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 2017年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■  
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
            ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲームをやってはお りません。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2017年雑感■ 2017年は、公私ともに充実し、ゲー ムも積極的に触ったし、ゲーム開発環境の変更も遅々としながらも、やった。
            プロのゲーム作品自体が、アプリとして世にリリースされた結果、
            アマチュア発信のフリーゲームやシェアゲームが空気にされてしまうという流れになってしまった。
            アーケードも特殊台のゲームが台頭し、息を吹き返す流れもある。
            ゲームそのものが衰退する流れだけは勘弁なので、気に入っているコンテンツでは、惜しみなくプレイしていきたい。
            2017年末に母がガンで倒れ、2018年明けに他界した。 仕事の大成もあり、期せず、忘れられない年になった。                



  第1位 DARK SOULSV



※画像は、ネットから
   フロム・ソフトウェアの名作。 PS4でプレイ。
   神ゲーの呼び声が、あまりにも高い名作ARPG。 2016年にブレイクしたものを 2017年にプレイした。
   
   【スタミナ管理】しつつ、相手をタコ殴 りにするタイプのアクション重視のゲーム。
   PS1の頃から続いてきたシリーズもので、ダークソウルに到達してからも当然だが三作目となる、
   息の長いシリーズ。
   私は、この作品が初プレイであるが、過去の作品の反省から、
   遊びやすさの追及がなされており、【死に覚えゲー】ではあるが、今作から遊び始めて困ることは少ない。
   (装備変更や、魔法・矢の使い方の説明が、ほぼないので、困るのはその辺りか。)

   近距離タコ殴りゲーと言っても、

   距離をとって魔法などの遠距離攻撃で戦うことも可能。 それに適した職業もある。

   しかし基本は、敵の猛攻をギリギリでローリング回避して作った隙に、相手を斬る。
   正面きってのタイマン勝負を推しているし、そうでないと勝てないボスも多い。
   
   序盤はスタミナ管理も厳しく、一撃死と隣合わせのいヒリヒリした戦いが続くため、
   【数の暴力】や【立ち回りの強い相手に恐怖を覚える稀有なシステム。
   
   この【常に死と隣り合わせ】な緊張感との緩急のつけ具合が【神ゲー】の名を冠するにふさわしい点であるのだが、
   回復アイテムの上限が厳しく、使うタイミングも難しい。
   レベル上げでの【甘え】が通じないまではないが、あまりに道が遠い。

   そして、敵を倒して集めるソウル(魂)が、経験値と金を兼ねているため、
   使い道として常に悩ましいことと、突然死でソウルをロストしてしまう危険性が常に付き まとうため、
   油断していると、プレイ時間を無駄に消費してしまう。
   
   最後まで、かなりヒリついた緊張感のあるプレイを楽しめる部分は、神ゲーの呼び名に
   恥じない作りであり、納得。 ただ、ソウルロスト時の喪失感はすさまじく、
   ゲームにつきまとう【時間の無駄】感は、辟易とさせることもある。

   パーティ制を旨とするゲームではないので、あくまでシングルプレイなのもキツいところ。
   ボス戦では、サブイベントをこなしていれば、仲間を召喚することができ、
   それが唯一のパーティプレイだと言える。 仲間を召喚すれば、ボス戦はかなり楽だが、
   ボスの体力も増える。
   ネットプレイにも対応しており、ネットプレイでは、どちらかというと対戦メインのゲームとして機能する。
   ただ、仲間・敵という概念に乏しく、(赤・白という分類はある。本当に協力してくれるとは限らない。)
   バトルロイヤルな感じを良しとするかは難しいとこ ろ。


   一人プレイをしていても、NPCが闇霊として乱入してくる場面も多く、
   協力プレイとは、あまりに縁遠い作りになっている。   
   
   個人的には、中ボス・大ボスともに、【大怪獣】と立ち回って戦うのが、あまりにも楽しい のだが、
   題材とされているストーリーが神話なのか、特徴的に薄い【人型】が多い。
   もっと怪獣と戦わせてもらえると、更に楽しいと思えるのだが。

