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 2020年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■ 
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2020年雑感■ 2020年は、同僚のインフルエンザに 始まり、新型コロナ禍に入り、必死に働き、技術士を受け、
            結婚の形を模索したが、不運が続き、良い年とは言えなかった。
            合間を見て、ゲームもプレイしたし、ゲーム開発も、やった。
            コロナ禍のため、試験結果はでていない。合格して2021年は
            ゲームプレイ・ゲーム制作に力を入れていきたい。
                



  第1位 ダークソウル リマスタード


      
  ※画像は、キャプチャ
   PS3等で人気のあったアクションRPGのリメイク版。フロムソフトウェア。
   【死にゲー】として人気を博したシリーズ処女作。

   アナログコントローラーにて移動やカメラ移動、ロックオンを行い、
   十 字キーでアイテムや魔法をセット、ボタンでアイテム使用やローリングを行い、
   LRボタンでパリングや盾によるガード、強弱の攻撃を行う。
   これらの操作は、基本的にシリーズで変わらず、基本的に統一されている。
   
   永久に死ねない代わりに、何かを捧げないと亡者から復活できないのが
   シリーズの特徴であり、この初代は【人間性】を捧げて、人間に復活する。
   人間性を捧げて狂戦士になっていく流れである。
   
   
この辺りの亡者周りのシステム・状態が複雑なのは初代の特徴である。
   また、マップが複雑で、道のりも複雑な反面、マップは狭い。
   ショートカットがしっかりしており、慣れてしまえば、さっさとクリアできるのは良い点である。
   
   ただ、陰影がキツすぎる。リメイク版は、陰影がキツイのが定番なのであるが、
   影で隠れた部分は、キッチリ隠したいという製作者の想いとは裏腹に、ストレスが凄い。
   見えない足場が多く、対策はあるものの、面倒くさく、ストレスが凄い。
   
   アクションRPGとしてのメリハリを保つために、一撃死などがあったほう が
   緊張感が保てるものではあるが、一撃死・一撃ガード死があまりにも多い。
   せめて、一撃ガード死は、減らして欲しかった。ガードの安定度があまりにない。
   ステータス・属性の問題だけでは防ぎ切れないのも切ない。

   レアアイテムの出現条件も厳しく、アイテム所得上限を最大にしても500体を超える専用敵を
   倒して、やっと所得、かつ、武器は対して強くならないオマケつき。
  

   ラスボスがパリングが安定しないと倒せないタイプで困ったものだが、
   冷静に見ると、障害物に対処できないアフォさがあったのが救いだった。

   ソウルを落としたまま死ぬと、所持経験値(ソウル)をロストしてしまう仕様は健在で、
   時間の徒労感は、全くそのままである。
   ジェスチャー・挨拶の暴発も、シリーズ最高で、どうでもいい時に、
   ジェスチャーして死ぬシーンは、全く珍しくない。

   苦言も多いのだが、ボスの大怪獣感、この作品が根底となってダークソウルが成り立った重厚感、
   ジャンプや落下を成功させて広がる世界、そして時折癒してくれる絶景感は、
   流石というほかない。ボスの攻略感も楽しかった。

   名作扱いされる3も、これが始まりだと思うと感慨深い。


               

  第2位 デモンズソウル



     
※画像は、ネットから
      

   フロムソフトウェアのPS3 名作アクションRPG。
   よもやPS5でリメイクされるとは思っていなかったが、ダークソウルの死にゲーの
   完成は、デモンズがあってこそという話もあり、後輩に頼み込んでPS3を借りてプレイ。

   操作そのものは、ダークソウルのそれと基本、同じ。さすが原点と言える。
   このゲームには、ソウル傾向というものがあり、ここがややこしい。
   当初はソウル傾向は、真っ白なので、黒くなるほど悪くなると言える。
   極論でいえば、死んで亡者になったとて、ボスを倒せば人間に戻れるし、
   人間に戻れるアイテムも、必要十分に手に入るのだが、
   エリアで死ぬとソウル傾向が黒によるため、常に亡者で戦うほうがよいまである。
   
