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 2019年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■ 
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
            ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲー ムをやってはお りません。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2019年雑感■ 2019年は、父が障害を抱えつつ、傷 心を抱えつつも、息子に迷惑をかけまいとして生きているのに甘えた年になった。
            母との約束もあり、とかく技術士の試験勉強に邁進したが、惜しくも落ちた。
            合間を見て、ゲームもプレイしたし、ゲーム開発も、やった。
            試験に合格していない以上、2020年も、同じような目標になるだろう。
            しかし、体調管理も、向上心も上向きになっている今、ゲームプレイも含めて、何をか成していきたい。
                



  第1位 LINE POP2


po01 po02 po03 po04
  ※画像は、ネットから
   韓国運営のLINEのオフィシャルゲーム。 友人の勧めでプレイ。
   もはや5年目のソフトであり、LINE POPの初代はプレイ済み。

   基本的には、配置された玉を入れ替えて、3つ以上、5つ以下揃えると玉が消え、
   指定された【目標】を達することでクリアとなる。
   これは、初代LINE POPと全く変わってはいない。
   
   消えた玉は、上から補給されるもので、完全にCPUに依存しており、
   プレイヤーの工夫は、基本的には反映されない。
   悪く言ってしまうと、CPU依存、製作者依存、運ゲー要素が強い。
   これが、初代のよくなかったところである。
   パズルゲーでありながら、プレイヤーの工夫がほとんど反映されないのだ。
   
   
この辺りの作りが、この【2】では、かなり解消されている。
   沢山、玉を消すことが目的ではないので、とにかくザラザラと消して、玉を流し、
   目的の色を待ったり、誘って4つ(軸を消せる玉を生成)5つ(狙った色をすべて消す玉を生成)消し
   を狙うことは、今作では可能である。
   この、麻雀ぽい待ち縛りのプレイが面白い。
   
   また、ギミックの量もとんでもなく多く、飽きさせない。
   詰まるところ【運ゲー】であるところや、【爆弾】のギミックの制限が厳し過ぎるところ、
   運営の悪さでアプデ不良で、長い間プレイ不可になったりするところが苦しいが、
   初代を知っているだけに、【遊べる】ようになった進化は本当に素晴らしい。
   
   コラボイベントや、季節イベントも頻繁に実施されており、
   今後もプレイされていくものであろう。


               

  第2位 SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE | 隻狼



 seki01 seki02
※画像は、ネットから
      

   フロムソフトウェアの2019年の新作。 忍者アクション。
   ダークソウルシリーズを手掛けて来ているメーカーとしては、
   漂う洋ゲーぽさもない、純和風の、このゲームは異色作と言える。

   操作そのものは、過去作と似ている。若干違うが、ほぼ同じと言ってよい。
   しかし、レベルの概念はなく、スキルポイントで習得する【忍術】と、
   ボスを倒すことで上がる【攻め力】、数珠を集めることであがる【体力・体幹上昇】
   はあるが、上限があり、アクションでなんとか切り抜けるアクションゲームの色が強い。
   
   大きな特徴としては、ワイヤーアクションによる忍者ムーブでの移動と、
   【はじき】(ジャストガード)や【見切り】(突き対策)や【ジャンプ】(下段対策)を
   駆使して、HPをゼロにして倒さずとも、相手の【体幹】を削って【忍殺】(致命みたいなもの)を
   決めて相手を倒せるところにある。
   
   無論、動き回って、チクチクとHPを削って倒すことも可能であるが、
   特にボスは異様に強く、チクチクでは相当に骨が折れる。
   ダークソウルシリーズでは、常識である【スタミナ管理】が存在しないため、 
   ダークソウルで【ずっとダッシュ】とか【ずっと攻撃】なんてことを   
   したいと思っていた人の夢を叶えており、
   ストレスフリーな存在のはずなのだが、そんな工夫を忘れてしまうほど、
   敵が強いゲームである。
   