            



  第2位 鉄拳7【PS4】(FR準拠)



※画像は、ネットから
      

   鉄拳7がアーケードで稼働を始めて2年の時を経て、家庭用がPS4、X-BOXone、PCで発売された。
   無論、鉄拳7FR準拠で発売されたので、豪鬼・ニーナ・ボブ・マスターレイブンが登場するのは勿論、
   エリザ・ クマパン・ エディ・ リー・ ミゲルという所謂、【鉄拳・旧キャラ】が追加された。
   
   追加されたキャラの選定基準としては、アンケート・要望準拠だとされており、
   追加キャラに疑問符が付こうとも、ファン準拠だからと逃げられてしまう流れである。
   
   少なくとも、クマ・パンダは、見た目こそ違うが、全く同じ性能なのに別キャラとして追加されているところや、
   エディに似た技を持つ、ラッキークロエが新キャラとしているのに、
   人気もあるがヘイトも高いエディを追加しているところは、どうしても疑問符がつくだろう。
   
   そして2017年末には、餓狼伝説からギースが追加、
   2018年3月にFINAL FANTASY15からノクティスが追加される。
   
   長期稼働を謳っているゲームだけに、長期的にテコ入れがされるのは
   わかるのだが、わりと節操ない追加劇に唖然とする部分があるのと、
   あくまで家庭用に追加されているだけで、アーケードへの追加はまだなされていない。
   長期稼働は、どこを中心に謳われているのか、どうしても疑問符がつくものである。

   ただ、ギースの追加を例にとってみると、安直な【浮かせ技】などはなく、
   わりと玄人キャラに仕上がっていることと、豪鬼にもみられた元キャラと鉄拳システムとの
   ハイブリッドな完成度は目を見張るものがある。
   そのため、新追加キャラばかりに人が流れるということはなく、
   無印鉄拳7からのキャラのほうが、【簡単で強い】のは変わらないため、
   長期的にあまり変わらない鉄拳7を楽しめていることは事実としてある。

   バランス調整という意味では、かなり前に終了している感もあり、
   強技を詰め込んだ、やったもん勝ちな尖ったゲームなのは、変わっていないが、
   長期稼働のおかげで、攻略が進んでいるのも事実である。
   
   家庭用の発売を経て、鉄拳7の環境もかなり変化した。
   家庭用は、PS4、X-BOX、PCと出ているが、発売前には、
   クロスプラットフォーム対戦が可能とされていたのだが、
   未だ実装されてはいない。
   問題が大きいのは、素人考えでも十分わかることなのだが、
   実装されないなら、元から謳うなよと思うのも、普通の感覚だと思う。
   
   実際、プレイヤーは、各々のプラットフォームに散ってしまい、
   プレイ人口は、明らかに分散されたことで減ってしまった。
   完成度が最も高いと言われるPC(韓国ではACに人いなくなり、PCメインと言われているほど)
   や、ユーザーが最も多いと言われるPS4だが、
   マッチング率は日に日に落ちている。
   特にPS4は、マッチング選択画面やシステムそのものに、多々問題が起き、
   システムが改善される頃には、固定回線やWifi接続などの問題もあり、
   マッチングされるユーザーが更に減ってしまった。
   大きな功績としては、Wifi接続でも、十分、納得いく対戦が可能だということだ。
   無論、電波の安定確保には努める必要があるが。
   
   家庭用が出た頃には、元祖であるAC版にも遅延が多く、
   ネットの問題ではなく、単にデータ量とか表示量の問題で【処理落ち】
   してるだけなんじゃないのかと思われたほど。

   ただ、家庭用の問題が山積しているうちに、やっと、ACでのバグ、フリーズ、
   強制終了、通信遅延などの問題が、ほとんど見られなくなった。      
   3年もの年月を経て、やっとこACが最も安定して通信対戦できる環境である形が
   できたともいえる。
   
