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 2018年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■ 
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
            ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲー ムをやってはお りません。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2018年雑感■ 2018年は、母が他界、父が脳梗塞で 倒れ、障害が残った。ゲー ムも触ったし、ゲーム開発もやった。
            ただ、この虚しさ、やる気の出なさ、酒すらあまり旨く感じなくなった。
            アマチュアが作るゲームの話題にならなさ。 悲しみの中、無駄が削がれていく中でも、
            ゲームは捨てられない。 一度、ゲームから離れ、ゲームに戻った気持ちとして、
            自分の人生に必要なものは絵とゲームだけだと、もう分かっているのだ。
            2018年。忘れられない年であるが、自分が尽きてしまう前にやはり何か残したいと思えた年でもあった。                



  第1位 DARK SOULSU


 
  ※画像は、ネットから
   フロム・ソフトウェアの名作。 PS3版をPS4にリメイクされたものをプレイ。
   ダクソ3にハマりまくった喪失感で、そのまま購入した。
   大きな特徴としては、PS3からの仕様変更、敵追加、明暗表現の強調、DLCが最初から同梱であること。
   
   スタミナ管理しながら、打撃・魔法を駆使するRPGという基本部分は変わらない。
   ダクソ3との比較になってしまうが、ダクソ2はとにかくステータスの情報量が多い。
   強化したもの、すべきものなどのデータがこと細かに把握できる。
   当然と言えば当然だが、反面として、把握が難しい。
   
   操作の難しさはあるものの、ソウルシリーズで確立されている操作は変わらないため、
   シリーズ慣れしている人なら問題はない。
   僕は、ダクソ3から入ったので、【ローリング性能の
低さ】と【回復の隙の 異常な大きさ】、【走り方のダサさ】
   が非常に気になった。 ダクソ3の感覚でローリングしても、何もかわせないまである。
   成長過程で、【適応】を上げることにより、【敏捷】の数値をあげるごとに、その不自由さは解決されていく。
   しかし最初は、職業によっては、裸一貫でゲームを始めなければならないため、
   非常にしんどい。
   
   この初期の立ち回りの難易度の高さが、このゲーム最大の壁である。
   このシリーズ最大の特徴である、ソウルロストの喪失感も、勿論健在で、
   慎重にレベルアップさせないと、ただ無駄に時間を過ごしてしまう。
   ダクソ3では、亡者状態のまま、何の問題もなくプレイを続けることができるが(穴を癒すことで生者に)
   ダクソ2では亡者のままでは、体力の最大値が減り続け、
   最大亡者時は、体力の最大値が半分になってしまう。
   しかも、生者に戻るには、初期ではレア・アイテムである【人の像】を使用しなければならない。
   盾受けも、ローリングも頼りにならない。
   これらが相まって、スタート時は、ゲームにならないほど苦戦するのだ。
   この初期でクソゲー認定し、投げだすプレイヤーが居ても不思議ではない。

   しかも、このゲームの敵は、基本的に【枯れる】
   得られる経験値や金に制限があるということなのだ。
   (アイテムで特定地域だけ周回まわすと敵復活とか、誓約で最高ランクにして枯れないようにはできる)
   
   なのに、このゲームは【面白い】
   神々との戦いをモチーフとされているようなダクソ3と違い、
   兵とかモンスターとかの統一感は薄い。あくまでダクソ3と比べればの話だが。
   世界観を持たない雑なゲームだと言われたとしても、否定できる雰囲気ではない。
   しかし、だからこその【トンでも怪獣】との闘いがダクソ2にはある。
   
   そして、【枯れる】というマイナスなはずの要素が、後の探索を楽にするゲーム性を
   生み出している。 そして、部分的な枯れを実施していくことで、経験値稼ぎが、
   嘘のように楽になる。


   そして、オジェイマラソンという【甘い蜜】。
   後半に向かって、加速度的に面白くなっていく。
   生身でなければ、NPCを召喚することもできないのだが、【人の像】は余りまくるようになるし、
   武器も最強にしまくれるので、【対人戦】してもよいかなという気持ちにもなる。
   (稼ぎがしんどいと、他人の強武器と戦う罰ゲームみたいで辛い。)
   
   ダクソ3から入ったのだが、ダクソ2が今のところ至高という気持ちになった。

            



