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 2021年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■ 
順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
            ゲームファンではあるものの、普段ほとんどゲー ムをやってはお りません。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

    ■2021年雑感■ 年男のせいか、振返ってみれば悪くはなかった。
            個人的には仕事的にも表彰され、悪くはなかった。親の借金の全貌もやっと判明した。
            個人的な交友も周囲から助けられ、エンジョイできたと思う。
            3度目の技術士の試験勉強に邁進したが、惜しくも落ちた。 この辺りからは開放されていない。
            合間を見て、ゲームもプレイした。 ゲーム開発は、思うほどやれてない。
            試験に合格していない以上、2022年も、同じような目標になるだろう。
            自分の考える製作をライフサイクルに入れた生き方にシフトしていく。
                



  第1位 Blood borne (ブラッドボーン)


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  ※画像は、キャプチャおよびネットから
   フロムソフトウェアの名作【死にゲー】RPG。2015年。
   そう、6年も前のゲームである。僕が購入したのは2016年。
   少しプレイしたものの、余りにも解らな過ぎて、約6年積んでいたゲーム。
   
   操作としては、フロムソフトウェアのゲームに慣れている人には、
   全く問題のないポピュラーなもの。
   左右のアナログスティックとLRボタンを攻撃・防御に基本に使用し、
   結果的には全ボタンを駆使するタイプである。
   
   解りにくい・解らない部分というのは、このゲームの特異さにある。
   悪夢から目覚めたと思ったら、まだ悪夢で、悪夢の中で活動し、自身の夢を基地として、
   現実世界の悪夢に立ち向かい、
   悪夢の中で獣となった人間を狩る、狩人がプレイヤーである。
   
   ゲームの基本はダークソウルより、デモンズソウルと似ている。
   自分の夢を基本に、攻略できる世界を攻略していけばよい。
   
ただ、その攻略方針すら何の説明もないに等しいので、理解しづらいのではあるが。
   
   フロムソフトウェアの基本とも言えるダークソウルなどと、大きく違う部分が二つある。
   一つはガードしない、ところである。基本、ガードができない。
   木の盾など以外には、ガードする手段を封じられたゲームなのだ。
   この敷居が、あまりにも高い。慣れてしまえば、テンポよいゲームになる。

   二つ目は、片手に銃を装備しており、銃を撃てること。
   とても狩人らしい。普通に撃っても、大したダメージは望めないが、
   敵の攻撃モーションを撃つと、パリング扱いとなり、
   致命(大ダメージの投げみたいなもの)を決めることが可能になる。
   もっと手軽なダメージがとれる重火器があってもいいと思うが、
   火炎放射器にしろ、大砲にしろ、それほどでもない。
   
   狩人は、華麗に避け、華麗に獣を葬れということである。
   カプコンでいうところのデビルメイクライ、ということになる。
   どんな敵・攻撃も【 避け 】が基本となるところが、敷居を大きく上げ、
   僕を含めて、途中投げするプレイヤーを量産するところである。
   しかし、それがまた、攻略の快感を生む部分でもある。

   敵は、気付かれた瞬間、必ず攻撃してくる。
   よって、初弾から、避ける〜攻撃のパターンにハメやすいことでもある。
   ほとんどのボスが初弾〜左ローリング避けから連撃にもっていける。
   DLCボスのゴースの遺伝子が凶悪なボスとして知られるが、
   やり込み要素である聖杯ダンジョンも中々の難易度であるし、
   特に周回を重ねたローレンスが最も凶悪なボスなのは間違いないと思う。

   病としての獣や、変形武器、上位者など、
   ヴァンパイヤハンターDやガイバー、ベルセルクなど厨二病的要素が多く、
   幼な心を満たしてくれる。
   難易度の高さもあるが、周回長は短く、スピード展開が楽しく、
   魅力溢れるタイトルであることは間違いない。

