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 2023年 個人的 心のゲーメスト大賞
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    ■決まり文句■ 
  順 位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
             ゲームファンではあるものの、多忙につき、さほどゲームをやりこんではいません。
            尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
            転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。

     ■2023年雑感■ アニバーサリー50年。技術士の合格からスタート。出世はできなかった。
            三重に二回目の応援。そして、岡山への応援。仕事も頑張ってはいるが、
            残りの人生という意味で、自分が楽しむことを追及している。
            過去の人との昨年のミラクル。今年はミラクル2、ミラクル3を過ごす。
            2では、高級ホテルを超絶安さで渡り、3では渡米し観光地で過ごせた。
            管理職でありながら、長期休暇でゆっくりできたことも、ミラクルといえばミラクルである。
            活動はしていないのに、表彰もされたし、悪くはないのかもしれない。
            娘たちとの交流もあったし、英語の勉強も上達したし、
            ゲーム開発もそれなりに頑張れた。50の記念年が終わる。
            人生をもっと楽しむ。そちらに舵を切る。

                


第 1位 パイナッポ2


   
※画像は、キャプチャ

   
   ウータ氏のフリーゲーム。2023年。2002年の名作パイナッポの続編。
   見下ろし視点のステルス行動を軸とした、スパイアクションである。
   最大の特徴としては、パンチと手榴弾のみで戦っていく部分である。
   
   敵は、沢山銃火器を落とすが、使うことはできない。
   ただ、この割り切りの良さ、パンチの粗暴感がたまらない良作である。

   パンチ・手榴弾 以外の行動として、処女作では、唾吐き(狙いを定めるため)と自殺があったが、
   今作は、設置型爆弾の使用が可能であり(自殺もあり)、これもいい味を出している。
   
   超強力な設置型爆弾であるが、アイテムとして得た使用量しか使用できない。
   そんな仕様なのに、8面ボスで雑に与えられたり、
   自由度はないのだが、自由度を感じさせる作りになっている。
   全12面。4面で処女作のラスボスみたいのが出て来たり、序盤で処女作エンド展開があったりと
   胸アツな作りも素晴らしいが、相変わらず神経をすり減らすほどの緊張感と、
   丁度いい塩梅のステルスアクションが楽しい。
   
   ツールで作られたゲームなのだが、パンチが微妙に右手側に判定が寄っている感じとか、
   敵が音に反応して、ちょっとずつ近づいてくる感じとか、
   細かいかつ、アナログっぽく動く感じが非常に良い。
   
   同タイプのゲームを沢山作られてきたウータ氏だからこその蓄積もあり、
   世に数々でたステルスアクションの進化も受け、このパイナッポも進化しており、
   数々のギミックの追加に驚かされた。

   全12面の中でも、8面のボスが、手榴弾を投げ返してくる強敵なのだが、
   そもそも耐久力がエグい。しかし、このボスが、事実上のラスボスで、
   後半は、このゲームの根本にあるバグ行動で簡単に攻略できる、ボーナスステージとも言える。

   最後は、戦車の圧殺感で、すっきりクリアできる。
   結果的に三日、詰めてクリアしたが、進化する爆弾レベルなど、細かい謎など非常に楽しめた。
   21年の時を経て、こんな名作を生んでくれたウータ氏に、まず感謝である。最高。
   


      


  第2位 エルデンリング(PS4)


po01   po02
po02  po02

※画像は、キャプチャ


   フロムソフトウェアのARPG。2022年。2022年のベ ストゲームを受賞した。
   ダクソシリーズが完結してしまって以来、長い沈黙から現れた 新作だけに、早くプレイしたくて
   私としては珍しく、発売日早々に購入した。
   ただ、技術士の試験を続けていたため、仕方なく積みゲーしていた。
   見事合格してから、やっとこプレイ。
   
   基本的なゲームシステムとしては、ダークソウルと似ていることは似ている。
   ダークソウルとは違って簡単にジャンプできるようになったことから代表されるように、
   ダークソウルでストレスだったシステムが、感動的なほど解消されている。

   例としては
   走ることでスタミナが減るシステムだが、広野を駆ける際はスタミナが減らない。
   
   相当軸がズレていても、アイテムが回収できる。
   アイテムがドロップした際に、光ったり、オーラが出たりして知らせている。

   その場でジャンプできるようになり、簡単にダッシュジャンプできるようになった。
   しかもジャンプ攻撃は、溜め攻撃扱いで、
   リスクを抑えて溜め攻撃をヒットさせることができる。

