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 2016年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■  
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
                ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲームをやってはお りません。
                尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
                転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2016年雑感■ 2016年は、かなり積極的にゲームを 触った。
               家庭用ゲームですらスマホアプリに押され、ゲームそのものが衰退してきている現状。
               VRがうけたことで、体感ゲーム的なものが展開されアーケードが息を吹き返せば
               いいという妄想にとりつかれている。 ストVが発売されたが、DLCが嫌でやってない。
               



  第1位 ダライアスバーストCS(クロニクルセイバーズ)

mk01
※画像は、ネットから
   ダライアスバーストACのPS4移植版にあたり、
   新規でCSモードが追加されたダライアス新作。
   歴代機体に加え、新機体も追加され、
   過去作機体は過去作どおり、バースト機体は、
   PSPバースト準拠で遊べ、
   ジェネシス(Gダラ)・アサルト・ムラクモ
   辺りは、もはや新作ともいえる感覚で楽しめる。
   歴代面では歴代BGMが鳴る凝り様。
   ACの移植は、ミッションステージに凄まじい数の追加面があり、
   今回の目玉のCSモードも200面ほどの大ボリュームである。
   
   ACモードは完全移植とされてはいるが、一画面では上下カットの
   細長い表示であり、複数モニターでも用意しない限り、
   ちょっと見ずらい。
   以下CSモードの話となるが、スゴロク的な面セレクト画面であり、
   任意で好きなステージで遊べることと、一日に無理せずプレイできる点は
   大きい。
   また、ステージの大半は、絶妙なバランスで組まれており、
   シューティング初心者であっても、繰り返しプレイすることで
   自然上達するような工夫を随所に見ることができる。
   その上、ゲーム内マネーで機体強化して、挑むことも可能で
   この課金時代に非常にマッチしている。

   その後もDLCで、セガ・タイトー・ケイブタイトル機体・面が追加された。
   中でもファンタジーゾーンのリアルタイムに買い物しながらのプレイや
   レイフォースのロックオンが秀逸であったが、
   全体を見ると元のダライアスバーストCSと代わり映えしないので、
   逆に【ロックオンするだけで楽しい】レイフォースの自力の恐ろしさを
   感じるに至った。

   難点をいうと、ラスボス系の強さがヤケクソな気がするのと、
   30面程度の繰り返し感が強く、変化がほとんどなく、200面もある意味がない。   
   強化機体でクリアしたあと、操作不能になるバグなども
   全然修正されない。
   また、ボスの軸ずれ補正がおかしいなど、バランス調整の優秀さに反して、、
   プログラム的に素人ではなどと疑う部分も目立った。

            



  第2位 鉄拳7FR

mk01

※画像は、ネットから
      

   鉄拳では、もはや恒例とも言える鉄拳7のアッパーバージョン。
   一番の売りは、ストリートファイターからの豪鬼の参戦である。
   その他にも鉄拳旧キャラの復活や、グラフィックの向上、
   背景が広角レンズのように広く見渡せる表示に変わり、
   元々カッコイイゲームであった鉄拳7を更にセンスよくさせた。
   そう鉄拳7FRは、不人気キャラのリストラも働いて、
   よくできたカッコイイ対戦格闘ゲームなのである。
   そして、通信対戦による神環境。明らかに人は減っているのに、
   いつでも対戦できるのは大きい。
   しかし、調整やゲームバランス、キャラバランスは、ひどいの一言に尽きる。
   
   鉄拳6以降、初心者を取り込むため、ジャンステと下段が強力になった。
   鉄拳5シリーズまでは中段をいかに当ててコンボを決めるかという
   単純なゲーム性にまとまっていた。
   しかし鉄拳6以降や大半のジャンステ、下段からも
   強力なコンボが入るため、二択を通されると、どの選択でも1/4以上の
   体力をもっていかれるゲームになった。

   ゲームキャラは個性的で、対策方針が立ちやすかったのも過去の話で
   人気キャラに優先的に便利技を投入。
   バージョンアップ版では、改善・改良されてきた過去の流れを一蹴。
   改善された部分をすべて無意味にしたほどの改悪さはセンスを疑うほど。
   個性を失うレベルの便利技がどんどん追加され、
   キャラは穴がない奴ばかりで、読み合いは更に厳しくなった。

   攻めに特化した新機軸レイジドライブ、更に逆転性をあげたレイジアーツも
   働き、二択やぶっぱ系の攻めが強すぎ、やったもん勝ちなゲームになった。

   逆転性を異常に上げ、
   無敵タックルの撤廃やスプリングキック・投げ抜けの簡略化など
   初心者を取り込む工夫がふんだんに盛り込まれた。、
   しかし、そもそもが同レベルの人としかマッチングしないシステムを積んだ
   ゲームなだけに用意した初心者対策は、全く機能せず、
   納得しない勝敗にストレスを溜める要因でしかない。

