃たれると、
      避けでどうにかなるレベルではない。

      そして、ショット連打でハガネを集め、ショット長押しで念身アイテムを貯め、
      念身してショット長押しで、【ハガネ】を射出。 【ハガネ】が弾消しやダメージを与えることで
      【カタナ】が溜まり、念身を解除することで、【カタナ】が射出される。

      そのサイクルを意識しながら、稼ぎや念身ポイントを構築していくのが面白い。
      このゲームでは、弾幕のとんでもなく多い弾は、避けるものではなく、利用するものなのだ。
      その考えながら攻略を構築していくのが、異常に面白い。 

      【ハガネ】や【カタナ】の射出、念身やオートボム、念身時のハガネの貯め、念身時の弾の遅延と貯めなど
      細かいシステムが多く、理解するのが苦しい。
      しかし、理解していく過程も面白さの一つであり、難易度調整をプレイ内容で調整していくような
      マニアックすぎるシューティングからすれば、狙いは弾消しによる稼ぎだとハッキリしており、
      プレイ内容がブレないところは評価できる。
      マニアックさも視認できるという点からすれば、この末期にやっと解決法が見えた気がする。

      NESICAという媒体を利用して、末永くプレイされ続けることを期待して止まない。

      



  第4位 燃えろ!プロ野球 ホームラン競争 SP

hm01hm02


※画像は、ネットから

      現在、日本で一番有名なゲーセンと呼ばれている高田馬場ゲーセン ミカドで、
      【燃えろ!プロ野球】のスピンアウト作品【燃えろ!プロ野球ホームラン競争】(1988)が大ヒットした。

      連続ホームランが打てなければ、ほぼ、即ゲームオーバーという尖がりまくったゲームであるにも
      関わらず、大ヒット。 その結果を受け、MINDWARE社が、スマートフォンアプリとして、
      2015年に発表したのが今作である。

      10ラウンド制、収集・育成要素、ゲームモードの追加、選手の個性の追加など
      パワーアップしている。

      何よりも、あれだけ話題になったホームラン競争だが、普通に考えるとプレイできる環境が
      ミカドにしか存在しないという奇跡の中、同系ゲームが手軽にスマホで遊べるだけでも嬉しい限りである。

      SPでの選手の個性が多彩すぎて、ミカド動画などで謳われる攻略が、イマイチ通用しない気もするが、
      何度も楽しめる分、選手の個性・球筋を考えながら、攻略していくのもおつで、面白い。

      ホームラン自体の爽快感もすさまじく、単純なのに飽きないという、変な魅力がある。
      なんせ、死滅していっているゲーセンの運命を思うとタイアップしてくれるメーカー魂に乾杯である。




  第5位 3分ゲームコンテスト復活


sanpun01sanpun02

※画像は、ネットから

      今回の5位。ゲームではない。フリーゲームコンテストの復活を取り上げた。
      2015年末、RPGツクールMVが発売された。
      WindowsPCでゲーム開発ができるツールだったのだが、Macにも対応、スマホにも対応した。
      その新作ツクールの発売を受け、発売前にツクール新聞や3分ゲーをかつて運用していた
      トモタカ氏が、新聞も3分ゲームコンテストも復活させたのである。

      以前、閉鎖されてから8年もの歳月が流れ、この復活で、第20回を数えた。
      復活させた回が20回だというのも、運命の悪戯か、切りの良い不思議である。

      その話題性たるや、ツイッターを大きく揺るがし、同人界隈にも響き渡るものであったが、
      本当に血湧き肉躍ったのは、過去の参加者が多く、トモタカ氏の意図するものとは若干の
      ズレがあったようにも感じた。

      しかし、私自身もかつての参加者の一人であり、愛する格闘ゲームやシューティングを
      プログラムで作り、一位を獲得してやると闘志を燃やした人間なのである。

      作るゲームの規模を大きくするたびに、その労力に負け、惰性で製作する日々を
      送っていたところに、とんでもないカンフル剤が登場し、この夏から燃えに燃えて作成して
      いたのだが、自身の仕事の多忙さにも押され、ちょっと製作が遅れている。