   ソウルのロストは相変わらずだし、ボス系の火力の高さは異常であり、
   時間の無駄感がないわけではない。

   ただ、6年も積んでいたが、今やっても、全く古さはない。
   PS4で唯一のトロコンを達成。 三周目まではDLC・聖杯ダンジョンを含め、すべて攻略した。


               

  第2位 超ドラゴンボールZ(スーパードラゴンボールゼット)



  

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※画像は、ネットから
      

   バンナムのPS2ソフト。2006年。
   元々、2005年のバンプレスト製アーケードゲームである。
   カプコンを離脱したメンバーが関わったタイトルとして、当時、話題になっていた。

   話題にはなったものの、ジャンプが特殊だったり、
   3D特有の攻防が理解しにくく、ヒットしたとは言えなかった。
   僕自身も、ずっと気になっていたものの、結果として放置してしまったタイトルである。

   今回、コロナ禍で身内の対戦会を開催する機会が増え(おかしな話ではあるが)、
   その1タイトルとしてPS2版を購入した。
   
   発売から15年以上が経過し、3Dとしては特殊なタイトルではなくなったはずである。
   ボタンでジャンプし、1対1であることから、敵を見失うことは、
   基本ないタイプの3Dゲームなので、とっつきが悪いはずはない。
   
   弱攻撃・強攻撃・ガード・ジャンプの4ボタンを基本としており、
   ボタンガードに慣れない人を選びはするが、小難しいことはない。
   
   問題は、ジャンプで、ジャンプ中にジャンプを押すことで、【舞空術】が発生する。   
   下要素+ジャンプで地上に降りることができるわけだが、
   慣れるまでは、【舞空術】が暴発し、地上に降りられない事態が頻発する。
   これがとっつきにくいところである。
   普通のジャンプ蹴り自体、最初は、相当丁寧に操作しないとヒットさせることができない。
   また、舞空術中は、アクションゲージが回復しないため、行動に制限がかかるデメリットもある。   

   3Dのアクションゲームは、基本、ロックオンかホーミングを駆使することによって、
   技が当たりやすいように、進化してきた。
   そのゲームが、ロックオンやホーミングを謳い上げていなくても、だ。
   
   このゲーム、その進化の過程として、3D格闘ゲームの黎明期ともいえる時期の
   ゲームではあるのだが、その点は、非常によくできている。
   1対1なので、基本ロックオンされているし、技もホーミングする上に、同時押しにより、
   強弱のホーミング技が出る。これも小気味よく、楽しい。
   必殺技も派手で、スーパーキャンセルも効く。

   対戦格闘ゲームとしての要素・システムも豊富で楽しい。
   また、隠しキャラも豊富、カードシステムによるキャラ成長要素もあり、長く楽しめる良作である。

   ただし、このゲーム、ガードの上下がない。基本、中段が存在しない。
   それ自体は悪くはないのだが、投げだけでは相手が崩せないため、
   最終的には、ジャンプ・舞空術を駆使して、裏を取って崩すしかなくなる。

   そのため、舞空術キャンセル(舞キャン)というテクを使って、
   超絶に速いジャンプ攻撃で表裏ガードを崩していく必要がある。それがムズイ。
   J、G、下J〜攻撃などのボタンを1フレ猶予くらいで押す必要があるというのだ。全然できない。

   また、66攻撃などの浮かせ技から弱ホーミングで追って、叩きつけて超必とかが基本コンボであり、
   体力の半分ほどを奪う重要テクニックだが、それもムズイ。

   長い時を経て、再プレイし、非常に楽しかったのだが、
   その実、やり込みプレイの壁の高さに閉口してしまったのが惜しいところである。
   成長要素も楽しいので、細々とやっていく。

   