   更に悪いのは、ツイッターなどの集計をとり、
   統計的にバージョンアップし続けたところである。
   不満を漏らすのは、基本テッケナーであり、
   豪鬼目当てでプレイした新規は、文句どころか絶句で去ってゆく。

   ジャブやハイキックの強いゲームだが、結局、対ジャンステとして
   機能しきっておらず、地上で納得できない強さを発揮するまま。
   ジャンステが強すぎるのを整理しなかったことで、
   ジャンプを攻めの起点にする豪鬼が強く感じるもの当たり前であり、
   ヘイトを集め弱体化した。

   もはや対戦格闘ゲームと呼ぶことすら悩まれるほど、
   ツイッターで沢山要望言ったもん勝ち。
   ツイッター準拠の要望垂れ流し変更が推奨される、
   有料ベータテストが二年以上も続いている。

   バグ、フリーズ、強制終了も多く、通信遅延や通信ミスでガードできなかったり、      
   ひどい現象が相次いだが、店内対戦であっても似た現象が起きることから
   表示物を増やしすぎたことによる処理落ちが主な原因であるとみられている。

   豪鬼の参戦は、開発凍結したと言われている鉄拳vsストの前触れを
   思わせ、鉄キャラとしてもストキャラとしても完成度が高いハイブリッドキャラ
   として提示された。これは、代わり映えしなかったシリーズに新しい要素を
   取り込むよい機会なのに機能していない。
   ゲームそのものの質としては異様に高いのに、死にゆくゲーセンの救世主として
   もっと機能してほしいものである。  



  第3位 BLACK




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aka01

※画像は、ネットから

   
   PS2でも屈指とも言われるグラフィックを誇るテロと戦う大破壊FPS。
   難易度の高さから積みゲーとなっていた。
   EAのゲームで保障付きともいえる、変化に富むステージ、ド迫力な戦闘、
   豊富な武器を誇る。
   マシンガン、RPG、ショットガン、スナイパーライフルの破壊感は格別である。

   しかしド派手なのは、敵側のほうの比重が遥かに大きく、
   プレイヤーは、身を隠しながらチマチマと闘うほうが無難な感じになるのも
   EAのゲームの保障付きといえる。
   慣れたステージなら特攻も可能であるが、メンタルが許せるのなら
   スナイプスタイルを続けたほうが安全であるし、どうしても特攻せずにやり過ごせない
   場面も出てくる。CPUが狡猾というか厭らしい配置、出現をするので、
   死角から撃たれて死ぬことも珍しくない。

   何が言いたいのかというと、歴史に残る名作FPSでありながら、
   難易度が高すぎるのである。1ステージが長い上に、チェックポイントを幾つ通過しても
   セーブなどされない。ステージの最初からやり直しである。
   あまりにも苦汁を飲まされたので、PS2を連続稼働して保存したのだが、
   二晩で、PS2が起動しなくなった。やはりヘッドが消耗品なので、
   連続稼働はガンらしい。また、未全クリアだが、名作なのはわかる。
   ただ、もはや永久にプレイできる環境が死につつあるのが残念でならない。


      



  第4位 MORTAL COMBAT XL

hm01hm02


※画像は、ネットから

   
   言わずとしれた海外で最もメジャーな残虐対戦格闘ゲームの最新作。
   モータルコンバット(9)でナンバリングタイトルとして、一端、
   2D格闘への回帰およびリニューアルしたため、タイトルはXだが、
   【エックス】と呼ぶのが正しいのだそうだ。XLは、ノーマルXにDLCを同梱したもの。
   基本的に超名作・モータルコンバット(9)から変わっておらず、
   ゲージを使用したEX必殺技、コンボも途切れさせてしまうブレイク、
   超必などは健在であるし、全く難易度を感じさせないワンキー程度のチェーンコンボも
   相変わらずで、非常に遊びやすく、完成度が高い。
   また、親子キャラ、隠しキャラなどキャラも多く、それらが複雑に絡んだ
   ストーリーモードも壮大で楽しめる。

   基本、名作である前作から変わった部分が少なく、
   文句のつけどころのないゲームではあるのだが、一人遊びの肝であるタワーチャレンジが
   DLCで無数の遊んでくれという感じで、整理されているものの、
   一つの格闘ゲーマーへの挑戦状という感じだった前作のタワーチャレンジというよりは、
   たくさんモードがあるゲームという感じになってしまい、
   変化がなくて、萎えてしまう。
   モータルコンバットは日本では、あまり受け入れられているゲームではないが、
   格闘ゲームを進化させるエッセンスを沢山もっているので、興味ある方は是非プレイして
   欲しく思う。
   飛び道具が信じられないくらい連打できるだけでも、これは違うぞと思えること請け合い
   である。