   ダークソウルほど、大怪獣と戦うシーンは少ないのだが、あるにはあるし、
   武士・忍者キャラの攻撃パターンも、非常に多彩で、同じ攻略が通じるボスは基本いない。
   この系統のゲームを発売年に購入してやり込むこと自体は、あまりなかったのだが、
   テスト勉強後の褒美もあり、ゲームの魅力もあり、のめり込んだ。
   
   あまりに難しいすぎる気もしたが、なんとか一周することはできた。
   ストレスフリーどころか、ストレスだらけのゲームなのだが、
   死にゲーの側面から言えば、達成感ハンパないのは間違いない。
   
   これほど剣豪対決、忍者対決をカッコよく表現したゲームは、他に見ないので、
   なんとか実際の史実を盛り込んだゲームであって欲しかったが、完全、仮想世界である。
   ただ、一周して気が付く。 これは、和風ダークソウルだったのである。
   続編もあり得る。楽しみにしている。
   



  第3位 ゼルダの伝説1・裏ゼルダ


 
ze01  ze02
※画像は、ネットから

   
   説明不要の伝説のファミコン ディスクシステムのアクションアドベンチャー。
   もはや、今までの人生で何度もプレイしたことはあるのだが、
   表・裏と通してクリアしたことはなかったので、今回、通しで全クリアした。
   
   当たり前だが、ファミコンの性質上、ステータス画面に移る以外は、
   A,Bボタンの2ボタンであり、基本的には剣と、サブウェポンしかなく、
   ジャンプなどは皆無である。

   また、隠し通路のヒントは、皆無に近く、
   石を押す、石像に化けた敵を動かす、見えない壁をすり抜ける、
   鍵で扉を通る、一画面の敵を全滅させる以外は、
   ただひたすらに、使用制限のあるバクダンか、ロウソクがマジカルロッドの炎で森を焼いて
   隠し扉を探すしかない苦行を強いられる。
   
   長き時を経て、メーカー準拠の攻略も公開されているので、そこはストレスフリーに
   隠し通路の位置くらいは確認して、遊ぶのが現代風だと言えよう。
       
   ただ、長き時を経たとはいえ、この完成度、この楽しさ、尋常ではない。
   しっかり盾でガードできるものはガード、動きを止めれるものは止めて攻撃、
   身を隠せる扉周りは当然利用し、待ち伏せが有効なら待ち伏せする、
   こんなことをキッチリこなしていくだけで楽しい。楽しすぎる。
   
   ボスは、敵によっては強すぎるものがいると思っていたが、
   長きに渡り、【死にゲー】を積んできた者としては、
   少し慣れれば問題ない、むしろ、楽しいが先行してしまう。
   
   特に思ったのは、背後を取らないと倒せない雑魚は、
   小まめに【側面】を取ることで簡単に倒せることや、
   死んだ【首】を飛ばせてくる竜は、ダメージを与えたい辺りで
   グルグル回って避けていれば攻撃を喰らわないのは、衝撃だった。

   あまりに楽しくて、時代の潮流に乗って、プレイ配信しようかと思って
   挑戦したが、プレイしながらしゃべることができない、ましてや
   面白い話なんて全然無理で、実況している人たちの凄さを味わっただけだった。

      



  第4位 
鉄拳7 シーズン3


   
   
※画像は、ネットから

  【データ破損により、2021年6月に再記述】
 
  2019年は、パキスタン旋風の年だった。
  リリースから満4年を迎えた鉄拳7は、旧キャラでも人気の高かったアマキンやマードックのリリースがあったものの
  マンネリ化、終焉を思わせる雰囲気があった。
 
  それが年明け開催されたEVO JAPAN2019で、彗星の如く優勝したアルスランアッシュにより、
  事態は、一変する。 修羅の国・韓国を、魔界パキスタンが軽く凌駕してきたのだ。
 