  第2位 にろぎまん


 
※画像は、ネットから
      

   ウータ氏の2018年の新作。 トップビューの探索アクション。
   極端に言えば、メタルギア。
   ただ、このウータ氏のアクションジャンルに対する拘りは、深く、
   同タイプのゲームであっても、パンチ、拳銃、手榴弾どれが重きか、
   制限があるか、リロードがあるか、制限は厳しいか、体力は自動回復か、
   など、シリーズによって、細かく特徴づけられており、そのバランスによって、
   楽しみは大きく異なる。
   
   今作では、パンチを基本に、銃も手榴弾も使用が可能なのだが、
   使用制限も少なすぎず、多すぎず、とても微妙なラインで
   成立している。
   
   背後をとれた際の首絞めや、パンチによる揺れ、
   拳銃のショットバックや、相変わらずな手榴弾の時間差爆破、
   極めつけは、手榴弾を銃で撃って、爆破時間を操作する部分。
   
   そこだけを切り取れば、それほど驚くことでもないのだが、
   左手側に構えた銃と、真正面に投げる手榴弾との微妙な差や、
   爆風範囲のデカさによる自殺の恐怖など、
   作りの細かさ故の、テクニックの難しさが絶妙。
   
   調整の天才とも言えるウータ氏の味が、爆発している名作で、
   ゲームそのものの難易度と、相変わらずの雑魚のとぼけぶりが絶妙すぎて、
   非常に面白い。
   初見は難しすぎるのに、慣れていくうちに、楽に攻略できる、学習感も素晴らしい。
   
   ただ、ウータ氏のゲームにも弱点があって、通常面での急に現れるヒントのない謎、
   ボスが突然、異次元強さを発揮するなどで。
   このゲームにも同様の問題はあって、ボスが異様に強く、操作の忙しさが
   半端なすぎて、ついていけないというところにある。
   
   草刈り機のボスは特筆で、安定して勝つことが、全くできなかった。
   安定クリアできる人もいるみたいで、すごすぎる。
   このゲームもやり込んでいくが、今後の新作で、どんどん進化していくのも
   すごく楽しみにしている。
   



  第3位 鉄拳モバイル〜鉄拳7 season2


 
  
※画像は、ネットから

   
   TEKKENモバイルは、アプリゲー。
   スマホのタッチパッドそのものを、ゲームパッドに見立てての操作は、他のゲームに同じ。
   左入力による前後入力は、前ステ・バクステを行う。
   右入力は、刻み押しが小攻撃、短い長押しが中攻撃、長い長押しが大攻撃になる。
   中攻撃はダッシュorジャンステ攻撃、大攻撃はガード不能が出る。
   この辺りは、近年の対戦格闘を模したアプリゲーを模している。
   特徴としては、必殺技で、定期的に補填されるカードデッキのカードを
   使用することにより、無敵時間を有する必殺技が繰り出される。
   
   発表当初の作りは甘く、相手ダウン後に前ステで近づき、
   起き上がりにカード攻撃を重ねるだけで、強敵すら倒すことができた。
   後々、ひっそりと改善され、ハメは通じなくなったが、反面、成長要素を溜めこまなければ、
   勝負にならない、よくあるアプリゲーになった。
   
   それでも目を引くのは、【見栄えの良さ】である。どう見ても、立派に鉄拳しているとしか見えない。
   また、本家鉄拳7に未登場のキャラの出来が素晴らしすぎ、
   本家にも、それらの未登場キャラが登場してくれるとしか思えない見た目の素晴らしさがあった。
    
   そして、一時が過ぎ、本家 鉄拳7にシーズン2が発表された。
   レイ・ウーロン、アンナの追加、そしてウォーキング・デッドよりニーガンのゲスト参戦が発表された。
   同時に大幅なアップデートが実施され、均等のとれた調整が行われると思いきや、
   スト5ライクな延命調整であり、弱いキャラの強くなる救済調整がほとんどだが、
   元々強いキャラが更に強くなる調整も目立ち、その興味も徐々に薄れる傾向にあった。