   許された土地では、どこでも霊馬が呼べ、自由に高速に移動することができる。

   また、霊馬では二段ジャンプが可能であり、ダッシュジャンプも可能。
   馬では、相当高い場所から落ちても、大丈夫な能力を持つ。


   アイテムのドロップ率が、数値どおりの最大値でしか出ないってことがなくなった。
   スタミナの回復が以前より早く、スピーディな戦闘が可能になった。

   竜タイプの足ダメージが、頭ほどじゃないが、通るようになっ た。
   宝箱に霧の仕掛けはあるが、宝箱がミミックであることはなく なった。


   今作、最大の特徴のアクションとして、ガーキャンが可能になった。
   このガーキャンも、格闘ゲームをよくわかっていて、
   ひるみが取れない場合は、反撃を喰らったりして、強すぎない。
   なんとなくガードして、ガードキャンセルで反撃するパターンでは、
   雑魚すら蹂躙できないのは、とてもよくできている。
   コンビネーションの終わりを狙うのが正解な辺り、格ゲーをよくわかった作りである。

   ロックオンがクソな部分は、ダクソよりは相当よくなっているものの、やはり、
   他の親切設計のゲームと比較するとクソいのは変わってない。
   ロックオンの管理もいるし、厳しい攻撃はノーロックで回避する必要がある。

   全ての篝火(祝福)で、レベルアップが可能になったため、ソウルのロストがマシになった。

   PS4でプレイしたせいか、あり得ないほど、ロードが長い。

   ボスの背後をとっても、背後対策をしてくるようになった。
   背後ホーミングの攻撃も異常な速度で追ってくるので、ゆっくり戦闘することはできない。
   敵の背後を取り続ければ、勝ち確というダクソの常識はなくなった。
   また、ボスの一撃が異常にデカい。

   この影響で、マリケス以降のラスト系のボスが、あまりに雑。
   聖や闘気系のジャンプで躱せるものは良心的だが、闇系のスリップダメージはデカすぎる。
   攻略してどうのこうのってレベルをちょっと超えてて、
   挟み撃ちなど火力ですり潰す感じの攻略が楽する道になったのは残念。
   ラストまでシングルで、パターン攻略するのは結構しんどい。
   3周して、トロコンを達成したが、2周目のエルデの獣、
   3周目のエルデ獣やホーラルーの強さは異常だった。

   各種NPCのイベントは、とても多いのだが、相当複雑。
   ノーヒントで追うのは厳しい。

   落下ダメージは、超絶に減ったものの、なくなったわけではなく、
   必要な障害なはずだが、不必要に落下死する場面も多く、
   蛇足というか、自己満足的な落下死ギミックが多すぎると感じた。

   同様に、断崖絶壁で、簡単に辿り着けない地形を実現している。
   それは当然、霊馬を使っても、簡単に辿り着けないようにしているのだが、
   それを障害にする必要がない場所でも、落下死する高低差が頻繁に設置してある。
   それは単なるストレスでしかない。

   私は、オープンワールドのゲームが嫌いである。
   特に馴染んだ土地でもないし、メインストーリーの進行の方向も分かりにくい。
   サブストーリーとメインの違いもわかりにくい。

   この辺りが、このゲームでは、異常なレベルで整理されている。
   洞窟や祠がサブ、篝火(祝福)の光が次のメインの方向を指している。
   この辺の作りは、ブラボの聖杯ダンジョンで培われた、
   小イベントの作りが生かされており、過去作の懐かしさ、定番、
   難儀なボスのチュートリアルの役目も果たしている。

   大嫌いなオープンワールドであるにも関わらず、
   自分がサブイベントで遊んでいることやメインがこちらだとか、
   なんとなく自然に理解できる作りは、本当に凄いし、
   探索するのが、本当に楽しいゲームなのは間違いない。      
   
   このゲームは、完璧ではない。
   相当な改良を重ねているのに
   やっぱり、ストレスの多いゲームである。

   しかし、過去からの改良点を楽しみ、
   過去のオマージュを楽しみ、小イベント・小ダンジョンをシラミつぶしに楽しみ、
   行けない場所を探索する楽しさを与えてくれた。

   大嫌いだったはずのオープンワールドをトロコンまで
   楽しませてくれた大作である。
   DLCが発売されることも約束されている。 それも楽しみたい。



                
   第3位 大魔司教 ガリウス(FC)


 

※画像は、キャプチャ・ネットから

   ※マッピング写真

   大ヒットMSXゲーム『魔城伝説U ガリウスの迷宮(1986年)』のFC移植作品。1987年。
   巨大ボスや広大なマップなど、超ヒットRPG・PC版ザナドゥのミームを継いだ
   フォロワー的作品であるとブログでも説いたが、アクション性は、
   本家とも言えるザナドゥを遥かに凌いでおり、
   ガリウスもまた、名作中の名作である。
   