  新キャラ・ニーガンの評価も、そっちのけ。
  ヒットボックスを使用したフランス人・スーパーアコウマの話題も軽く凌駕してきたパキスタン。
  どんな強豪が遠征しても、勝ち越すことなどほとんどなかったのだ。
  
  パキスタン勢は、特に豪鬼の動きの完成度が凄まじく、後に【アワイスハニー体操】と呼ばれる途中にジャンプキックを
  挟んでジャブを刻んでいくコンボが特徴で、パキスタン勢なら誰でも豪鬼が使えるという恐ろしさがあった。
 
  その中で開催された鉄拳ワールドツアー。パキスタン旋風の中、盛り上がらないはずがない。
  アワイスハニーやアティフバットが破れ、決勝まで残るアルスランアッシュや、伏兵ビラル。
  結局、韓国・日本がトップ層を埋めつくすものの、最期の最期までパキスタンの活躍があったからこそ
  盛り上がった鉄拳シーンである。
 
  そして、決勝は、韓国ウルサンと日本のチクリン。ウルサンの一美に対して、チクリンが出したのは、
  まさかの豪鬼。 そして、日本人初の、鉄拳ワールドツアー覇者となる。
  鉄拳7最高。 これ以上ない、鉄拳7において、ここまで盛り上がったシーズンはなかったであろう。
  しかし、それはシーズン2の話である。今回は、シーズン3。
 
  2019年の話題としては、ここまでで十分なわけだが、ワールドツアーで発表されたシーズン3。
  そして、空前絶後の最強キャラ・リロイが発表された。
  シーズン3のキャラとして、旧キャラ・ザフィーナ、巌竜を発表。 ほぼ全キャラに新技が追加され、
  ヘイトの集まっていたキャラは、弱体化を受けた。
  活躍した豪鬼も大きな弱体化を受け、また、なりを潜めた。しかし、それすら大きな話題にはならない。
 
  2020年が明けてすぐのEVO JAPAN。リロイJAPANと呼ばれている。
  決勝トーナメントに一人のジュリアを除いて、全員がリロイを使うという異常事態。
  優勝をさらったタイの英雄・ブックがリロイに苦笑いするという事態を生んだ。
 
  リロイの性能の異常さにより、あれほど最高と思えた鉄拳7は、ヘイトを詰み、
  国内のプレイ人口を著しく減少させた。 メーカー功罪というには、重たい話ではあるが、
  2019年最高の盛り上がり・締めくくりが一瞬で泡になった。
 
  その後、新キャラ・カムラムが猛威を振るうが、それはまた先のお話。

   



  第5位 サムライスピリッツ(令サム) 


 

  
※画像は、ネットから

  
 【データ破損により、2021年6月に再記述】
 
   プレイモアの権利買収によるSNKの復活。 そして、令和版サムライスピリッツが発売。

   アンリアルエンジンで、近代的な雰囲気で作られた意欲作ではある。
   
   新キャラも、それなりにおり、新サムライスピリッツと言える作品なのだが、
   過去の遺産が有効利用できていない微妙な作品になっている。
   D行動と呼ばれる回避行動はなくなったが、
   攻めは進化の甲斐あって厳しい。
   
   恐らく、原点回帰、いかに大斬りを当てるかというゲーム性を
   実現したかったのかもしれないのだが、
   サムスピが大斬りを当てるゲームだという誤った解釈そのものを放置し、
   過去作の流用と真サム辺りの原点回帰を同時にした結果、よくわかならないゲームになった。
   
   要は、回避手段が限られているため、【無敵】を差し込むという【かなり安直】な手法を採用し、
   部分的に【スト2】寄りな駆け引き・差し込みになるのが残念な気もする。

   また、強制終了や通信対戦そのもののラグやバグという、遊ぶ土台の改善が
   遅れたままである。
   
   後々も、バージョンアップにより、迷走していくものであるが、
   とにもかくにも令和のサムスピを楽しもうという、過去のファンに支えられている感がある。
             



   第6位 NEWみんなのゴルフ

  
 