      トモタカ氏の運営も、何かの多忙さに押されている様子でもあり、MVが発売されて
      触っている様子でもあり、第20回の締め辺りから遅々として進んでない感じになっている。
      しかし、ただただ復活を喜び、次回には参加したいという闘志を思い出させてくれただけでも、
      個人的には感謝している。
           



  第6位 ジャック×ダグスター 〜エルフとイタチの大冒険〜

jd2jd1

※画像は、ネットから

      ジャックxダグスターシリーズのPSP版。 2009年。

      ここ10年、目覚ましく流行したFPSは、競技制があがり、1秒でも早く正確に敵を射抜く、
      かつての体感ガンシューを思わせる作りに変化してしまった。
      同様に流行したTPSであるが、ダイナミックなアクションを簡易操作で遊べるものが増えたが、      
      ダイナミックすぎて、攻略性が薄く、映画のような演出が増え、
      どんどん映画に近づきすぎて、ゲーム的楽しさが薄れてきたように思える。

      そんなとき、ぶっ壊れすぎて手放そうか悩んでいたPSPで、アメリカで大ヒットしたといわれている
      珠玉TPSを発見したのだ。 それが今作である。

      ラチェット&クランク同様、【お子様ソフト】として、見向きもしてこなかった作品であったが、
      【よくできているし、面白い】。 下手すると、自由度や3Dシューティングなども含めると、
      マリオ3Dを遥かに凌駕する面白さといえる。 武器の使い分けや、キャラの使い分け、
      そして、なんといっても3D空間を感覚的に冒険できるのが楽しい。

      また、PSP作品といえば、どうしようもないボリューム不足が当たり前であったが、
      この海外出身作品は、まったくそんなことはなく、しっかりしたボリュームで、それなりに骨のあるアクションを
      楽しませてくれる。

      TPS黎明期の作りの甘さから、【いけそうな道なき道】が存在し、その冒険心が余計、
      フィールドを広く感じさせる。
      未プレイかつ家で眠っているPSPがあるなら、やって損はない良質TPSである。




  第7位 バットマン アーカムナイト


bt1bt2
※画像は、ネットから

      ワーナー販売のオープンワールド型TPS。 PS4。 2015年。
      アーカムシリーズという3部作になっており、今作は3部、最終作にあたる。
      ちなみに過去作は、まったくやったことがない。

      ワーナー販売のバリバリのキャラゲーである。 90年代は、キャラゲーといえば話題性だけでクソゲーだらけ
      だったのに、時代は変わり、キラータイトルとして押し出されるようになった。

      今作は、【空前絶後のバットマン体験】と銘うたれており、それに恥じない広大さの上、
      滑空とワイヤーアクションで、いけない場所はない勢いで飛び回ることができる。
      コンシューマの最新鋭機をあまり購入しない私であるが、山田孝之演じるアーカムナイトCMの出来が
      素晴らしく、それなりに高額であるにも関わらず、つい本体こみで、本作を購入してしまった。

      ビジュアルが特に素晴らしく、もはや10年前のCG映画を軽く凌駕してしまったくらいはある。
      戦闘アクションも多彩で、敵に取り囲まれた際は、それなりに特殊アクションが必要になるのだが、
      危険な状態になるとスローがかかる演出のため、慌てることなく処理すれば、なんとかなるレベルである。

      また、バットモービルによるカーアクションも超高速・美しいアクションで、そんじょそこらの
      カーレースゲームが舌を巻く出来である。 これは、PS4のキラーソフトとして申し分ない出来、、、、のはず
      なのだが、そこまで納得がいくものではない。

      とんでもなく広大なオープンワールドを誇るものの、
      バットマンとバットモービルの機動力が凄まじすぎるが故に、マンハッタン島(もちろんゴッサムシティだが)
      をなんとなく知っている人からすれば、マンハッタン島に閉じ込められている感にすぐに気が付いてしまう。