   年末、シーズン2の追加キャラが発表された。マードック、アマキンの追加である。
   アンナ、ニーガンの参戦・トレーラームービーなども発表された。
   ただそれだけだと言ってしまえばそれまでなのだが、TEKKENモバイルで期待した従来キャラの出来を
   遥かに超えたキャラの出来に、唸らずにはいられない。
   延命に努力され、盛り上げ、ユーザーに対応されるメーカーの神対応を
   噛みしめつつ、
   鉄拳を続けて楽しませてもうものである。

      



  第4位 
Microsoft Mahjong(上海)〜上海 SANSOFT


   
     
※画像は、ネットから

   
   2018年 年頭、母が他界した。
   別れの処理に邁進する中、会社から休みをもらいつつも、何をする気持ちも起きずにいた。
   一応、自身のパソコンに仕事や、雑務の類を張り付けていたのだが、それすらやる気は起きなかった。
   そんな中、Windows10に標準でインストールされている(できる)MicrosoftMahjongを起動させた。
   これは、完全に上海ルールである。上に牌が乗っておらず、左右どちらかに牌がなければ、
   同牌同士を結びつけて消していける。
   
   何もしたくないほど憔悴していても、なんとなくクリアできる。
   高難易度であっても、さほど気にせずクリアできる。
   それもそのはず、同牌は四つまでという、麻雀牌の基本中の基本が【無視】されているのである。
   これは、上海攻略のテクニックに繋がる重要なファクターなのだが、それがない。
   それはそれで、非常にママンコな、甘ったるい世界の中に浸る思いがした。
   何か心が安らぐ背景、BGM、効果音を有することもあるからかもしれない。
   なんとなく、全面クリアしてしまった。
   
   間もなく雑務に追われ、仕事に復帰する私に、PCに向かっている時間はあまりなくなった。
   その流れで、アプリゲーで本家SANSOFTが上海を配信している。
   当然であるが、本家は疑いようもなく、上海の本懐を体現している。
   表面で100面以上あり、看破した。
   表面を看破すると、裏面100面が登場するが、大半の牌が隠されてていて見えないという
   邪道とも言える凄まじさに、道が見えず、躊躇した。
   
   何がどうというわけではないが、何か夢中にさせ、
   心を癒してくれた大切なタイトルとなった。

   



  第5位 swdc セガワールドドライビングチャンピオンシップ 


 

  
  
※画像は、ネットから

  
   2018年、アケの新作など出ないのではないかと思われていた最中、
   彗星のように現れたレースゲーム。
   実車、写実とも思われる感覚・視覚。それに加えて全国との通信対戦。
   そしてカード登録によるライキングバトル。
   今のアーケードの理想をすべて兼ね備えた素晴らしいレースゲームなのだ。
   モーションブラーを多用した加速表現も素晴らしく、迫力が半端ない。
   
   ただ、特筆しておかなければならないのは、実車感である。
   運転の実車感が、あまりにも実車に近いので、
   実車体験の長い人間からすれば、
   免許も持たないプレイヤー相手であれば、対戦も積んでいないのに
   対戦になってしまう。 これがいい。
   
   実車体験が、これほど武器になる通信対戦レースツールを知らない。
   未体験の方は是非。
             



   第6位 ソウルキャリバー6

  
 
※画像は、ネットから

   ファンの要望により、定期的に新作が発表されるソウルキャリバー。
   今回もその期を得て、PS4・xbox・steamに新作が登場した。
   ただ、新作として【過去作に足して積んだもの】ではなく、鉄拳7同様、
   キャリバーの原点としてシステムもキャラ選抜も、再構築されたものである。
   
   従来のソウルキャリバーは、素早い横斬り(上段攻撃で横移動に強い)、
   重い縦斬り(中段攻撃で横移動に弱い)、
   万能だが威力が弱いため補助にしかならない蹴り、
   ガードボタン(自由に8方向に歩けるシステム内で簡単にガードできる)、
   の4ボタンで構成され、
   読めた攻撃を【ガードインパクト】などで弾いたり、捌いたりして反撃するという、
   
   【読み合い重視】のシステムを積んでいたにも関わらず、
   熟練者でなくては強技で押し切られてしまうゲームであった。
   
   それが、キャリバー6では、基本は同じままで、
   5で追加されたクイックなどの特殊回避行動は廃止され、
   上・中・下段に関わらず、じゃんけん式の反撃行動に突入できる【リバーサルエッジ】、
   が導入され、
   ワンボタンかつ高威力の超必殺技【クリティカルエッジ】、
   ゲージを使用して攻撃力が上昇する【ソウルチャージ】
   など、従来のシステムにもテコ入れがなされ、
   ゲームに慣れていない人でも、習練者に対抗できるようになった。
   