   これが、アーケード版を長期稼働させる真の狙いだったとしたら、
   先見していた人は、あり得ない才能を持っているように思うが、
   偶然としか思えないほど、問題が山積していた。
   クロスプラットフォーム実現の際は、ぜひ、ACとも連動してほしいものである。  



  第3位 Nidhogg



 


※画像は、ネットから

   
   日本一ソフトウェア配信のインディディベロッパーのタイトル。
   2014年に様々なプラットフォームで配信された。 私は、2017年にPS4でプレイ。

   フェンシング+ダイブキック+アーバンチャンピオンのようなゲーム性で、
   無限に湧く相手、追ってを振り切り、最終エリアに到達するのが目的である。
   
   操作は、左右キーで移動し、上下キーで上段・中段・下段の構えを選択する。
   あとは、ジャンプボタンと攻撃ボタンで構成されたシンプルなもの。
   
   しかし、組み合わせで、壁はりつきや、前転、剣投げ、ほふく前進、首絞め、ダイブキックなど、
   特殊行動も様々でき、
   上段突き vs ダイブキックなど、1対1の差し合いを楽しめる。
   (vs CPUでは、前転〜下段突きが強すぎる。)
   
   相手を倒すと、次のステージに進む権利が与えられるものの、
   相手は無限に湧いてくるので、半端な方針では次のステージに安易に進めない。
   シンプルなゲームなのに、気づきは多く、
   対戦ゲームとしての醍醐味を楽しめる、よい作品になっている。
   
   少し残念だったのは、世界中の人と通信対戦できるはずなのだが、
   プレイしたタイミングが悪かったのか、通信対戦が成り立つことはなかった。
   すでに【2】が出ているので、そちらをまた楽しんでみたい。


      



  第4位 
AI 【どうやって人口知能は人類を滅ぼすのか】


  


※画像は、ネットから

   
   インディーズゲームのフリーアプリ。 スマートフォンで楽しめる。
   人類滅亡が滅亡するまで進化し続ける兵器AIに対して、
   限れた物資で防護壁を作り、70億人の人類を何年守れるかを試す、シミュレーターの様なゲーム。
   
   防護用の物資は、ゲーム開始時は少ないが、人類を守れた年数を稼げるごとに
   物資も増えていく。
   
   ゲームを始めて瞬時に気づくことなので、いきなり言うが、
   このゲームの肝は、【進化する兵器AIに対して、どうやっても人類は生き残れない】
   ということである。

   むしろ、そのことさえ分かっていると、相当な年月、人類を守ることができる。
   
   人類を滅ぼす兵器は、数種類あり、1年に一度、優秀な兵器(効果のあった兵器)を優先的に
   掛け合わせて進化していく。
   つまり、優秀な兵器が通じず、しょぼい兵器が通じると、しょぼい兵器同士が掛け合わされて
   いくのである。
   
   一番悪い例としては、重量物の壁を築き、破壊兵器の発射をさせないという
   方法をとった場合、破壊兵器の重火器の初速が、ありえない進化を遂げ、
   壁も人類も【一撃で吹き飛ばす】弾を放ってきてしまう。

   兵器や弾は物理エンジンぽく、バウンドをよくするので、兵器や弾を【バウンドさせる】ように
   配置すれば、初速が上がる方向に進化していく兵器は、1度のバウンドで
   遥か彼方に消えていくという寸法である。

   反面、人類は、頭が取れれば即死、足がもろく折れても死なないが長生きしないという寸法なので、
   障害物を柄杓のように凹型に組み、その数個の柄杓の中に人類を収めて配置すると、
   死ににくい。 障害物を高く積み上げると、その壁を崩すことによって、大量殺人を
   狙われてしまうので、あえて少しだけ成果を【与えてやる】ようにすれば、兵器が進化しても
   脅威にならない流れを作ることができる。