  第3位 パルテナの鏡1


 
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※画像は、キャプチャ

   
   ファミコン ディスクシステムのアクションゲーム。
   ゼルダなどディスクシステム全盛期のゲームである。
   実機プレイ。
   
   4方向に撃ち分けることができるショットとジャンプで進める、非常にシンプルなゲームである。
   一応、パワーアップアイテムもあり、メニュー画面などで装備できるのだが、
   それを戦略的に使ってというほど、難易度は低くなく、普通の腕では、
   アイテムを計画的に購入したり、使用したりというのは夢の話である。
   
   全4ワールドで、最終ワールド4は、シューティングであることから、
   アクション10面をクリアするだけのゲームではあるが、これがあまりに難しい。
   当時、中学生であった僕は、全く歯が立たず、クリアなど考えることもなかった。
   
   ここ数年、昔クリアできなかったゲームなどを改めて攻略している流れの中、
   今年はこのゲームにも取り組んだ。 ゲームの後半に出てくるナスビ仮面みたいのに、
   絶望を味あわされた記憶は、35年ほど経った今も、未だに鮮明に残っている。
   
   アクション面は、10面しかないという信念の元、一気にクリアする方針で。
   修業部屋では全く稼がない(敵をリセットさせるために部屋には入る。)
   ショップも買えたら買うが、入る基本方針は、敵のリセット。
   死神は、基本ジャンプ飛び越えし、部屋に入ることで消し。
   ナスビ仮面も、ハンマーブロスの要領で飛び越えて無視。
   疲れたらポーズして温存。
   これらを基本方針にゲームを一面一面、駆け抜ける要領でクリアした。
   
   そんなこんなしても、敵がどんどん湧いてきて、攻略を構築しても苦しい場面は多いのだが、
   雑魚は、実は無限湧きではなく、【枯れる】ことがわかると、急に攻略が楽になる。
   つまり、慌てて進まず、スクロールをコントロールしながら、敵を【枯らし】ながら進むと急に
   攻略が楽になる。
   
   下から跳ねてくる【タコ】が障害物を半分無視して攻めてくるのがキツイ上、
   枯れるのか枯れないのかも分からない。
   障害物に引っ掛かかるので、眺めながらやり過ごせば、
   再登場までに感覚が長く開くようになる。
   長くなった時に、一気に駆け抜けてクリアすることでなんとかなる。
   (それでも、追われることにはなる。)

   お盆休みのほぼ全てを消費してクリアした。
   実際、無理ではなかったし、ダクソで得た【枯らす】という発想が通用して、非常に楽しかった。
   ラストのシューティング面は、慣性がついて、普通のシューティング感覚ではキツイのだが、
   弾さえ撃たなければ、シールドで全弾防げることが分かれば楽勝である。
   R−TYPEと同時期だと思うと感慨深い。   


      



  第4位 
ドラゴンクエスト1


      
※画像は、ネットから

   
   ファミコンにおいて、コマンド型RPGを完成させた金字塔的ソフト。
   SFCでリメイクされ、いまや、スマートフォンでも遊べる怪物ソフトである。
   しかし、アイテムやレベル上げについて、便利に細工されているとのことで、
   原作とも言える実機でプレイ。
   
   当時、中学生だったが、こいつはクリアした記憶があるものの、
   詳細は全然覚えてなかったため、再プレイとなった。
   
   当時、アクションゲームやシューティングゲームが全盛の中、
   このコマンド型RPGというものが、どれだけ画期的なものであったか。

   それこそ前述したアクションやシューティングの研鑽に命を注ぐ若者からは、
   非難は受けるものの、完全ターン性であるため、リアルタイムな時間制限は
   一切なく、ゲームの上手下手も基本関係なく、
   他の作業の合間にもゲームが進められるという、
   パソコンでのみ普及していたコマンド型RPGを一般的なものに落とし込み、
   一般に普及させるという偉業を達成した。
   