   定評のあるモデルの良さは、更に極みを増し、
   一人用のモードも充実、シリーズでは恒例となったキャラクリエイトも
   もはや何のゲームなのかわからないくらい異常な盛り上がりを見せた。
   流行の通信対戦もロビー機能がイマイチなどと言われながらも、
   テスト段階から凄まじい盛り上がりを見せた。マッチング速度もわりと早い。
   
   ゲストキャラもなどの人気も上々であったが、初心者対策として、
   簡単厨キャラの追加や、簡単強技の追加なども相まって、
   熟練者の強技押し付け・強キャラ押し付けには、結局やられてしまう側面もある。

   また、クリティカルエッジの【公正なゲームをやらされている感】も否めない。

   やりこみは嘘をつかないという意味では格闘ゲームとして正解であり、
   初心者対策の答えの一つではあるものの、その難しさを痛感させられる作品でもある。




   第7位 ナンプレ

 
    
※画像は、ネットから

   
   ナンバークロスワード。 略称の多さは、言わずもがなで、様々な紙面・機種で楽しむことができる。
   
   子供からお年寄りまで、ファン層は広く、万人に受け入れられているようにも見えるが、
   そのルールの一目して解らなさが、プレイする人を選んでしまっている。
   私もその一人で、なんだか楽しそうではあるが、理解する過程が面倒と思っていたが、
   他人の酒の肴で、知ることになった。
   
   知ってしまえば、なんということはない。
   縦・横・9つの各マスは、1〜9が独立して存在し、重複してはならないというもの。
   それだけだ。
   
   私はスマートフォンアプリでプレイしたが、
   アプリゲーは紙に比べ、ガイドがつくので、より解りやすい。
   (メモしにくいという弱点もある。メモ機能は、アプリにもついているが使いにくい。)
   
   肝は、その解法にあり、やればやるほど、
   新しい解法にたどり着く奥深さがある。
   【絶対に勘でしか解き得ない】問題であっても、小さな確信を重ねるごとに
   解が見つかっていく楽しさは、さすが息の長いジャンルであるといえる。
 
   時間泥棒な面が玉にキズで、多忙な現代人が、
   これにどれほど時間が割けるかは疑問が残る。




   第8位 フィッシングストライク

        
       
※画像は、ネットから

   
   2018年、韓国製。 アプリゲー。
   言わずもがな【釣りゲーム】であるが、導入部分での操作説明は手厚く、
   釣った【獲物】を更にデカい魚に喰われて、その大物を釣りあげるという、
   【釣りのインフレ】をテーマにした作品であることがアピールされている。
   
   チュートリアルの際に、既に【ホオジロザメ】と格闘させられる。
   このインフレ具合に、【普通の釣りゲーム】には飽きているものとしては、期待せずにはいられない。
   チュートリアルをプレイしただけでも、魚の逃げる方向に対して
   カウンター合わせたり、テンションをかけた状態で早めに巻きを入れないと
   バレてしまったりと、なかなか実際の釣りに寄せた、出来のよいゲームではある。
   
   なのに、実際ゲームが始まると、急に、地味な釣りをさせられるのだ。
   ありえないくらいの早巻きをしても、ラインが切れることはないくらいの小物の連続。
   まかり間違って、その小物に大物が喰いつこうとも、
   チュートリアルの時のような【格闘】は全く出来ず、とても敵わない獲物であることが
   すぐに分かる。 これは、【釣り具】を小物で稼ぎつつ、強化させていかないと
   大物は釣れないということを示している。

   それ自体が悪いわけじゃないのだが、
   醍醐味に到達するまでが、遠すぎる。
   釣りゲーに飽きていない人なら、このインフレは楽しいのかもしれないのだが、
   ちゃんとした釣りゲーを楽しみたいという人なら、ポイントや深さ、探りを楽しむ、
   ようなゲームを選ぶだろう。
   
   作りは悪くなく、見た目もよいのだが、売りのはずの派手さはなく、
   結局、売りがよく分からない作品。




   第9位 魔法大作戦

 
      