   ただ、当項は、FC移植版の話である。
   私自身、MSX版の熱狂的ファンであり、FC版は、全く認められない存在だった。
   中華マシンの購入により、いつでもプレイできる環境が整ったため、
   1からFC版をプレイすることにした。
   
   MSX版は、広大な城+全10エリアであるが、ファミコン版は、城+全5エリア。
   どう考えたって、タイニーガリウスでしょうといった認識だった。

   システム的には、ジャンプ+剣による突きというシンプ ルなもの。
   レバー上+突きで、武器が放てる。アクションはこれだけであるが、非常に楽しい。
   
   FCらしくポーズがかかる他(MSXでもかかる)、いつでもメニュー画面を開け、
   かつゲームも休止するのは珍しいシステム。MSXと同じである。

   メニューでは、夫婦でのプレイヤー交代ができる(夫 は、ジャンプ力があり、ジャンプ制御が効き、
   妻は、飛び道具連射が効き、水に強い。ただし、FC版は、切替が必要な場面が少ない。)
   他、アイテムの使用、武器の切替ができる。
   アイテム・アンブレラ(
本ゲームで、最もウザ い敵、コウモリを全滅させる武器)
   FCでは、メニューで選ぶだけなので、非常に使いやすい。
   (MSXでは、呪文をタイピングする必要がある。)
   
   使える武器としては、セラミックアローや、ローリングファイヤ、マインなど、
   MSXと変わらず、世界観無視な武器が揃っている。

   世界観重視な意味では、興ざめではあるが、非常に楽し いのも事実。
   今作では、バルーンボムという、非常に使えるものの、
   更なる世界観無視な武器が搭載されている。

   こういう、世界観の統一のなさが、コアなファンの反感を買いそうなものではあるが、
   面白さは抜群で、当時のコナミのセンスがうかがえる。
   
   当ゲームには経験値があるが、いくら経験値をためても、キャラが強くなることはない。
   逆に、フェアリーがいる部屋にいくか、経験値をマックスにする以外では、
   体力を回復する手段がないのだ。よって、コツコツ経験値をため、タイミングよく体力が
   全快するよう管理する必要がある。FCではありがちだが、コツコツを経験値をため、
   次の回復準備をして、難所に立ち向かう工夫が必要になる。

   このシステムのせいで、とかく体力量のない序盤がキツ イ。
   ゲームを投げ出すレベルである。

   夫婦どちらかが死んでも生き返らせることができるが、
   生き返らせること自体が非常にしんどいため、死なない管理も必要。

   MSX同様、基本の城で求められるジャンプアクション のレベルは、非常に高い。
   アレ特有のレスポンスの悪さも手伝って、非常にキツイ。ゲー ムを投げ出すレベルであるw。

   マップは、思ったほど広くはないが、とにかくややこし い。ゲームを投げ出すレベルwww。
   今回は、超久々に、コツコツマッピングしてみた。 今なら、オートマッピングなどがあれば、
   非常に楽しい気もする。

   ステージが5つしかないので、ボスも少なく、MSXの 時の強敵も削除されいている。
   ではボスは、楽勝か?と思いきや、なかなか厳しい。

   MSX版と変わらず、ボスはデカく、動きはスムース。
   というか、MSX版と違って、避けるなんてレベルの弾速じゃない。

   つまり、弾やボスの足の速さが、MSXのレベルじゃな い。
   スムース過ぎる。もとい、速過ぎる、判定がデカすぎる。
   MSXは避けるのも、そこそこ楽しかったが、FCでは基本無理。

   特に骨ボスとゴリラのハナクソの弾速は、異様だった。
   避けるのではなく、付き合わない攻略が必要である。

   また特殊ボスの強敵さ、バグの多さは、絶句に値する。
   ステージ4の竜、ラスボスの強さは異常。
   何が強いってバグだらけなのだ。

   ファンタジーゾーンのラスボスのようにエリアを埋めて くる竜は、
   カッコよいが、バグだらけで、ジャンプできなくなって死んだり、
   宝箱が落ちて来なくなったり、
   ボス倒してもゲームがフリーズしたり、なかなかである。
   強さよりも、バグがキツくてやり直しさせられる。

   ラスボスはラスボスで、周りの炎を破壊して、ボスにダ メージを与えるらしいが、
   炎は簡単に復活してしまうし、炎をすべて消せたターンは、ほとんどなかった。
   よって、炎に当たらないように、ボスワープ出現時にアローで当てる方法で、
   1時間くらいかけてラスボスを倒すことに。