※画像は、ネットから

   

  【データ破損により、2021年7月に再記述】

  もはや説明不要な国民的ゴルフゲーム。
  こうやって活字にすると、尚更驚くことだが、任天堂のゲームしかり、
  そんな、何も変わらず、同じ感覚で楽しめるゲーム?そんなものが存在するのか。
  ファミコン黎明期に発明されたゴルフのシステムから、
  ほぼ、1ミリも進化していないとも言えるのだが、、、だが、それがいい。
  
  むしろ、ジャストで止める難易度に対して、キャラや気候、風、クラブなどで
  細やかにタイミングや感覚を変えてくる。
  自然を感じる、風を感じる、全力打ちでは、上手くいかない設計がなされており、
  ゴルフのゲームメイクの大切さを強く感じる。
  このゲームをやっているだけで、脳が刺激され、ゴルフが上手くなった気さえしてくる。
  
  実力が【段位】で表示され、実力に合せた【対戦相手】が登場し、
  実力に合せたトーナメントが開催される。
   
  この至れり尽くせり感。
  あまたゲームに溢れる、この世の中において、みんゴルをやらなければならない
  そんなことはない。 ただ、今やっても、明日やっても、続けてやっても、
  何も変わらない気持ちで、どんどん深くなっても、ならなくても、
  全くブレない気持ちで、ゴルフが楽しめるゲームである。
  
  これはすごい。 どう考えてもすごい。
  作っている人は、ゴルフが大好きなんだろう。そんな気持ちが伝わってくる。
  全くブレずに、ずっと楽しめる国民的ゴルフゲームの新作であった。
  キャラの頭身などが気に入らず、微妙な気持ちになることも過去にはあったのだが、
  それを見越してか、異常ともいえるタイプのキャラから特徴を選択できるようになっていた。

  ここも驚くポイントではあった。




   第7位 マーズマース

 
     
※画像は、ネットから

   
   
【データ破損により、2021年11月に再記述】

   Pomelo Gamesの
アプリ アクションゲーム。 Androidのアプリのゲームには多い、
   左右のタップで、フラフラと飛行〜着陸し、基地から基地に移動するミッションを
   こなしていくアクションゲーム。
   
   冒頭にも述べたとおり、アプリ型のゲームとして、非常によくあるゲームなのだが、
   その難易度、アイテム出現の絶妙さは、絶妙である。
   シンプルながらに継続して遊ぶに十分なバランスを誇っている。
   
   これは無理だという難易度のミッションが現れた後は、
   絶妙にご褒美アイテムが出現するという具合だ。
  
   アプリゲーは、無課金では理不尽で遊びにくく、課金すると快適に遊べるというのが、
   理想的なデザインだそうだが、このゲームは無課金で、既にバランスが神がかっている。
   
   このシンプルさ、かつ神バランスで、課金に手を出す人は皆無であろう。
   新しい扉を明ける前に飽きてしまうのは必定であり、そこが難点でもある。
   神バランスのゲームのもつ、宿命なのかもしれない。




   第8位 ファイティングEXレイヤ-α 

        
       
※画像は、ネットから

   
  
   
【データ破損により、2021年12月に再記述】

   基本同名ゲームのアプリ版。
 エイプリルフールネタがそのままリリースされたもの。
   アリカのファイティングレイヤーの最新作であるファイティングEXレイヤー。
   こう書くと、単純なシリーズものの対戦格闘の続編だと思うかと思うが、
   そういうことではない。
   
   スト2の産みの親である西谷社長が考案した、2000年代型の最新の格闘ゲームである。
   アリカでは当たり前といえる、空中キャンセルやスパキャンなどの攻防に加え、
   【ゴウギ】と言われる特殊能力のデッキを組み、試合の状況によって特殊能力が開放されるという、
   状況的な戦略性が組み込まれた対戦格闘ゲームである。
   当初は謎の格闘ゲームとして発表された意欲作である。
   