   後のシリーズからすれば、階段をのぼる際も【かいだん】などという
   コマンドを選ぶ必要があり、非常に面倒な気もするが、
   四つ程度の数少ないコマンドにしっかり収まっている上、
   もともとレスポンスの悪い、ファミコンにおいて、【かいだん】コマンドが
   分かれているのも、操作ミスがなく良い部分であるようにも思えた。
   
   何よりシンプルで、レベル上げや序盤のお金稼ぎは面倒だが、
   レベルを上げるよりも、さっさと強い武器を買うべきという、装備ものの醍醐味や、
   ちょっとした街に入ると突然、強力な敵や、何かありそうな雰囲気など、

   短いプレイ時間で、キッチリ冒険させ、成長感を感じられる出来は流石であり、
   軽く35年以上は経とうかという今でも、十分楽しめた。

   



  第5位 仁王1


 

  

※画像は、ネット公式から

  
   フロム系【死にゲー】を一通りやり切った気がしていたところで、
   死にゲーの佳作と言われているコーエーテクモの仁王をプレイ。PS4。

   極難易度ゲーと言われるニンジャ外伝のチーム・ニンジャの作品。
   世の中では、基本的にダクソ・フォロワーゲームとして、佳作と言われている。
   それ自体に異論はない。それほど似ている。

   特にギミックのほとんどは、ダクソ2と酷似しており、
   厳密にはダクソ2フォロワーとも言えるのかもしれない。

   操作方法は、ダクソと使用するボタンこそ異なるものの、
   ロックオンを始め、3D空間を駆ける感覚は全く変わらない。

   上段・中段・下段の構えを変えることができ、上段は飛びを含むようなガードを崩すほどの大技、
   中段は、リーチもそこそのそつない攻撃、
   下段は素早い攻撃からのコンボを繰り出すことができる。

   他に、スタミナを消費して攻撃や特殊アクションを繰り出すところも、
   ダクソと同じであるが、【残心】というスタミナ回復行動があるのが特徴である。

   また、九十九武器と言われる、自身に取り付いている守護霊を解放して、
   強い攻撃を連続で繰り出せる【ボンバー・メガクラッシュ】的な使い方ができる。
   このあたりが、ダクソと大きく違う点であろうか。
   
   和風ダクソという感覚で遊んで、全く問題はないし、
   比較的明るい雰囲気、日本の史実にわりと沿っている部分、
   (主人公である外人に感情移入するかは、また別の問題。)
   扉やハシゴも白く光って非常に分かりやすい。技や成長要素も多く、楽しめる。
   また、コンボや特殊技、武器選択などで連撃できるのも楽しい。

   しかし、それを遥かに超えるストレスが押し寄せるゲームである。
   とにかく敵が固い。もう倒せると思っても倒せない。
   この辺りは、回復すれば無限に使える九十九武器を使えということなのかもしれないが、
   雑魚から全ての敵が固いので、雑魚から、いちいち戦いが重たい。

   そして、判定のイマイチさ。
   せっかくリーチのある武器であっても、ちょっとした高低差で武器が当たらない。
   また、障害物を超えて技を当てて来たり、
   どう見ても軸がズレているのに敵の投げが成立してしまい、ストレスが溜まる。
   ダクソ2の当たり判定の異常性よりは、よく出来ているはずなのに、これはこれでイライラする。

   また、異常ステータスの多さ。ただでさえ敵の攻撃力が高く辛いゲームであるのに、
   麻痺や毒などステータス異常が多い他、スタミナ切れが起こった際に、
   【スタミナ切れ】という、所謂、【致命】が取れる【状態異常】が発生する。
   
   つまりは、小まめに【残心】し、スタミナ回復をしろということなのかもしれないのだが、
   最速【残心】は有効ではなく、遅らせ【残心】を決めなければならない上、
   遅らせ残心を決めても、さほど回復しなかったりする。
   それでも尚、敵はガード崩しやタックルなのでガードやスタミナを削り取り、 
   【スタミナ切れ】を誘発してきて、非常にストレスが溜まる。
   