   想像の100倍は、難しかった。でも楽しかった。でも これはこれで名作。
   これはこれとして、想像の100倍面白かった。     



  第4位 メトロイド(FC)


            
※画像は、ネット・キャプチャ

  
    ※マッピング写真 

   
   任天堂のヒットシリーズ『メトロイド』の元祖。1986年。

   中学時分に、友達と集まってクリアしたゲーム。
   ボムジャンプに苦しんだり、マザーブレインがどうしようもなかったり、
   脱出でイライラして、このゲームが嫌いになったり。
   結果、一人で通してクリアしてないんじゃないかと不安になっていたタイトル。

   中華マシンを購入したことで、集中してプレイすることができ、通しクリアした。
      
   任天堂の名作ゲームの中では、駄作だと思っていたパルテナの鏡が、
   【敵が無限湧きに見えて全てが無限じゃない】【無限湧きは、楽なパターンまで永遠に待つ】
   【部屋イベントは基本無視】などを、徹底すれば良ゲーだったことから、
   厳しいと感じていたFC時代のゲームもセーブを駆使して、楽して、楽しんでいる。
   
   そういう意味で言うと、このメトロイド、ホントに名作でよいのかどうか疑問は残る。
   2入力で【丸まり】になってしまうため、ショットのしゃがみ撃ちはできない。それなりにストレス。
   倒せない敵がいる場所などで、処理落ちしたり、ジャンプレスポンスが悪くなる場所がある。
   ストレス。
   まぁまぁ広いマップのわりに、行く必要のない場所が多い。(一応、マッピングした)
   そのくせ沢山ある体力アップアイテムは、最大値が厳しく、過分に集めても体力は過剰には
   増えない。無論、ヌルゲー対策ではあるのだが、最終のマザーブレインの強さを思うと、
   探索の努力で少しヌルくしてくれてもよかった気はする。
   
   中ボスも、基本隠しの先にいたりするので、探索ゲーではあるが、
   モニュメントとか、ヒントは、もう少しあってもいいのかなと。
   超名作なのは否定しないが、村雨城やコイツは、なんとなく爪の甘さを感じる作品である。
   
   中ボスは、クレイドが硬いのでボムが通じ、
   リドリーはアイスビームとミサイルの両方使うのがいいらしいが、
   ミサイルをクソ集めるゲームとして遊んでいたため、ミサイルハメで倒した。面白かった。
   攻略の幅とみてよいのか、これでよいのか、変な感じはする。

   ボス部屋の体力アイテムが、どうみてもゲットできているのに、丸まりでないと取れないの も、
   納得いかない。なんかしっくりこないゲームなのだ。

   マザーブレインの目の前の池に落ちると脱出するのが、激ムズなのも、納得いかない。
   ただ、難しいからではない。簡単に防護壁に乗れることもあれば、マザーブレイン側のカプセルに
   当たってもないのにダメージを喰らうこともある。
   意味不明な不安定さが、非常にストレスなのだ。

   最も強力な攻撃手段であるスクリューアタックも、低空で音だけしてスパークしないこともあ る。
   メトロイドの重なり具合で、凍らせて逃げれることもあれば、
   ガッチリ食い込んで、そこでゲームが終わることもある。
   なんとなく納得いかないのだ。

   最近、FCのゲームをよくやっているせいで、癖がついたが、
   近年のARPGのように、時間をかけて体力を回復し、
   万全でイベントに挑み続けるようにすれば、FCゲームも恐るるに足りない。
   無論、セーブというインチキは使っているのだが。

   しかし、そういうプレイをしていると、このゲームでは、
   よりよいエンディングを見ることはできない。
   全体がタイムアタックになっているのだ。
   
   最後の脱出も、中学時代は気合で昇ったが、
   いいオッサンになった今では、完全にパターン化できた。
   中学の頃の記憶で言えば、スクリューせずにジャンプで登るのが
   正解と思っていたが、そんなことはない。

   画面右側だけを使い、スクリューして戻って真上のブロックを二つ登り、
   壁面にスクリュージャンプ。すべてスクリュージャンプで安定した。

   脱出は、ありえない速さで可能としたが、体力・ミサイル回復に時間を、
   多く使ったため、ガッツポーズエンドだった。
   
   二周目する意味もなさそうなので終了。
   これも、オートマッピングなどがあると、化ける気もする。
   ひとまず、通しクリア実現。ヨシとする。

   



  第5位 ソ ロモンの鍵(AC)


 