      また、本当に多彩な登場人物が登場するものの、すべてバットマンに絡み、すべてバットマンを標的にしていたり
      するため、広大な土地で、めんどくさい【お使い】ばかり頼んでくる【お使いゲー】である感が強い。
      『お前ら、どんだけバットマンが好きなんだよ!自分でお使いしてこい!』くらいの
      気持ちになること請け合いである。 この手のゲームは、お使いゲーの枠を超えるものは、
      なかなか出てこないので、そこをうまく誘導してくれるゲームが優秀な気がするが、
      このゲームはお使い枠の中のゲームである。

      また、イベントシーンに入ると、映画顔負けの濃厚な映像美でストーリーを進め、いきなりムービーが終わったと
      思ったら、お使いを頼まれ、自分では旅してないフィールドに置いてけぼりにされる。
      その不安感、面倒くささは、フィールドがよくできているだけに余計辛い。

      そして極め付けは、特殊イベント時の操作のわかりにくさである。
      バットマンの特殊武器や、バットモビールの助けを借りたりするだけなのだが、
      わざわざ特殊操作を必要とさせられる。 過去の日本のゲームなら、コマンドを選択するだけのような
      シーンもシームレスにアクションが継続されており、そのメンドクサイ操作をこなさないとGAMEOVERなのである。

      こだわりが裏目にでている。 あまりに映画よりに作られすぎている感じが否めない。
      見た目のカッコよさ、移動アクションの爽快さ、ムービーの超美麗さ、
      それをすべてぶっ飛ばすくらい、めんどくさいゲームである。




  第8位 TRANS FORMERS HUMAN ALLIANCE


tf1tf2tf3
※画像は、ネットから

      セガの体感ガンシューティング。 2014年。

      今日日、アーケード製のガンシューティングですら、ほとんど新作がでない。
      そんな中、筐体デザインからしてバンブルビー全壊でカッコよく、出回りもよい作品である。
      (筐体タイプは、普通のガンシュータイプと乗り込みタイプの2種ある。乗り込みは珍しいが、
      乗り込みのほうが音響もよく、車で援護プレイしている感覚が楽しめる。)

      乗り込んだ車の【 固定ガン 】で、オプティマスプライムとバンブルビーが高速戦闘していくのを
      援護していくタイプのゲームで、リロードなどはなく、撃ちまくればよいゲームで、
      特殊イベント時には、タイミングよくスタートボタンを押すようなこともある。

      2014年の映画宣伝用のキャラゲーであることは否めなく、バリバリのガンシューティングというよりは
      アトラクションゲームの色合いが濃い。 シンプルすぎるシステムだが、固定ガンなので操作の難はある。

      その割には難易度は抑え目で、マーカーの出現順に丁寧に破壊していけば、それなりに遊ばせてくれる。
      細かいマーカーも見逃さないようにすれば、敵の発砲を未然に防げるのも面白い。
      敵が危険な行動に移る際は、スローがかかり、狙いやすい時間が訪れるのだが、
      モーションブラーが多分に使用されており、その迫力が失われることはまったくない。

      ここまで遊ばせてくれるものの、体力の回復というものは全くなく、面クリア後の回復もないに等しく、
      さすがにワンコインするような強者は、そういないと思われるところである。

      往年の作品でいえば、【 ガンブレードNY 】とよく似ている。
      敵の攻撃を未然に防ぐことにすぐれ、視点切り替えも激しく、
      非常に楽しい作品ではあるが、攻略型とは言えないのかもしれない。




  第9位 ポッ拳


pk1pk2pk3
※画像は、ネットから

      バンナムの【通信対戦型】対戦格闘ゲーム。 2015年。
      近年、妖怪ウォッチなどに押され、下火になりつつはあるが、まだまだ人気があるポケモンを
      無理やり(?)鉄拳とコラボさせた異色作品。

      鉄拳とコラボと言っても、さすがに鉄拳キャラがでてくるわけもなく、ポケモンキャラたちが、
      『鉄拳ファンなら』ニヤリとするような技やモーションを繰り出し暴れてくれる。