  第5位 キン肉マンマッスルタッグマッチ


sanpun01

※画像は、ネットから

  
   ファミコン世代なら知らないものなどいない有名ゲーム。
   殺風景なリングに味っけのない人気キャラたち。
   初代キン肉マンの人気絶頂期に登場したゲームであり、
   当時の心を鷲掴みにしたものの、これが定価5000円近くしたと思うと
   それはそれで恐ろしい。
   肝心のゲームはというと、これはこれで、非常に単純なものである。
   奥行きのある2D画面で、ボタンはジャンプと攻撃の2ボタン。
   つまり攻撃はワンボタンである。
   
   正面ではパンチ系打撃と近距離レバー入れでロープスロー。
   バックを取るとバックドロップが発生する。
   バックの取り合いからバックドロップ合戦。
   このマニアックな【バックドロップを狙う】だけで楽しいのは、ゲームの鑑といえるが、
   マニアックすぎて伝わらないのが残念ではある。
   あとはジャンプしてからのドロップキックと、ロープにむかってジャンプすると
   発生するクロスチョップだけだ。たったこの五つ程度の攻撃で戦うプロレスゲームである。
   ジャンプ攻撃は、空振りすると尻もちをついて、ちょっぴりダメージを受けてしまう。
   この辺りの作りは上手く、ジャンプ攻撃一辺倒にならない工夫がなされている。
   というのも、ガードなどないこのゲームにおいて、
   ドロップキックの往復でハメるドロップキックハメが、多少の慣れが必要とはいえ、
   強力すぎるためだ。もはやハマったら、軸ずれを入力したまま、ドロップキックがスカるのを
   待つしかない。そういうエッセンスとして、スカ時の尻もちは大きい。

   長々と基本戦法を語ってしまったが、このゲームの肝はもちろんバックドロップになどなく、
   ミートくんが意地悪に投げるパワーボールを取ることによって発生する、必殺技である。
   ブロッケンJrの飛び道具や、テリーの投げなどは異常な間合いとハメ能力を持ち、
   凶悪この上なく、それだけで勝ててしまう。
   細かい攻防は必要ないレベルくらい強い必殺技であるが、細かい攻防ができないと
   バックをとらないといけない必殺技が使えない。
   場外はないが、体力がピンチになると交代するしかないので、ひん死になる前に、
   自分の陣地に移動する、させないことを考え始めると、非常に楽しい。

   しかし、この細かいことをしながら、パワーボールを取り、
   強い必殺技をぶっ放し、交代させないように相手をコントロールしていくこの感覚、
   鉄拳7FRに通じるものがある。
   こういう古いゲームも、安定して通信対戦できる環境が整えば、楽しい未来あるなと思う。
          



   第6位 MARVEL オールスターバトル

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※画像は、ネットから

   KABAM製スマホゲーム。
   対戦格闘(風?)ゲーム。
   スマートフォンの左側を押すとガード。
   右側を小刻みに押すと簡易のチェーンコンボ。
   右側を長押しすると、ガー不の強攻撃がでる。
   たったこれだけだが、ガー不のおかげで三すくみが成立しており、
   対戦格闘ゲームにおける縦避けの読みあいをしているみたいで、楽しい。
   
   スマホアプリで遊ぶことが極端に少ない僕としては、
   あまり詳しくないのだが、結構ポピュラーなシステムなんだろうか。
   
   このゲームの肝としては、マーブルキャラを集めたり、
   キャラを強化して成長させるところなのかもしれないのだが、
   僕はそこにはあまり興味がない。
   ジャガーノートやセイバートゥースを手に入れたいくらいで。
   
   ゲームとしての完成度はかなり高いので、今後も遊んでいきたいのだが、
   もしこのゲームのシステムが唯一無二のものだとして、
   ネットワークサービスにより成り立っているゲームである以上、
   ある一定時期のサービスが終わってしまえば、もう二度とこのゲームを
   楽しめる環境は失われてしまう。
   
   スマホのゲームが主体で、普通にゲームが売れない時代。
   それそものに問題はない気がするが、気に入ったゲームができた場合、
   そのサービスが続いている間しか遊べず、サービスが終わったら
   再び遊ぶことも、再び調べて思い出にひたることもできない。
   寂しい時代になったものである。




   第7位 ポケモンGO! 