  
※画像は、デモ画面の キャプチャ

  
   86年のアーケード作品。 FC版と同時期に出たゲーム。
   ファミコン版とほぼ同時期のため、ファミコン版を移植と言ってよいのかわからないが、
   厳密には、これがちょい先に発売。
   
   操作そのものは、ファミコン版と差異はなく、
   ブロックを無限に作り消すボタンと、使用回数の制限されたファイヤ魔法を使うボタン、
   レバーでジャンプをこなすタイプのパズルアクションゲームである。

   アケ版では、アケ版だけにしか出ない敵が、多数おり、
   これがなかなか厄介なものが多い。(石をすり抜けてくるスライム、
   ジャンプと魔法でどこまでも追ってくるマジシャンなど)
   
   細々とセーブを繰り返すプレイで、ファミコン版を全クリした勢いで、
   AC版も、とやりだしたのだが。
   
   最初は、ファミコン版を全クリした直後の【飽き】や、
   ファミコン版のような堅いデザインというよりは、よりコミカルなクセのあるデザインなどの
   【どうでもいい】弊害でプレイが進まなかった。
   
   しかし、ゲームに慣れてくると、石の魔法を連打した際の空中制御が効きまくることや、
   (相当長い時間、空中に留まることができる。)
   自由落下時の左右制御の効きの良さ
   (ファミコン版では、自由落下では、左右の制御が効きにくい)
   などにより、とにかく、心地よくプレイできる感覚が良い。
   
   また、当たり前だが、スパークボールが一斉に動いた際の、
   処理落ちなどもないため、どうしても難易度が高くなる。
   
   中華マシンの購入により、いつでもどこでもプレイできるようになり、
   セーブの環境整備も完了し、細々とでプレイしているが、
   なかなかの難易度で進んでいない状況。
   
   全クリに向け、トライつづけたいところである。
  
              



   第6位 ゴッド オブ ウォー(PS2)

  
   
  
※画像は、キャプ チャ、ネットから

   PS2末期のTPSアクション。 2005年。
   RPG要素もあり、体力の他、魔法や武器をレベルアップすることができるが、
   上限が厳しく管理されているタイプ。
   
   当サイトでも、2006年に一度評価している。
   
   2種の攻撃ボタン、ジャンプ、投げボタンを基準とし、
   Rボタンで宝箱・メッセージあけ、Lボタンで魔法・ガードなどになっている。
   
   国産のTPSアクションと比較して、簡単かつ豊富なアクション、コンボを誇る。

   特筆すべきは、CSアクションで、【スロットのナビシステム】のように
   ナビされた通りにキーもしくはレバー操作することで、
   固定の特殊アクションに入り、
   絶命技みたいなもので早期にKOできるアクションがある。   
   
   言葉にすれば、珍しいシステムではないのだが、そのシームレスな導入は、
   2005年当初、世界に衝撃を与えたものだった。

   神々と戦うゲームという意味では、当時は、あまりなかったのだが、
   さすがに2023年現在となっては、珍しくもなんともない。
   やり直す理由も、強くはないのだが、
   どう考えても、未クリアであったため、再挑戦したわけだ。
 
   結果だけ言えば、【非常に厳しい旅】だった。
   難易度は、どれをクリアしてもよいもので、クリア後、ゴッドモードが現れる。
   難易度を上げると、雑魚敵の体力が、あがる感じ。

   問題は、それ以外の部分で、
   先だって、世界に衝撃を与えたと言ったシームレスなCSアクションだが、
   大ボスに至っては、このCSアクションを決めないと倒せない。
   キー受け付け時間が、わりと短く、PSパッドの配置を覚えていないとキツイ上、
   アナログスティックの操作受付が、それなりにシビアだったりする。
   時間さえかければ、CSアクションなしでも、倒せる仕様だったほうが、助かる。   

   また、このゲームの最大のストレスは、【平均台アクション】である。
   PS4時代のゲームも、平均台をやらされることはあるが、
   この時代のアナログスティックの受付が、あまりにシビアかつ、
   カメラアングルの悪さで、とにかく、【落ちる】

   踏ん張って、平均台上に戻るアクションもあるのだが、意味がないくらい落ちる。
   普通に考えて、PS4時代の平均台アクションの4倍はキツイ。
   おそらく、2006年のプレイでは、平均台+回転歯の組み合わせで、
   心が折れた気がする。水門を泳ぐのも、ありえないシビアさだが、
   平均台は、それを遥かにしのぐし、とにかくそういう場面が多い。

   救いはジャンプで、平均台を小さいジャンプで刻めば、
   かなりの確率で、楽に進めるし、速い。
   ただ、これが2006年の時点でこなせていたのかどうかは、
   激しく疑問ではある。3Dアクションに慣れた今なら、ジャンプが有効である。