      操作系は、アーケードでは非常に珍しくゲームパッドを使用。
      弱攻撃、強攻撃、ポケモン技、ジャンプを基本に、Lが、サポートキャラの支援、Rがガード、
      LRが、ゲージが溜まった際のハイパー化となっている。
      (サポート支援とハイパー化【強化】は、ゲージが必要)
      また、基本ボタンの同時押しにより、【投げ】と、【ガードアタック】が出せるようになっており、
      打撃→投げ→ガードアタック→打撃→投げ、、、、という順に強さの3すくみが
      成り立っており、わかりやすい。

      もともと、3D空間を走り回るモードと、近距離戦に持ち込まれると2Dに切り替わるようになっており、
      3すくみが機能するのは近距離だけである。
      3すくみに付き合いたくなければ、3D空間で遠距離戦ばかりで闘うことも、全然可能である。

      特に空中戦が得意なキャラは、飛んで飛び道具を撃ち、回り込んで飛び道具を撃ちという
      戦法がボタン押すだけなのにすごく強い。

      オーソドックスだろうということで、ピカチュウで遊んだが、ピカチュウがSキャラなのは
      使ってすぐわかった。 火力はないそうだが、移動速度が速く、3すくみに付き合わなくとも、
      遠距離の攻防で十分、相手を崩せる。 近距離に持ち込まれても、さっさとやり過ごせる。
      鉄拳が三島ゲーであるようにポケモンがピカゲーということなのだろう。

      全体のキャラ数は少なく、キャラの多い世界だけにファン的にはどうなんだろうと思う部分もある。

      3D空間は少し狭くも感じるが、接近戦でないと戦えないキャラも多いので、仕方ないところかもしれない。
      背景も、ポケモン的には、オードソックスな雰囲気なものばかりで、新鮮味にかける欠点もある。

      鉄拳と同じく、全国通信対戦という【神環境】であるにも関わらず、
      あまりに出回りが悪い。 私個人は、大阪京橋の店舗でしかみたことがない。
      せっかくの神環境も、東京とマッチングされるかどうかという状況だった。

      ゲームとしての面白さは、それなりによく、神環境がうまく機能すれば、
      もっと盛り上がってもおかしくないゲームだと思うのだが、アーケード発売前から家庭用発表を
      していたりして、ポケモン勢をわざわざ過酷なアーケードに足を向けさせる起爆剤としては、
      まったく機能しなかった。 家庭用でヒットすればいいなと思えるところである。




  第10位 GalagaTEKKEN

gk1gk2

※画像は、ネットから

      バンナムの鉄拳7にタイアップしたスマホ用シューティングアプリ。 2015年。
      往年のゲームファンからしたら、『えっ?ギャラガ?また?ただのギャラガだろ?』としか
      思えないところではある。

      まぁ簡単に説明すれば、自機も敵機も鉄拳キャラに差し替えられたギャラガである。
      違う点でいえば、自機が数種類から選択でき、プレイを進めるごとに使用キャラが
      増えていく。 キャラごとに移動速度や、弾の連射能力、貫通能力、弾の大きさなどの【差】が
      あり、自機を選んでいく楽しみもある。 また、自機は3機とも同じキャラを使用するわけではない。
      3機とも違うキャラを選ぶこともできる。 そうすることでデュアルファイターになった際、
      違うキャラ同士のコラボ技として、往年のナムコキャラが登場するシステムになっているのだ。

      そこまで意識しだして、初めて違いを意識する程度のもので、やはり中身は、ギャラガであることは
      否めない。 古きファンとしては、結局、何面まで進めるとか、ボーナスステージでいかに
      パーフェクトとるかとか、デュアルの狙いどころとか、そんなことばかりが気になる。

      しかし、思い出してほしい。これ、スマートフォンアプリなのである。
      スマホアプリの往年の復刻2Dシューティングに何度、落胆させられてきたのだ。

      そんな思いを微塵も感じさせないどころか、操作法を受け入れ、よりよく立ち回る方法を考えてしまう。
      【SHOOT&MOVE】【MOVE】の2ボタンでここまで気持ちよくギャラガを遊ばせてくれていることに
      感動を隠しえない。 上下操作のある2Dシューティングだとここまでシンプルに遊ばせることは
      不可能かもしれないが、その可能性を感じさせる名作であることは否めない。
      しかも無料である。