   一撃死や一撃ガード死の苦言をダークソウル リマスタードの項に記したが、
   このゲーム、そんなレベルではない。 操作を覚えるレベルのボスでも、攻撃をガードすると瀕死、
   もしくは死ぬ。
   盾が小さいと、盾が防ぎきれてない部分は、被弾する。
   少し角度が悪いと、盾で防いでも被弾する。
   ゲームそのものの難易度も相当に高いが、
   理不尽な当たり判定もダクソ2を遥かに超えるものがある。   

   鈍器を使っておけば問題ないという部分もなく、最強の剣を手に入れるまでは、
   異常に強い武器は、存在しない。 反対に盾などは、序盤に手に入るものが強かったりと、
   不思議なバランスを誇る。
      
   ダークソウルでは肝となるローリングも、さほど強くもなく、
   レベルを上げるのも、なかなかの苦行である。
   
   では、ダメなゲームかというと、そんなことはなく、まとまった世界観・マップ、
   ローリング・武器によるゴリ押しができないからこその、
   魔法やアイテム・弓の駆使など、工夫を凝らす戦いが楽しい。
   最悪最凶のボス・マンイーターも十分味わった。
   決して最強ではない部分は、プレイして体感してほしい。
   
   ダクソの原点として申し分ない。
   ソウルの器・炎の種火的な発想はないのに、重厚な世界観が成立しており、素晴らしい。

   むしろ【死にゲー】の冠は、このゲームにこそふさわしい。
   二周目からが段違いに上がり、そこからが本番まであるが、
   時間が有り余っていないとキツイ。

   



  第3位 アオリンマン


 

※画像は、キャプチャ

   
   ウータ氏のドライブフリーゲーム。
   爆走する軽トラを煽りたくるゲームである。
   
   マウス操作で車位置を調整。 クリックでクラクションを鳴らす。
   
   軽トラの後ろには、赤い枠があり、
   枠をキープすることでストレスが軽減し、車の速度があがる。
   クラクションを鳴らすことでもストレスが軽減する。
   
   公道で煽る人、煽られる人のストレスはよく分かるが、
   その目的は分からないように、ゲームの目的は、よく分からないのだが、
   ストレス過多や、軽トラに激突すると、事故としてゲームオーバーとなる。
   
   要するに、レース・ドライブゲームとしてどうとか、
   そういう意味では、ネタゲーの枠を超えるものではないのだが、
   その疾走感、状況変化が素晴らしく、楽しい。
       
   僕はレースゲームも、そこそこ好きで、度々楽しむものであるが、
   カーブを攻め、ちょくせんをキープする、無駄をなくす詰め行動が
   楽しいものである。 反面、カーブの難易度や攻めの厳しさが
   そのまま、ストレスになるとも言える。
   
   つまり、直線とカーブのゲーム性が、干渉して、面白さが軽減してしまう。
   マリオカートが、ドリフトを決めた後、不自然に爆走するシステムの
   素晴らしさが分かるというもの。
   
   そんな細々したことを考えることなく、疾走感を
   開始から再開まで、フルスロットルで楽しめる本作は、
   理屈抜きに【楽しい】。それだけである。
   

      



  第4位 
Jewel Merge


       
※画像は、キャプチャ

   
   Shanghai Zhengiang Technology のアプリゲーム。 
   
   次に自由な場所に置けるユニットが下部に出現。
   ユニットは、自由に回転させることが可能。

   上部のマス目内で、サイコロの同数字を三つ以上並べると、
   現在のサイコロ目よりも目が上昇して、最期にサイコロが置かれた桝に【まとまる】。
   まとまって目が上昇したサイコロが、同数時三つ以上並ぶと連鎖する仕組みである。
   
   この説明し難いルールで分かるとおり、
   わりと容易に手詰まりになる、【骨太】なパズルゲームである。
   
   しかし、6以上の目を揃えると、ジュエル牌になり、
   ジュエル牌を3つ以上そろえると、周囲を巻き込んで爆発し、
   周囲を振り出しに戻してくれる。
   
   また、慣れによる連鎖組みや、システムフォローとして、
   連鎖した後は、消しやすいユニットが連発されるようになるため、
   上手いバランスで中毒にさせてくる。
   