   最後に、極めつけのイライラアクションが登場。
   それは、電撃イライラ棒のような回転柱を上るアクションなのだが、
   しびれるシビアさで、とにかく、まともに上がれない。
   中華マシンの細かいセーブで乗り切ったが、
   普通のプレイでしのいだ勇者は、表彰ものである。

   高難度攻略をしてもよいのだが、ストレスがあがるだけで、
   あまりおススメできない。低難度でも、イベントの難しさは、それほど変わらないのだ。
   もし、敵攻略に困っていたら、基本ガードからのコンボ、
   コンボは欲張らず、ワンワンツーのツーの叩きつけに頼るパターンが、
   序盤から、最後まで役に立つ。それでも反撃を喰らうことはあるので、
   ガード〜ジャブまで割り切れれば、倒せない敵はいないだろう。

   クリアまでは凄まじいストレスで、これが世界に衝撃を与えた作品か!とも
   思ったが、時代が違えば、そんなものなのかもしれない。
   



   第7位 ザ キング オブ ロード(FC)

 
       
     
※画像は、キャプチャ

   
   
ジャレコの2Dアク ションゲーム。1989年。
   全く知らない ゲームだったが、ネットでAC版、FC版があることを知る。
   AC版は、非常にSEがカッコよく、そこそこ激しいゲームであるが、
   配色といい、クノ字に足を曲げたクモのような主人公といい、
   【惜しい】作品という感は否めない。
   
   では、移植作であるはずのFC版はというと、、、、主人公がマッチョ!
   かつ、立ち絵がなかなか良いのである。
   このアクションゲームとしての見栄えの良さだけで、気に入ってしまい、
   プレイすることにした。(以下FC版の話だけ)
   
   デモ関係は、80〜90年代を思わせる厨2的な感じ、
   かつ、絵もあまり上手くないのだが、
   奇をてらわず、少ない挿絵を使って、丁寧にストーリー展開していく様に
   小さな感動すら覚える。
   なんでもない高校生が、パラレルワールドに行って活躍するのだが、
   どこをどうすれば、マッチョになるのかは、全くリンクしない。
   むしろ、全てを無視して、マッチョで遊べるのが楽しい。
   
   また、アクションに関しては、通常斬り、ジャンプ斬り、しゃがみ斬りの三つ、
   あと、火炎ボンバー、タイムストップ、雷メガクラッシュの三つの魔法が使える。
   
   敵を倒して、さほど難しくはないジャンプアクションをこなすゲームである。
   ただ、ゲームそのものは、非常に難しい。
   全6ワールド、各2面の構成なので、全12面ということになるだろうか。
   
   何が難しいかって、【謎の当り判定】が、であるw
   慣れないうちは、ジャンプ攻撃なんて全く当たらないw
   クノ字に曲げて振る剣は、わざわざリーチがないように振ってる。
   そのわりにまあまあリーチがある。
   この、先端を当てる感覚をつかむまでは、とにかく死ぬ。
   直近で攻撃すると、すべての攻撃が相打ちになってしまうのだ。
   ニュートラルガードがついているのも、きつい。
   ほんとうにニュートラルガードなんだろうか。
   ジャスト攻撃すると、ガードになるようにしか思えない。
   もっと安定してガードできたら、もう少し簡単な気もする。

   とにかく自機の当り判定が大きく、こまめに離れないと、
   必ず、ダメージを喰らう。
   また、ヒットバックが大きく、不用意に足場上でダメージを喰らうと落下死する。
   足場先端でダメージを喰らえば、なんとか踏みとどまることもできる。

   しかし、である。
   放物線状に飛んでくる弾が、後頭部付近に当たると、前にヒットバックし、
   落下してしまうのである。つまり、【めくり】が存在するのだ。
   ほんとにどうでもいいところが非常によくできているのだ。

   とにかくダメージはよく喰らうが、ファミコンにしては珍しく、
   ライフも魔法も、画面の端から端まで、満タン仕様であり、
   体力も、MPも、まあ、そこそこあるのだ。

   また、連打至上主義を完全否定しており、ニュートラル溜めで
   攻撃力をあげることができる。いくら斧のアイテムを取ろうとも、
   グラは剣か斧が適当に変わるだけ、溜め攻撃は価値がある。
   連打するよりは、ちょい溜めを当てたほうが絶対いい。