※画像は、ネットから

   
   エムツーが、名作シューティングを再現移植するシリーズとして、
   2017年末、PS4にエイティングの名作【魔法大作戦】が登場した。
   
   敵キャラの体力が表示され、ランクの上昇も一目瞭然、
   スーパーイージーモードの搭載など、
   【原作】を崩すどころか、徹底して【原作】を楽しませようという作りは、
   さすがというほかない。
   
   また、人によっては邪道ともいえるかもしれないが、
   クイックセーブ・クイックロードを駆使して、自身の最高のプレイを
   途中から繰り返すことで完璧なプレイ動画を作ることも、完璧なプレイで進めることも可能。
   リプレイ機能もあるので、スーパープレイ動画を作ってしまうサポートに手厚い。w
   とにかく、元である魔法大作戦を余すところなく楽しめる作品だと言える。
   
   エムツーの前作にあたるバトルガレッガの移植でも言えたことなのだが、
   対戦格闘ゲームの全盛期に発表された名作をリメイクしている。

   スチームパンクを模した剣と魔法の世界観であること以上に
   細やかな演出、細かな挙動に優れた名作シューティングであるのだが、
   格闘ゲームの流行の流れに埋もれて、その評価を受ける機会は二度とないだろう。
   
   今回の機会を思えば、再度現れてた千載一遇のチャンスであると言えるのだが、
   今回の作風や、今回の宣伝方法を思うに、
   【一般の人の目に触れて再評価を受けよう】などという狙いは、全く感じられない。
   むしろ、当時ハマりにハマったマニアにのみ、
   更に深部に到達してもらう機会を提供しているような作品なのだ。

   元々狭かった窓口を更に狭めようという行為は、狂っているようにも感じるのだが、
   それだけブレない姿は、むしろ潔い。

   新作2Dシューティングが世に出回らなくなって10年以上経つが、その間に、
   2Dシューティングファンが感じた闇の深さは計り知れない。
   新作が出て欲しいと思えば思うほど、2Dシューティングが忌み嫌われる世になっていること、
   そのシビアなゲーム性、短時間に感じるストレスが誇張され、
   破壊のカタルシスや、困難をすり抜け潜り抜ける爽快感は全く評価されない。
   その傾向は、シンプルな2Dシューティングらしいゲームほど、敬遠されるようになってしまっている。

   そんな世の中だからこそ、ブレずに【深くあそべるように工夫された】過去作を
   再リリースする意義はあるし、その効果はあったように思う。
   
   このゲーム、ボス戦以上に、中ボスの攻撃激化が苦しいゲームなので、
   敬遠傾向にあったのだが、だからこその【決めボム】の意義が誕生したゲームでもあると思っている。
   【武器選択】でも、圧倒的にゲーム進行の楽さが圧倒的に変わるゲームでもある。
   こういう、後年の2Dシューティングの常識を学べる良作であることも言っておきたい。




   第10位 バキUC

 
 
※画像は、ネットから

   バンナムが配信しているアプリゲー。
   板垣版 餓狼伝のゲームなどもあったが、今までの餓狼伝ゲー、バキゲー、
   もっと言うとアニメ作品以上に、原作の絵に近い。
   というのも、ゲーム中の絵の大半は、原作そのものに着色された絵が使われているからである。   

   ゲームは、パッと見は対戦格闘ゲームのように見えるが、
   必殺技のデッキを組む、カードゲームのシステムを基本とし、
   ターン性で、出てくるヒットマークを【速く】【正確に】タップすることで攻撃を繰り出し体力を削りあう、
   音ゲーとRPGの戦闘が組み合わさったようなゲームである。
   
   ゲーム性が素晴らしいとか、ゲームが面白いとかいう以前に、
   バキの世界観がバッチリ再現されているところと、
   バキアクションの激しさ・迫力が表現されている部分は、本当に素晴らしいものがある。
   
   ただ、成長要素とか、アイテム所得とか、いちいちバキキャラ演出が入り、
   ロードが挟まり、たまにはゲームが固まり停止してしまう。
   よってスムーズにゲームが進行しない他、
   意味不明な通知が異常ほどやってくる。
   これでは、流行るものも流行らない。
   