   X-Iなどに代表されるように、サイコロを利用したパズルゲームには、
   可能性が高く、僕自身も、数度、サイコロを利用したパズルゲーム作りに挑戦している。
   
   このゲームは、サイコロの特性を最大限に利用できているとは言えないのだが、
   深いパズル性を実現できている時点で、サイコロパズルの最高峰の一つが
   誕生したと実感できた。

   深いゲーム性に反して、難易度に対するストレスがないわけではない。
   更に超えるゲームの誕生を願って止まない。


   



  第5位 
STRIKE



 

    
※画像は、自撮りと、ネットから

  
   コンピューターゲームではないのだが、今年のコロナ禍で、手作りのボウリングやボドゲで、
   若者の飲み会を【遊びの会】と称して切り抜けてきたのだが、
   STRIKEというボドゲを模倣して手作りしたのが、楽しすぎた。
   
   ルールも色々あり、プレイしたルールでいうと、二人プレイ。(実際は、何人でもいける)
   手持ちのサイコロを7つ以上持ち、場に2個、サイコロを置く。
   
   交互にサイコロを場に投げ入れる。
   (本物は、サイコロが揃うまで、パスしない限り自分のターンが続く)
   サイコロは、場のサイコロにぶつけて、目を変えてよい。
   
   場から飛び出たサイコロや、1(本物は×)が出たら、無条件に場から削除する。
   1以外の同じ目が出たら、自分のサイコロとして回収し、自分のターンが終わる。
   (我々のルールでは、揃わなくても、自分のターンは終わり。)
  
   自分のターンが回ってきたときに、場にサイコロがない場合は、
   強制で、自分の手持ちサイコロを全て、いっぺんに場に投げ入れなければならない。
   このギャンブル感が楽しい。このルールで、グッと面白味が増している。
   無論、1が出ていれば、すべて除外。同じ目が出ていれば、自分の持ちサイコロとして
   回収できる。

   手持ちのサイコロがなくなると負け。(反対のルールもあるみたい。)
   
   シンプルなゲームなので限界はあるが、楽しい。しかも、本物を買わなくても、十分楽しめる。
   本物の、プラスチック容器の音が良いし、除外する×のデザインが良く、
   テンションが上がる。 いや、サイコロが沢山あるだけでテンションが上がる。

   タイプこそ違うが、サイコロゲームの最高峰の一つかと。
   ボドゲを作るのは、ゲーム作りの基本であり、醍醐味であると教わったことがあるが、
   ルールを模索することで、ゲーム性が大きく変わる、楽しさが大きく変わるあたり、
   ゲームの本質がそこにあるのは大きな勉強になった。

             



   第6位 DICE PUZZLE GAME 


  
      
※画像は、ネットから

   Fun Free Apps&Games (要はフリゲ?)のアプリゲー。
   
   タッチパネルで、
   一筆書きのように同じ目のサイコロをなぞることで、消せる。
   時間内にバリバリ消すことで、規定数のスコアをクリアするのが目的。
   手軽に楽しい。 広告がウザい。
   
   一筆書きの斜め入力があることが理解できるまでに
   しばらく時間がかかったものの、それ以外に深みが全く見つからない。
   あまりにシンプル。
   
   しかも、サイコロの特性をまるで利用しない男っぷり。
   時間勝負なのが、ちょっと厳しいものの、欠点らしい欠点といえば、
   広告がウザいくらい。
   
   シンプルなゲームの良さを再確認した。
   サイコロゲーとしての醍醐味はまるでない。
   仕方ないところ。
   




   第7位 PUBG 


 
      
※画像は、ネットから

   
   PLAYER UNKNOWN'S BATTLE GROUNDS。PUBG。
   韓国Blueholeの子会社PUBG Corporationの開発。
   PUBG Mobileでプレイ。FPSものでは人気が高いほうのゲームである。
   
   マップ上にある島々に、ヘリから飛び降りて、パラシュート着陸することで、
   ゲームが始まる。
   アナログ操作ではあるが、伏せたり、狙ったりする以外は、
   操作自体、難しくはない。
   3DのFPSをプレイしたことがある人間なら、全く問題はないものと思われる。
   