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※画像は、ネットから

   
   世界的大ヒットを続けているスマホゲーム。
   GPS機能とGoogleMapの機能を最大限に利用し、
   実際の土地を歩きまくり、実際の観光地や名所・スポット・公園が
   そのままゲームの重要地点として機能し、
   見つけたモンスターをモンスターボールを当てて、収集していくゲーム。
   
   特にポケモン世代でも、収集癖があるわけでもないので、
   このゲームを心から楽しむことはなかったが、
   一時期の社会現象は、本当に凄まじいものがあり、
   一部死者まで出た。
   普段いかない観光地を活性化させるのに一役買うという発想は、
   素晴らしいものがあった。
   
   反面、僕一個人としては、モンスターボールを当てるのに難しさが
   あるわけでもなく、対戦的駆け引きの楽しみがあるわけでもないので、
   特に楽しめなかった。
   新しいジャンルとしての評価である。




   第8位 マジシャンズ デッド

        
tf1 tf3
※画像は、ネットから

   
   手の動きをセンサーで読み取る、新しいタイプの対戦型アーケードゲーム。
   レバーにジャンプボタンなどがついており、移動手段はすべて左操作で賄える。
   右手は、画面方向にかざすと下部のセンサーが手の動きを
   読み取り、魔法操作ができるという代物。
   本当に魔法をかましているような体験ができるのが売り。
   キャラデザインも秀逸で、とても魅力がある。
   
   ただ、ゲームそのものは、箱庭型の対戦FPSとほとんど同じで、
   【狙う】という醍醐味は全く味わえない。
   障害物を念力的なもので持ち上げてぶつけることなどもできるのだが、
   その行動のほとんどがかなり【雑】で、
   魔法とか念力使えるやつが実在したら、こういう【雑】な戦い方に
   なるだろうなぁという、体験ができるところだけは評価できる。




   第9位 ケロブラスター

 
pk1 pk2
※画像は、ネットから

   
   開発室PIXELのシェアゲーム。2014年。
   スマートフォン用と、WINDOWS版があり、僕はWINDOWS版をプレイした。
   サラリーマンのカエルが主人公のステージクリア型の
   2Dアクションシューティング。、スクロールは任意で戻ることも可能。
   パワーアップやアイテムをショップや、追加アイテムとして所得でき、
   名作・洞窟物語よろしく、武器強化や隠し武器もある。

   とてもそつない作りをしており、2Dアクションのお手本ともいえる出来である。
   ただ、スマートフォンなどの都合もあり、使うボタンの数を減らしている結果、
   ショットの方向固定に癖があるのが、やりずらい。
   また、昔のアクションゲームに造詣が深い感が強く、
   ジャンプやショットの初期制限がきついので、初見ではかなり難易度が高く、
   慣れるまで苦労を強いられる。
   腰を据えて遊んでみると、とても楽しめるのだが、とっかかりが悪い。
   ゲームそのものよりも作り手の特徴なのかもしれない。




   第10位 三國演武 CHAOS GENERATION

※画像は、ネットからgk1 gk2

※画像は、ネットから

   今年、彗星のごとく高田馬場ゲーセンミカドに現れた対戦格闘ゲーム。
   中国製で、いわゆるコンボゲー。
   攻撃や防御などのイムズ選択ができ、なんか変な当たり方をする無限コンボや
   裏回りしてもコンボが繋がったり、KOF94の避けや、
   ブロッキングができるようだ。
   
   無論、日本広しといえども現状では高田馬場ゲーセンミカドでしか稼働して
   いないだろうし、僕は、完全に動画で見ただけで、
   プレイしたことはない。
   
   本来、プレイしたことのないゲームを選出すること自体、
   あり得ない話なのだが、中国は、一時期、ゲームバブルだったらしく、
   こういう感性の違うゲームをまたみる機会があったらいいなぁと
   思えるワクワクを頂けた感謝の気持ちである。
   無論、中国以外のまだ見ぬ国のゲームにも期待している。




   次点 ディシディアFF

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※画像は、ネットから

   対戦格闘ゲームを模した対戦RPG。PSPから始まったファイナルファンタジーもの。
   適度に動き回ってターゲットを切り替え、適した選択をする、
   若干動的な戦闘RPG。
   それ以上でもそれ以下でもない感じで、僕自身が、プレイし続けることは
   考えられないのだが、こういうRPGよりなジャンルは
   結局のところ老若男女、最も世界に浸透しているジャンルだという
   認識なので、これを起点にアーケードが盛り上がってほしいと思っている。

   が、現状は、艦これアーケードが流行っているようにしか見えない。
   プレイしたことはない。