   ダクソには、スタミナ切れのマイナスポイントがない変わりに、
   スタミナ管理をしないと、技すら振れず、ピンチが凌げないという問題がある。
   ただでさえ難しい【死にゲー】の代表。しかし、【スタミナ切れ】で更に超えるストレス。
   これは、蛇足だと思えて仕方なかった。【残心】があるからと言っても、ガード崩しなどで誘発されては
   凌げないことも多い。

   ただ、後のフロムの死にゲーとして、SEKIROが登場するのだが、
   SEKIROには、スタミナ切れはない。その代わり、体幹のシステムがあり、体幹を崩して【状態異常】を
   自身・敵共に狙いあうゲームとなっており、
   その前身が、この仁王な感じもあり、全てが不正解とは言いきれない。
   かといって褒めるには至らない。ストレスが高すぎるのだ。

   ステージそのものは多いものの、使いまわしが多く、
   面倒くさい中ボスのラッシュ・数の暴力に物を言わせる構成が多い。
   この程度の難度のゲームは、工夫すればなんとかなる、そういう人も多い。それは分かる。
   しかし、その仕掛けの雑さに、その【価値】が見出せないのも事実である。

   ソウルのロスト以上に、【時間の無駄】を感じるゲームである。

   ガシャドクロを終わらせ、関ケ原後の近江(終盤)まで来ているが、
   圧殺したくてレベル上げなどをやっている。

   未クリア。今後、DLCまでやるかどうか。時間がもったいないので、意欲が湧かない。現状はそこである。
             



   第6位 出前地獄

  
  
※画像は、キャプチャ

   ウータ氏のWindouwsフリーゲーム。2020年。
   十字方向に向きを変えながら移動し、ラーメンを配達する、お使いゲーム。
   似ているゲームとしては、客を乗せ、
   任意に決められた場所に降ろす、クレイジータクシーか。

   【立ちこぎ】で加速し、目的地のラーメンを望む手にラーメンを【ブン投げる】
   
   シュールな雰囲気な上に、車にぶち当たっても、自転車のこちらが勝ってしまう
   ハチャメチャさが楽しい。
   
   しかし、ウータ氏のゲームがそんな甘い調整のわけもなく、
   まともに売上をあげようと思うと、プレイを詰めていかないと、非常に厳しい。
   
   特に重たい内容でもないので、粛々とトライ&エラーを繰り返し、
   プレイを詰めていける楽しさがある。
   
   ただただプレイを極めていくだけのゲームだけではあるが、
   やたら浪花節なBGMも手伝って、楽しさが長く続く良作である。
   シンプルでの楽しいゲーム自体が減っている昨今、貴重なゲームといえる。
   



   第7位 壊漢-KAIKAN-

 
 
   
※画像は、キャプチャとネット公式から

   
   喜撃屋本舗(きげきやほんぽ)のフリーゲーム。
   
   ショット、ボンバー(ゲージを溜めるタイプ)、低速移動を駆使する、
   ごくごくシンプルな縦スクロールシューティング。

   ケイブ感もあるが、ツクールっぽい個人製作の限界的風味ももつ。
   しかし、超高速弾、超高速隊列など、破壊の爽快感をかなりのレベルで
   追及したソフトであることは間違いない。
   
   シンプルすぎるほどシンプルだが、
   追尾弾を極力減らし、直線弾、自機狙いを組み合せたシューティングとしては、
   レベルが高く、敵機の速度や軌道変更など、変化にも富んでおり、
   キビキビとした切替しが、楽しめる。
   
   プレイしていても、全く気が付かない、細かいバグがあるらしく、
   相当な速さでバージョンアップがなされている。
   そういう意味では、更新の多いソフトとして信用があるし、
   何より、製作者が繰返しプレイしている感じがして、
   ゲームの練度としても、信頼できる。
   