   パラシュートで着陸した瞬間は、丸腰であるので、
   さっさとパラシュート落下して、人のいないところに降り、
   武器を手に入れるべきなのかもしれない。
   
   島々に降り、一定時間が経つと、行動可能エリアが狭まるシステムで、
   行動エリア外では、みるみる体力が減って死んでしまう。
   人の多いところが最終決戦地になるので、端っこに居ても問題ないが、
   不思議とマップ中心が最終決戦地になることが多い。
   
   建物内での待ち伏せ、草原駆け抜けを狙ったスナイプ、乗り物の乗り降りを狙ったスナイプ、
   障害物に隠れていて殴打など、シビアな戦闘が待っているわけだが、
   要は生き残っていればよいわけで、何もせず、生き残るのも全然ありなゲーム。

   乗り物に乗って爆走するのが一番楽しく、人々を轢き殺して
   キルを稼ぐのが、異常に楽しいゲームでもある。
 
   懐が広く、戦っても戦わなくても、平等に楽しめるのが、人気の秘密な気がする。
   弱点は、プレイ時間が総じて長いこと。




   第8位 鉄拳7 シーズン3〜シーズン4


        
      
※画像は、キャプチャ

   
   言わずもがな、年間、最も遊んだゲーム鉄拳7。6年目かと思われる。
   そもそもレイジアーツ、レイジドライブ、パワクラがあることで、
   フレームを基本とした鉄拳の駆け引きが崩れている部分があるところに、
   ウォールバウンド、世紀末覇者リロイと、更に更に心を折る要素を投げつけてくれたゲーム。
      
   ウォールバウンドは、固有技を当てて、相手が壁に当たるとバウンドして追撃が可能になるシステムだが、
   固有技に追撃が加算されるわけで、キャラ優遇差が大きく、ストレスに。
   パワクラ自体、駆け引きを狂わせるほど強力なのに、ウォールバウンドが追加され、
   狂気の沙汰とは思えない極端なバランスのゲームになった。
   パワクラにも無論リスクはあるのだが、ライトゥ同様、リスクよりも遥かにリターンが大きく、
   出し得技に。 これはレイジドライブにも言える。 
   率勝負で考えると、ぶっぱなし正義が強すぎる。
   シーズン4では、体力値をあげることでバランスが取れているように感じさせるようだが、今のところ
   さほど恩恵は感じない。

   シーズン4は、通信機能をあげる試みがなされており、
   開幕当初、速度は安定していたが、時間が経った今、有線同士でガタツクことも多く、さほど恩恵は感じない。
   
   昨年、空前絶後の最強キャラ・リロイ祭りが酷かった話はあったが、
   新キャラのファーカムラムも、異様に酷く、ワンコマ両パン投げが抜け猶予が少なかったり、
   下段が当たりにくかったりして、そうでなくとも性能が高いのにバグっぽい部分もあり、
   韓国プロ大会ではカムラム祭りになる騒ぎだった。
   コロナ禍でなかったら、豪鬼のカカト落としの弱体化とカムラム祭りで大変な騒ぎになっていた気がする。
   
   なんという無茶キャラを排出するんだ、なんという調整なんだという考えもあるが、
   作り手として考えた場合、コラボキャラや新キャラは酷いと言いながら、
   話題作りはそれなりに成功し、すでに6年目を迎えるタイトルとして、
   新たなステージに立っている気もする。

   つまり、出ていてもおかしくない鉄拳8からの使者は、すでに豪鬼、ギース辺りから始まっていたのかも
   しれないのだ。例えばニーガン。将来、絶対消えるキャラだが、キャラデザ変えて出てくれば、
   将来、鉄拳8に居てもおかしくはない。
   性能として、リロイ・カムラムは、相手を触りに行く手段として前ダッシュを使わなくてもよい技があり、
   ガードさせてそのまま二択を迫れる。
   反撃を受けない安定した置き技があり、差し込み可能な当身を持つ。
   新キャラが鉄拳初心者に優しい作りは、鉄拳の伝統かもしれないが、
   過去にないほど親切設計であり、それを使って初心者狩りをする輩がいるのも伝統とも言える。
   