   また、魔法のタイムストップが、非常に強力で、最難関の3、4面も、
   タイムストップで【決めボム】することで、なんとか通過できた。

   中盤が、鬼の難易度なだけで、終盤は、むしろ楽しく攻略できた。
   最後のボスラッシュも、自機が強くなっているので、
   理詰めな攻略も通じれば、即殺も可能なので、ストレスはない。

   全面クリア達成。なかなかの達成感ある。良かった。
   変なBGMも、気に入ってくるから恐ろしい。
   ファミコンといえば、任●堂とコナミでしょと思っていたが、
   この丁寧さ。ジャレコを見直す結果になった。 
   AC版をやり込むかは、未定である。  




   第8位 斑鳩(DC)

        
     
 
  
※画像は、キャプチャ

   
   トレジャー・グレフ製の2Dシューティング。全5面。
   レディアントシルバーガンと同属で、パズルシューティング系の一つに当たる。
   NAOMI基板であることから、DCの導入も難しく、中華マシンの導入により、
   どこでもプレイできる環境になった。
   
   大好きなシューティングにグラVがあり、雰囲気は似つつも、
   非常に難しい今作は、ACでプレイしていても、内容についていけず、
   後々、敬遠するようになっていた。今回、再プレイする良い機会を得たわけである。
   
   ボタンは、ショット、白黒属性変更、パワー開放の三つになる。
   属性は、白黒で、同属ならダメージもなく、力を吸収することができるシステムである。
   パワー開放は、溜めたパワーを開放し、ホーミングレーザーとして射出できるが、
   ボンバー的な緊急回避性能は持たない。
   
   白黒属性のほか、同属をつなぐチェーンボーナスなどのシステムもあり、
   パズル要素、やり込み要素も事欠かない。
   
   元々、テンポよく白黒属性に【見て反応】するゲームのように捉えていたため、
   全く反応できず屍の山を築いたが、敵や武器の色で、先だって属性変化しておき、
   【受ける】体制で臨めば、想像より遥かに快適に対応できるようになった。

   アケでプレイ中は、全く歯が立たなかったが、【受ける】プレイを繰り返すうちに   
   2面を超えれるかどうかくらいまでは安定するようになった。
   全5面とはいえ、長い道中のゲーム。
   心機一転、楽しんで攻略できたら、言うことはない。
   また、新たに楽しめたことに感謝。




   第9位 鉄拳7(PS4、STEAM)

 
      
※画像は、キャプチャ

   
   アケ〜家庭用の合計で計8年の作品となった。
   毎年、何度かバージョンアップされていたのだが、最終年の今年は、調整はなかった。
   
   最終調整と銘打った調整で、元々弱くなかったキャラを強くしたり、
   壁に押し込んで崩す、よくわからないシステムが追加されたり、
   技ダメージを全体に下げるというメーカー側が推奨する短絡な調整がなされた結果、
   小技の弱いキャラは、ミリ削りで、全く削りきれない現象が起きた。
      
   そのバージョンのまま放置され、鉄拳8が発表、現在に至る。
   
   過去の鉄拳タッグ2時代からすれば、鉄拳7は人気も出たし、
   成功作品だったのだろう。豪鬼旋風・リロイジャパンに代表されるように
   極端な仕様に賛否は尽きなかった。

   新規プレイヤーからは、評判のよかった【パワクラ】は、何度も言っているように
   私の嫌いなシステムである。
   アーマーそのものにも問題はあるが、
   決して、パワクラがアーマーだから嫌いという単純なものではない。

   発生は早く、発生してしまえば、何発でも打撃を受け止め、反撃する仕様。
   これに対し、弱点が下段であるとされている。
   しかし、発生が遅くダウンさせる下段を先読みくらいで出さない限り
   止められない。見て止めることは、基本できない。

   かつ、投げ無敵。(8では投げることができ、確定反撃になるようだが)
   よって、ぶっぱなし能力の高いパワクラは、様子を見て確定反撃を入れるのが
   正解の対処となる。

   攻め(二択)が強いゲームとされていたが、こんなわざわざ【手をとめるしかない】
   システムが入っている上、発生が異様に遅いキャラもいれば、
   隙が少ないもの、壁バウンドや浮かせの能力が付加されているものなど、
   【個性】という言葉に隠された【能力格差】が余りにも激しい。
   ズルいというストレスもあるが、鉄拳が元々持っていた個性が一つ死んだのだ。
 
   15フレ以下の技がとにかく強すぎた鉄拳7は、有利がとれていても
   【様子を見るしかない】ゲームであったが、パワクラも相まって、
   度々、様子を見るしかなくなった。
   ジャブ程度の有利では、展開を作ることはできなくなったのだ。
   有利をとって試合展開を作るというゲームの面白さは、半減したと言わざるを得ない。