   しかし実際は、ダッシュコンボ、ダッシュキャンセルなどを基本とした技術介入度の相当に高いゲーム
   でもある。 だから、基本的に初心者置いてけぼりな部分を否定できない。
   スト2のように、波動拳を撃って、、、、という昔ながらの対戦も可能だが、強い戦法ではない。
   また、波動拳などのコマンドが出せなくても、技が出るように【簡易コマンド】も容易されており、
   新たな試みは評価に値する。 しかしながら、それも含めて、技術介入度の高さから、
   修練が必要な要素は否定し難く、大成功を収めたタイトルとは、言えない。

   そのアプリ版であるのだが、非常にレベルが高く、アプリの対戦格闘ゲームであるのに、
   かつてのコマンド系 対戦格闘ゲームとしても、簡易コマンドを使った新基軸の対戦格闘ゲームとしても
   十分に、その醍醐味を味わうことができる。
   
   携帯アプリの対戦格闘ゲームの可能性を一気に押し広げたゲームであることは間違いない。
   



   第9位 カップヘッド

 
      
※画像は、ネットから

     【データ破損により、2021年12月に再記述】

   
Cuphead(カップヘッド)は、カナダのStudioMDHR開発のインディ2Dアクションゲーム。
   今や様々なメディアでリリースされているが、当時はPC専用タイトルであり、
   PC(Steam)でプレイした。
   
   特筆すべきは、そのアニメーションであり、70〜80年代のディズニーアニメを彷彿とさせるほどの
   緻密さ・繊細さ、雑味、雰囲気をすべて兼ね備えたものを、
   ごくごく少人数で描き上げた凄さが、ビシビシに伝わってくる快作である。
   
   内容としては、魂斗羅、特に魂斗羅スピリッツや、ルースターズ・チャリオッツを思い起こさせるものであり、
   ギミックも斬新は言えないかもしれないが、近年忘れていた、
   厳しくも懐かしい、骨太なアクションを提示している。
   
   褒める言葉を並べていけば、無限に出てくるような、凄い作品なのだが、
   その、あまりにも高い【難易度】のため、
   その凄さ全てを味わっている余裕は全くなく、
   早々にサジを投げる可能性が非常に高いのが残念なポイントである。




   第10位 ケツイ〜絆地獄たち〜

 
         
※画像は、ネットから

   
【データ破損により、2021年12月に再記述】

   ケイブの名作弾幕シューティングをM2ショットトリガーがリメイクした。PS4。
   ショット、ボンバー、オート連射という、ケイブとしては、標準的なシステム。
   
   ショット長押しの集中ショットが、レーザー型ではなく、
   オプションの集中ショットというのが、
   全体的なミリタリーな感じや、自機がヘリコプターであることなどが相まって、
   総攻撃っぽくてカッコいい。
   
   内容的には、奇をてらわない、本格的な弾幕シューティングで、
   システムでかいくぐって、どうのこうのという小賢しいものは、まるでない。
   
   ワイドショットの弾は威力イマイチで頼りなく、速めの激しい弾幕を
   左右の切替しで処理していく、本格派である。
   
   撃込み効果の可視化や、撃込み得点アイテムの自動回収など、
   演出は派手だが、ゲームそのものが楽になることはない。
   どこまでいっても本格的な厳しい弾幕シューティング。
   
   切替しが大事だと気が付いても、難易度が下るわけではなく、
   カッコいいゲームではあるが、正直とっつきにくい。
   
   当バージョンには、ロケテ時期の別バージョンなども同梱されていて豪華だが、
   その難易度の高さは、どれも変わらず、覚えが必要という意味では、
   別バージョンのサービスも、完全なマニア向けと言え、
   間口を広げる要因には成りえず、人を選ぶゲームだと改めて認識した。