   鉄拳7が出た際の、個性の薄い過去技詰込みキャラとは違う、【新】キャラを見せてくれている部分はある。
   いい加減、新キャラにワンコマ両パン投げを装備するのは辞めてほしいが。
   
   世界的統計とは裏腹に、国内の現役プレイヤーは減っているようにも思うが、
   他ゲーを遥かに超えるプラクティスなどの進化・親切さを感じつつ、
   自分自身も成長できている感覚を味わえるのは、よいタイトルだと言える。





   第9位 アーチャー伝説


 
      
※画像は、キャプチャ および ネットから

   
   説明不要かもしれないが、デベロッパーHABBYの人気アプリゲー。
   タッチパネルによる十字方向移動及び、選択肢の決定以外は、特に変わった操作もない。
   素晴らしく洗練された操作体系である。
   
   このゲームが先駆者であったかどうかはわからないが、
   十字移動し、ニュートラル状態で、オートで敵を殲滅していくシステムの
   アクションシューティングゲームは、
   アプリゲーの標準型となっている。
   
   それにしても、である。 このゲーム、やたらと出来がいい。
   ログインボーナスや、クリアボーナスが豊富で、
   メリハリのある攻撃、攻撃予兆の上手さ、学習のさせ方、
   装備などの成長の絶妙さ、上達と成長を同時に感じさせる上手さ、
   他の模倣作品を寄せ付けない出来の良さがある。
   
   欠点らしい欠点といえば、一度のプレイ時間が長いところくらいである。
   
   このアーチャー伝説、初紹介時の動画が良くなく、
   凄まじい敵の応酬を矢でギリギリに捌いていく様が描かれていた。
   その動画を見て、普通はどう思うのだろうか。
   そこそのゲーマーならば、挑戦する気持ちも湧くかもしれないが、
   動画的には凄まじく、一般的なプレイヤーは動画を見ただけで
   引いてしまうところがあった。
   
   このゲームの肝は、安全な位置取りをし、足を止めてショットを確認、
   次の安全位置を求めて移動する。 障害物を上手く盾に使い、
   定位置でショットを撃ちまくれることもできる。
   つまり、【安全位置の確保】が攻略の肝であり、快感を得るポイントであるのだ。

   このポイントと、紹介動画、なぜあまりに方向性が違うのか。
   不思議といえば不思議なのだが、この安全位置の確保のポイントに
   気づいてしまうと、少々単調さを感じるようになってしまうのだ。
   
   よって、あまりに完成されたアプリ型アクションシューティングであるのに、
   洗練されたボーナスでもなければ、続けてプレイする気が起きなくなってくるのだ。
   完成されているのに飽きがくる、不思議な作品といえる。

   もっと派手な状況変化が必要なのかもしれない。
  




   第10位 Dead Spreading : Savival

 
    
※画像は、キャプチャ および ネットから

   デベロッパーYOULOFT GAMES配信のアプリゲー。
   一定数のゾンビを殲滅することでクリアとなるクリアタイプのアクションシューティング。
   
   このゲームもショットトリガーが存在せず、十字方向の移動のみで
   操作するだけのゲームである。
   少々レスポンスが悪く、操作が途切れることも多いため、
   入力のし直しや、丁寧な操作が必要になる場合がある。

   十字方向に操作のみとはいえ、
   アーチャー伝説とは違い、武器によって、敵と一定の距離に入ると
   リロードして敵を撃つシステムである。   

   敵はボスを含め、ある程度攻撃のレパートリーがあるが、
   上手く先導し、一まとめにできれば、敵と一定の距離をとって、
   ステージをグルグル回るゲームになってしまう。
   
   ログインボーナス、クリアボーナス共に地味で、
   メリハリのついた変化はない。
   
   そういう意味では、飽きの早い、つまらないゲームと言えなくもないが、
   いい具合にローポリな可愛いキャラ、
   武器によるショット音・ゾンビの爆裂音など、わりと小気味いい。
   
   ワンパターンなのに、ついつい遊んでしまう。
   シンプルではあるが、
   こういう作りの良さもあることを再確認できる。