   この姿勢だけでも、尊敬に値する。
   見習いたいものである。

   こういった純粋に熱中して楽しめるシューティングは、
   近年、非常に少なくなっており、貴重なタイトルである。
   




   第8位 ドラゴンクエスト2

        
       
※画像は、ネットから

   
   ドラゴンクエスト1をクリアした勢いで、プレイ。実機。
   1と同じ理由で、アプリ版やSFC版はプレイせず。
   当然の如く、発売当初にプレイ済みではあるが、35年以上の時を経て再プレイということで、
   現在の視点でのレビューとなる。
   
   一人で攻撃し、一人で魔法を使い、一人で回復行為をしてきたドラゴンクエスト1。
   無理があるっちゃあるが、その行為一つ一つをコツコツと実施でき、、
   敵との体力バランスの状況把握がしやすい。結果、【眠らされる】ことが最も厄介な状況の一つだと、
   非常に解りやすい。結果、狭くとも冒険を楽しめ、
   プレイ速度に縛られないコマンドRPGの金字塔と呼ぶにふさわしい。
   
   そういう意味での、ドラゴンクエスト2は、1から相当な面でイノベーションされていることがわかる。
   自キャラの話になるが、打撃パワー型・魔法は使えないロト勇者、
   打撃・魔法も悪くはないが終盤まではすぐ死ぬ足手まとい準勇者、
   魔法は強力だが、装着できる装備があまりに少なく、レベルも上がりにくい魔法使い
   の三人でパーティーを組んで旅ができる。
   同時に敵も複数で登場。(三組を基本としており、それ以上の複数となると、まとめ標記になったりする。)
   階段などコマンドの必要のない場面も増え、移動手段として船が登場し、
   移動の自由度がグッとあがった。

   ゲームとして進化しているわけだが、【楽しさ】が倍化しているとは言い難い。
   謎解きのレベルもあがり、マップも壮大にはなっているが、
   ノーヒントで解くとか、しらみつぶしに探索するとか、それに見合ったゲームとは言えない。
   ゲーム内のヒントも、イマイチ足りないし、的を得ない。
   また、イノベーションされたはずのシステムも、序盤の自キャラが弱すぎて、
   進行が悪く、レベルも上がりにくい。あまりに苦痛である。
   
   現状は、ハーゴン城前でレベル上げし、クリアしようとしているが、
   レベルもなかなか上がらない上、ザラキや痛恨の打撃など、即死技も多く、ストレスが溜まる。
   これはこれでよいゲームだと思うのだが、1があまりにシンプルに冒険を楽しめるゲームだっただけに
   【進化】を楽しめない部分が残念に思う。 未クリア(再)。




   第9位 鉄拳7

 
      
※画像は、ネット公式から

   
   2021年で7周年になる、バンナムの対戦格闘ゲーム。
   相変わらず2021年で最もプレイした対戦格闘ゲーム。
   
   2020年10月からシーズン4に入り、初期鉄拳7、鉄拳7FR、シーズン2、3、4と続いてきたが、
   2021年当初に空手ベースのリディアが追加(現状最終)され、2021年5月に大型調整が入り、
   その後、特に何の発表もなかったと思うが、最終調整と噂されたまま、現在を迎えている。
   
   世界大会も、恐らくまだ進行しているはずで(全貌は、イマイチ掴みにくい)
   大会単体で思えば、今、大型調整しても望ましくはないが、
   ゲームやシーンが盛り下っている感覚はある。
   (安売り商戦があるので、ソフトは未だ売れていたとしてもだ)
   
   シーンの盛り下りは兎も角、個人的には最終調整版だと噂される今バージョンを
   楽しんでプレイはしている。末期・鉄拳という意味で言えば、鉄拳4、鉄拳5からある話で、
   末期・鉄拳をも楽しめる勢としては、細々と続く現状も、プレイ感としては楽しい。
   復習を詰みながら、少しずつ強くなり、攻略も無駄になることはないだろう。