   ただ、ファンの一人として、文句ばかり言っても仕方がないので、
   とにかく毎日試合を振り返り、投げ抜けや確班のプラクティスをし、
   神段や鉄拳王を目指して邁進した。
 
   なんとか神段の下の【煌帝】までたどり着き、
   風神の昇格までたどり着いたものの、
   鉄拳8までの、【段位コレクター】たちに轢き殺され、風神にはなれていない。

   可能ならば、鉄拳8発売までに風神を踏みたいところである。
   
   
   



   第10位 ストリートファイター6

 
 
※画像は、キャプチャ〜加工

   2023年。当初より体験版から、発売、
   その後まで、2023年の対戦格闘ゲームの中心となったゲームである。
   対戦格闘ゲームをやらない層には、いままでと何が違うのか、さっぱり分からないとは思うのだが、
   本作は、ドライブシステムというドライブゲージを使った、
   【読みあい】を簡単にするシステムが搭載されている。
   
   ドライブゲージは、時間で自動回復するゲージで、ゲージ管理できていれば、
   ゲージ技は、撃ち放題ということなる。 つまりゲームの肝は、ゲージ管理しながら、
   【 強力なゲージ技をタイミングよく撃ち合うゲーム 】ということになる。

   2023年にもなって、必死にスト2やらされると思っているなら、
   それはなんとか回避できるゲームである。別にスト2的に、遊ぶこともできる。
   無論、あまり強くはないが。
   
   ドライブシステムを構成するドライブ技だが、あまり【 読みあい 】に関係ないものから説明すると
   オーバードライブ【 EX技 】、ドライブリバーサル【 Vリバーサル・避け攻撃 】があり、
   
   
【 読みあい 】の軸 としては、ドライブインパクト【 パワクラ・アーマー付き攻撃 】、
   ドライブパリィ【 ブロッキング・ジャスガ 】、ドライブラッシュ【 ダッキャン 】がある。
   合計5つであるが、後半の三つで読みあいをする感じの攻防になる。
   
   最初は、ドライブインパクトが猛威を奮うが、ゲームに慣れてくると、
   ラッシュとパリィの攻防がメインになる感じである。
   難しい操作なしに、ダッキャンやブロッキングが出せるのだから、強いのは当然である。

   格ゲー神ウメハラが説いてきたようなゲーム性を誇っており、
   ラッシュがあまりに強力なため、スト6は現状【 攻めが強く、攻めた側が得する 】作りになっている。

   ただ、ラッシュ以外のシステムで言えば、Vリバ、アーマー、ブロッキングなど、
   守りに特化したシステムを有しており、【 ゲームの流れ 】を止める可能性を多分に含んでいる。
   ただし、それらの攻防は、【 投げ 】で全否定できる。 つまり、何をしようとも、
   柔道【 様子見・技の置き重ね・投げ 】で終わらせられるのが、全体をシンプルにしている。

   更に、レバー入力の通常技を必殺技に割り当てることで、モダン操作なるものを実現している。
   モダン操作を使えば、過去作のように、コマンドを使わなくても、必殺技・スパコンが出せる。
   これが窓口を広げ、初心者にとっつきやすくしている。
   大体、こういう初心者用窓口は、熟練者が初心者をおちょくるオモチャに使われてしまうのだが、
   今作では、ギリギリ、初心者窓口として機能している。

   半面は、もちろん、熟練者のオモチャである。
   ドット体力の削りあいで、ガチャレバー入れ超必待ちされたときの絶望感はヤバい。
   動いたら超必喰らうレベルw。

   ただモダンを含めた結果として、
   スト6は非常にシンプルで、多くの人に受け入れられている。

   TPSと対戦格闘が楽しめるワールドツアーも特徴で、アクションゲームとしても楽しめ、
   想像を遥かに超え、大ヒットを飛ばしている。
   格ゲーファンである私は、普通にプレイすべきであるのだが、
   体験版〜友人の製品版をやったのみである。

   なぜかやる気になれなかった理由はいくつかあり、
   年齢的にもコレに割いた時間、鉄拳がおろそかになったり、
   【ブッパ・待ち・投げ】の攻防に、またかと思う部分があったり、
   ワールドツアーも楽しいもののやる意義は見つからなかったり、
   そもそもやりたくなるキャラがいなかったり。

   昇龍の割込みや、当身が強すぎる問題もあり、
   結局、他の格ゲーと持っている問題は同じ気もして、
   皆さんの動向を見るので精一杯。そんな感じ。
   体験版は、相当やった。製品版はまた、気が向いたら。