   障害物の数が増えると、砲台が設置できるのだが、そこから撃てる【ミサイル】が
   プレイ中、プレイヤーができる【唯一の抵抗】である。

   どうみても、敵兵器を【撃ち落とすもの】にしか見えないが、実際は、
   物理的重量で、敵兵器の軌道を変えるものである。
   このミサイルを利用すると、ミサイルのゴミで兵器が前に進めなくなったり、
   人類とは全く反対側に兵器を放つことが、【兵器進化の正解】と誤認させることが可能であり、
   可能性を見出す、よいエッセンスになっている。

   結局、画面外に追いやっても戻ってくる兵器や、重火器の弾丸が小弾をバラ撒いたいり、
   物理無視で自由に飛び回る兵器がでてくるので、人類はどうしようもないのだが、
   AIにすら慣れて、何十年も何もせずにボンヤリ過ごせる対策を練ることができるという、
   人類の能力や可能性にも気づく、面白いソフトである。




  第5位 艦これアーケード  


 

 

※画像は、ネットから

  
   ブラウザゲームで圧倒的な人気を博した艦これをセガがアーケードに輩出した。
   言わずと知れた、実在の戦艦を少女に擬人化した作品であるが、
   アーケード版のアクション性の高さ、【自身が動かしている感】がすごい。
   アーケードの特殊台であり、操舵をぐるぐる回しながら編隊を旋回させ、
   軸があったら砲台を発射する、非常にアクション性が高いゲームである。
   
   プレイ動画
   ttps://www.youtube.com/watch?time_continue=647&v=LYlzkMGYtEA
   
   発売当初、人気がすさまじく、田舎でなければ並ばないとプレイできない様は、
   1980年代をほうふつとさせるものがあった。
   艦これ、おそるべしとはこのことで、私個人は、アクション性の高さを評価しているが、
   美少女キャラとキャッキャ、ワイワイやっているだけで楽しい層も、
   しっかり取り込んでいたところがすごい。
   
   ただ、難点はわりとあって、変にアクション性が高く、情報量が多いため、
   アタフタしてしまい、変に敷居が高い。
   また、Amiカード準拠である他、時間を金で買うシステムなので、
   死ななくても、ダラダラプレイしているだけで、金は消費されていくのだ。
   
   また、こういったセガのゲームの定番だが、プレイカードを購入してコレクションしていく
   必要があり、安く見積もっても、1回のプレイで300円は必要になる。
   金をかけて、編隊を強化していかないと、まともに勝てない作りもわりと辛い。
   最終目標よりも、お財布が気になるのは、私だけだろうか。

   アーケード復興の起爆剤に成りうるゲームだったが、わりと金にエゲつない作り
   であることは否めず、動向を見守る立場に瞬時にしてなってしまった。

   今後の期待も込めての評価である。
          



   第6位 アズールレーン

  

※画像は、ネットから

   中国の動画サイト・ビリビリ動画の子会社が作成したゲームのローカライズ版スマホゲーム。
   
   艦これに大きく影響されたと思われるキャラ、ゲームデザインなのだが、
   風体を見る限り、【対戦型シューティングゲーム】にしか見えない
   ゲームデザインが大きな特徴。
   敵弾を避けることは可能なのだが、おおよそ、まともに敵弾を避けられるとは
   思えないほど、移動速度が遅く、
   編隊強化して、勝利を積み上げ、新機体を購入していく、
   育成型戦闘RPG。
   
   私一個人としては、第一印象的に、どうみても艦これの二番煎じであり、
   ヒットなどありえないと思っていたのだが、結果的に、
   とっつきの良さ、携帯アプリの快適さ、少女キャラのパターンの無限性、
   STG+シミュレーション+RPGというようなミックスされたゲーム性が、
   【新しい】ゲーム(本質的には、全く新しくないが)として認知され、
   爆発的な人気を博した。
   
   私は、この手のゲームにのめり込むタイプではないのだが、
   結果的に人気を博している、この状況、STGのひとつとして、
   しっかり認知されている、このゲームの現状を笑ってはいられないのだ。
   
   いつかサービスが終わってしまえば、二度とプレイすることは叶わなくなる、
   アプリゲーム。 今このゲームから学ぶものは、しっかりと学んでおかないと、
   シューティングが再び流行る土壌は、また一足遅れるものと思われる。
   貴重な機会なのである。