   世間的な評価はどうかというと、後発であるリディアが最強キャラとされ、
   意見は荒れに荒れている状況は、あまり変わっていない。
   ただ、だ。
   技の発生速すぎ、隙なすぎて、判定強すぎ、当て身強すぎリロイ。
   両パン投げ抜け猶予短すぎ、技の擦りが強すぎ、喰らい判定小すぎ、当身まで強いファーカムラム。
   潜り性能よすぎ、投げが強すぎ、喰らい判定小さすぎ、遠距離択便利すぎクニミツ。
   横移動なんて持ってないはずの2Dキャラの横移動が高性能すぎ、コンボも即死級ばかり。
   彼らが猛威を奮った時期ほどのストレスや衝撃はない。なかったように思う。
   
   リディアは、技の隙が少なく、確定反撃のない技が多く、単純な択が強いため、
   強プレイヤーが使用すると、どうしようも強いことになるが、
   スカ狙いや、下段を意識させる誘導的なプレイがあってこその強さでもあるため、
   かつての単純すぎ、理不尽すぎる強さは、下の段位帯では発揮できていない気がする。
   
   別にキャラだけじゃない。
   個人的には、そもそも、鉄拳7は、初心者向けな取り組みが成されてきたとはいえ、
   根本的なシステムに問題がどうしてもあるゲームだと思っている。
   それは、パワクラとウォールバウンドに集約されている。
   パワクラは技が出かかりがアーマー状態の切替し技。
   ウォールバウンドは、壁で跳ね返る際、バウンドして追撃を入れるシステムである。
   ウォールバンドに関しては、シーズンアップの際に追加された要素である。

   初心者の単純な切替し手段として、用意されたシステムなのかもしれないが、
   【対処方法】としては【ガードして確反】であるため、待つ・耐えることを強いられる。
   よって、むしろ初心者を狩るシステムになっている。
   ノーゲージで打ち放題のガーキャンと考えると狂っている。
   無論、反撃専用には使えないのだが、逆に攻め・連携に組み込めるのも多い。
   これはむしろ、単発技であるべきで、攻めの組み込みはまずいし、ましてや
   コンボ始動なんて、もっての他だが、わりと沢山ある。   

   また、ウォールバウンドは、キャラ強化要素としてしか機能せず、
   わざわざパワクラ技に追加しているケースがあり、粗悪で【最悪なぶっ放し技】を生んでいる。

   細かい話をいうと、鉄拳7は通して、ハイキックが強すぎた。
   密着でしゃがパンを狩れる仕様が残っているハイキックも、キャラによっては現存したままだし、
   CH11Fで浮きなので、安全な暴れの定番として強すぎて、どうしても発生フレームゲームに
   なりがちである。 横移動も弱く、発生の遅い技しか持たないものは、ただただ耐えることになる。
   2Dキャラの飛びに対抗してか、最後までこの方針は変わることはなかった。
   
   また、バランスよく感じさせる調整として、最終調整で、最大体力値の上昇を選択した。
   過去作の鉄拳は、最大体力値をあげることでバランスよく感じるように調整できた実績があるそうだ。
   しかし、KO寸前での根性値幅も同様に上がっているのか、
   あと数ドットの体力であっても、ジャブや生ローを何発も耐えるようになってしまった。
   大型調整の最期の仕上げとして、バランスよく感じさせる単純な方法だったのかもしれないが、
   雑な作業さを感じるものであった。蛇足な処理・発表だったと言わざるを得ない。

   対戦格闘ゲームの質の高い通信対戦をアケ、家庭用ともに当たり前のものとし、
   1P・2Pどちらを選んでも対戦できるなど革命を起こしてきたタイトルで、
   長きに亘り、大いに楽しませてもらったが、どうしても雑に感じるシステム・調整が多かったのも事実で、
   【鉄拳らしい】では片付かない世の中になったなと感じている。