   ゲーム中のキャラアクションは、多関節キャラで描かれており、
   多関節だとわかるのだが、そのスムーズさが素晴らしく、
   多関節好きは、必見である。
   
   しかし、ゲーム本編以外のウザい作りが災いしてか、思いのほか流行らず、
   2019年3月をもってサービスを終了するそうである。
   多関節好き、バキ世界の迫力が見たい人には、一度は見て欲しいものであるが、
   サービスが終了してしまえば、二度と閲覧すら敵わないアーカイブになってしまうことが、
   最も残念なところである。
   




   次点 サムライスピリッツ零SP

    
※画像は、ネットから

   2018年に発表された、2019年夏発売の【サムライスピリッツ新作】の情報。
   SNK倒産から、プレイモアへネオジオの権利が移動し、
   悠紀エンタープライズのサムライスピリッツと開発が移動してしまった経緯を体感していた
   世代の人々は、よもや、正規ナンバリングでサムライスピリッツの新作が発表されるとは
   思っていなかったのではないだろうか。
   
   ついでに言えば、SNKの復活、カプコンから流れた初期開発者が参入しているというから驚きを
   隠せない。そんな新作を心から望んでいた層というと、どこになるのだろうか。
   今の今までサムライスピリッツをプレイし続けていた層なのか、
   恐らく真サムくらいまでは真剣にプレイしていたライト層なのか。
   はたまたサムライスピリッツの名前は気になりつつもプレイして来なかった格闘ゲーム層なのか。
   
   わりと困るのは、その各々の期待するサムライスピリッツ像は、各々、かけ離れているであろうことが
   予想されることである。 それほど、サムライスピリッツという作品は、パッと見ではわからないが、
   ナンバリングごとに、その姿を変えてきている。
   初期開発者が関わるという、その経緯、SNKという名を取り戻してまでのリリースを思うと、
   初代または真サム辺りの再現物が登場するであろうことは、想像に難くない。

   ただ、最もプレイし、再ブレイクの原動力になりそうなのは、現在でもサムスピをプレイしている層だと
   思うのだ。ゲームというものが若者に受けなければ流行らないという流れを知りつつもだ。
   それを思うと、現行最新のサムスピをプレイしている人が望むサムスピとは違うサムスピが登場する気がするのだ。
 
   では、私が、その最新のサムスピを知っているのかというと、【知らない】
   格ゲーはやっているし、サムスピもやっていたが、【わかっているところまでやり込んでいない】のである。

   それを思うと、なんとなく2019年にリリースされるサムスピを、何も知らずにマンセーする自分が
   許せなく思えた。 すると、目の前には、2017年に衝動買いしたサム零SPがあった。

   2019年に新作が出る前に、現行最新のサムスピを学習する機会が、そこに転がっていたのである。
   ということでやり込んでみた零SP。
   サムスピのあまりに変わらない、その風体。わかっているつもりが、全然わかってなかった、そのゲーム性。
   【これ、わからなすぎるだろ】
   スト2感覚で【飛ばせて落とす】は、必要な項目だが、正直、それだけでは厳しい。

   着地の隙があり、ジャンプ攻撃から直に地上連続技が【基本的は】繋がらない性質上、
   無理して落とさなくても、跳びを着地投げするのも、セオリーだし、
   着地キャンセルして再び跳ぶのもセオリー。
   つまり、跳びを起点につまらないハメで、潰し殺すことができない仕様である。
   跳びは、他のアクション同様、攻防が始まる起点でしかない。

   跳びは、待っていればよいことになり、
   ダッシュからの斬り、中段、下段、投げも待って対処するとなると、
   しゃがんで待って、投げと不意打ち(中段)を狙い討つという流れになるのだが、
   これそのものが特殊である。

   それをサポートするようにD行動という特殊行動が、いい感じに装備されているのだが、
   その有効活用には、慣れが必要である。
 
   その結果、待ちが基本になるこのゲームは、逆転性が薄いという弱点を持つ。
   そのカンフル剤として逆転要素の無の境地・一閃があり、
   攻めダルマで殺されるのを防止するための怒り爆発がある。

   新作のサムスピを楽しむために始めてみた零SPだったが、
   自分でも意外なほど、学習を促してくれた作品になっている。
   よって、初サムへの先祖返りではなく、進化した経緯を無駄にしない、
   よき消化作品として、新作が発表されることを期待するし、零SPも再燃すればよいと思う次第である。