   いにしえのSTGファンは、衰退どうのこうのは何かのせいという意見もあろうが、
   【自力】で再燃できていないのも事実。学ぶべきは、こういう手法なのだ。




   第7位 トランスフォーマー 鋼鉄の戦士たち



※画像は、ネットから

   
   KABAM製スマホアプリゲーム。
   前年にリリースされたMARVELオールスターバトルの上位互換という感じの作りで、
   家庭用の物理コントローラーで遊んでいる感覚で遊べる。
   MARVELからの進化でいうと、細かいタップで小攻撃、スワイプで中攻撃、長押しで大攻撃と
   一つ攻撃方法が増えたことと、
   横移動が可能になり、3D対戦格闘のような立ち回りが可能になった。
   
   また、通信対戦にも対応しており、スマホを利用した対戦格闘ゲームとして、
   ひとまずの完成を見た感もある。
   
   また、シリーズものを超えたトランスフォーマーの収集家を刺激するほどの
   トランスフォーマーを多種そろえており、子供心をつかんで離さない作りは圧巻ではある。
   
   ただ、中攻撃がトランスフォームによる特攻や飛び道具であったりと、
   相当に大味な対戦格闘であることは否めない。
   
   今後もスマホ対戦格闘は進化するのであろうが、こういうテクを必要としない流れを
   受け入れるべきなのだろうか。 寂しい気もする。




   第8位 フ ライングパワーディスク【PS4】

        
 
※画像は、ネットから

   
   2017年時点で、軽く20年以上前(1994)に発売された故データイースト社の元ネオジオ スポーツゲーム。
   エアホッケーを対人でやっているかのように模したゲームで、
   簡単操作ながらに、6人のキャラ別にスキル・必殺技が使え、
   バウンドを利用した方向指定のシュートや、相手シュートのカット、
   ロブでの惑わしや、カーブをかけることもできる。
   
   各々の操作は、【ある程度の集中力は必要】なものの、難しすぎることはないため、
   誰でも気軽に【熱い】対戦を味わうことができる。(決して簡単に勝てるという意味ではない)
   
   海外では、対戦ツールの位1ジャンルとして定着している国もあり、、
   EVOで競技タイトルとして取り上げられるまであった。
   当時の現役勢という層は、少なからず存在するものの、当時は、
   対戦そのものが成り立っていかなかったため、当時のプレイヤーが内弁慶なのは、
   否めないわけで、現行のプレイヤーを否定するにはプレイするしかない。

   せっかく手軽かつ人口の多い、PS4に登場したのに、
   掛け声だけでプレイしない層こそ、老害と呼ぶにふさわしい。
   ランクによる対戦相手選択などは存在しないせいか、
   対戦相手に困ることはないほど、マッチングはよかった。(発売当初)

   Wifi環境でも、大きな遅延を感じることはなく、(敏感な方は、遅延を感じているかもしれないが)
   対戦を楽しむには神環境というほかない。




   第9位 サムライスピリッツ零SP【PS4】

 
 
※画像は、ネットから

   
   2004年に純正ネオジオ最後の作品として発売されたサムスピ零SP。
   ネオジオ以外の移植がなかった作品が、PS4に長い時を経て移植された。
   
   このタイトルが、ファン以外に認知されているのか疑わしいものがあるが、
   この前作にあたるサムライスピリッツ零のマイナーチェンジ版である。
   (過去のボスキャラなどが追加されている)
   徹底的に調整されたと言われる対戦バランスと、
   (一般的には、慶寅が弱体化、バサラが強化。)
   時折り問題になってきた残虐描写が復活した作品。(このせいで移植されてこなかったのではないかと言われている)

   従来のサムライスピリッツの中斬りで牽制しながら、大斬りを狙ったり、
   焦れた相手にダッシュ投げを決めるような【サムライスピリッツ】らしい
   攻防も相変わらずだが、前転〜コマ投げなどの要素も加わり、
   攻め手は、より複雑になっており、相当な対策が必要なのも事実。