   第10位 Virtua Fighter esports

 
 
※画像は、ネット公式から

   対戦格闘ゲームに興味がない人にとっては、わりとどうでもいいことではあるが、
   かの有名なバーチャファイターの新作が長い長い時を経て、登場した。
  
   新作といっても、前作にあたるバーチャファイター5 ファイナルショーダウンと基本的には、   
   全く同じゲームであり、キャラのスキンをチェンジし、通信対戦ツールとして特化したリネーム作品である。
   
   通年11年ぶりの新作であり、この作品が発表されるにあたり、
   幾度となく、製作意図が語られる場面があり、実の所、かなりの勝負作であることがわかった。
   
   1=バーチャファイターは、新作をカウントするごとに大きなイノベーションを施しており、
   バーチャの完全新作を出す話は何度も出ていたが、決定的なアイデアがなく、本格始動することはなかった。

   2=もはや過去作から11年が経過しており、eスポーツが盛り上がっている現在において、
   どこまで通用するゲームなのかわからない。 まして、若者にとっては、11年前の作品は
   触れる機会がなく、新作と言えるのではないか。

   3=セガの長期タイトルに、ロボットのサードパーソンシューティング・ボーダーブレイクが
   存在する。新作そのものは沢山出ていないのだが、長期【運営】することで、
   アーケード〜家庭用と何度も【テコ入れ】をし、息の長い作品となった経歴を持つ。
   そのプロデューサーをVFesに採用し、eスポーツ運用ゲームとして、
   現状、どこまで通用するのか見てみよう、ということになったらしい。
   
   よって、本作は、PS4で無料配布され、特殊コスチュームやスキンを追加販売しながら、
   eスポーツ大会を開催し、プロの輩出などを目論見ながら、【運営】してみるのだという。
   
   現状、無料ダウンロードは終わっており、ソフト販売も含め、大会が開催されつつある。
   当作の一番の特徴としては、アケやPS3の時と比べ、通信対戦に特化され、
   トレモやラーニング機能も、以前に比べると充実している。
   
   なによりも、ライブ画面などを初めとして、セガらしい、お洒落でカッコいい構成なのが
   特筆ポイントであり、今後も進化していくのだとしたら、非常に興味深い。

   当初の狙いであった、若者にとっての新作感や、海外での人気再燃などは、上手くいっているようにみえる。
   ただし、開いた足の向きや、投げ抜け仕込み、横移動を含めた立ち回り・反撃の難しさなど、
   やってみると、元々もっているゲームの難しさも強く感じる。
   横移動による【避けの成功】が分かりやすいのに、その後どうするの?といった具合だ。    
   
   鉄拳にみられる、動かすこと自体の簡単さや、爽快感の高さに慣れてしまうと、   
   もどかしさを感じる部分もある。 僕は、少しプレイから遠ざかってしまったが、
   今後、ラーニング部分などを更に強化して、お洒落に進化していって欲しいと思っている。

   ちなみに、このVFesの通信方式は、ディレイ方式と呼ばれる、PS3時期の旧式のものである。
   近年の通信対戦格闘は、ロールバック方式という、数フレームの行動を振り返って、答え合わせをする方式であり、
   遅延させずに行動結果を判定する方式をとっている。 バーチャは旧方式を採用しており、
   大事な場面で遅延するものと、世界的に言わてきたが、現状では、特に大きな問題は起きていない。

   また、このバーチャの展開を見ているのは、PS4だけだというのも特異だ。
   半導体問題もあり、高級なゲーミングPCが今後も覇権を取り続けるとは思えないのだろう。
   僕個人は、それで納得だが、自身の快適さばかりを優先し、オジン意見を推す昨今、
   今後はゲーミングPCを主軸にすべきとの声も多いのは事実である。

   今後の超高齢社会でどうなるかは、お楽しみということか。