   特殊システムと言える【無我の境地】、【怒り爆発】、【絶命奥義】の調整・追加
   が、素晴らしく、より複雑にしている要因でもあるのだが、
   ゲージ技である【無我の境地】を発動し、コンボを決めるのが特徴とも言える前作に対し、
   境地の時間が短くなり、絶命奥義というアンチ技も追加され、
   戦略的な要素が非常に強い、作品である。
   
   オンライン対戦に特化しており、想像を遥かに超えるほど、【人がついており】快適。
   オンラインのメニューもごくごくシンプルで分かりやすい。
   PS4に移植されるタイトルは、すべて、このゲームくらいオンラインに特化して欲しいが、
   人がばらけてしまうのは、火を見るより明らかであるので、現状が幸せか。

   サムスピプレイヤーとは言えない僕も、一時期、かなり頑張ってオン対戦していたのだが、
   牽制しているはずなのに、ダッシュ投げの差し込みが非常に強くて、
   ダッシュ投げかダッシュ伏大斬りの二択とかで押し切られてしまうケースがあまりに多く、
   対戦が成り立つ以前にやられてしまっていたのが悲しい。
   仮に無敵技などで荒らせても、無我周りで逆転されてしまう。
   スト2【力】だけでは誤魔化せない深さがある。




   第10位 雷電V

 

※画像は、ネットから

   モス開発の初の家庭用限定販売の雷電。
   X-BOX ONEで発売されて一年、ディレクターズカット版として、PS4とWindowsに発売された。
   PS4でプレイ。
   
   雷電V以降、続けて開発しているモス。
   縦画面に特化した作りで、直線弾構成の雷電で、奇をてらった作りは全くなく、
   地味な良作を地味にヒットさせてきた。
   
   雷電Wのカッコよさ、Vから遊びやすさが向上した実績から、
   無条件にVに期待してしまう。
   更にディレクターズカット。 期待しないほうがおかしい。
   
   新兵器も多数搭載し、バリバリに派手になった雷電。
   アニメも投入され、出撃してる感も増した。
   
   しかし、これはなんだ。
   X-BOX One版をろくにチェックせずに購入した僕にも問題はあったが、、、、
   少なくとも、21世紀の最新シューティングとしては辛い。

   アイテムの判定が小さく、相当にチマチマした動きを要求される上、
   横画面での左右切除画面になったにも関わらず、
   縦画面の構成のままなので、画面に対して、スケールが小さい。
   
   そして、更にばら撒き弾を避け易くするための配慮と思われるズームアウト。
   もう小さいすぎて、ストレスしかない。

   また、ばら撒き弾という、過去作のリズミカルな直線弾が、
   一気に崩れ去る形になった。
   悪い作品ではない。 しかし、、、、進化したとは言い難い。
   




   次点 スーパーマOオラン

   
※画像は、ネットから

   スマホアプリゲーで、スーマリタイプのゲームが、次々と発表され、
   いつしかランゲームなる、謎のジャンルが定着した。
   ランゲームなるジャンルを謳いつつも、内容と言えば、
   元祖スーマリや、ワンダーボーイ(高橋名人の冒険島のほうが有名か)の
   内容を模したものが多すぎて、他のタイトル同様、『本家が乗り出してくるのでは、、、、』
   という予感は誰でもあったことだろう。
   
   そして、本家の登場!
   あれ?ランゲームだ。 当たり前と言えば当たり前だが、模倣ゲームが築いてきた
   【ランゲーム】そのものだった。
   ランゲームが乱立する中、本家が登場!、これだけで万人にプレイしてもらえる温床を得た
   ともいえる任O堂パワーはさすがというべきだが、内容があまりにもランゲームすぎた。

   NDSで出し続けてきた2Dスーマリよろしく、【コインを集める楽しさ】に特化している部分、
   そして、それを前面に押し出して、【楽しい】と思わせるつくりはさすがというべきだが、
   さすがにそれだけではマンセーとはならない。