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2025年 個人的 心のゲーメスト大賞
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■決まり文句 ■ 順位や評価は、【Y本】個人レベルのものであることをご了承ください。
尚、使用している画像の権利は、製作者に依存するものであり、
転載は不可かつ問題がある場合は当方でも削除いたします。
■2025年雑感■ 初の岐阜の現場で久々に長として一年を過ごす。
パートナーKとも相変わらず。1月 MGちゃん案内、TMちゃん庭焼肉、TU開校。
2月 家鍋AOちゃん、Hちゃん同志社中学合格、伏見住所変更、ハヤマ。
3月 ティム案内。4月 【小豆島旅行】、ゆみさん料亭、ジェフ観光。
5月 YOK案内、和歌山BBQ。6月 ジェシカ、名古屋記念日、ドリ案内。
7月 父眼鏡・服。8月 父入院、【伊豆旅行】。
9月 名古屋旅行、AOたちイタリアン、白川郷・岐阜城下見、クラウンS来る。
10月 ジョイス、【万博】、ユリ案内。11月 【沖縄旅行】S岐阜旅行【友ケ島旅行】
12月 3年ぶりのゴルフラウンド。海外勢クリ会←これはちょっと。
SMさんB天ぷら、MGちゃん案内再び、Hちゃん忘年会、【横浜旅行】
格ゲーは鉄拳8を少々。通信に恵まれず、ひどい調整で辟易し、休み休みのプレイに。
個人のゲームの開発はAIも開始・良好。プレイゲームも幅広く、悪くない一年となった。
第1位 トイ・ストーリー2 Buzz Lightyear to the Rescue(PS1)

※通常面。乗れそうにないところにも、以外なものを便って行ける。
※対ボス。倒す必要のないものいる。回転アタックが肝の場合が多い。
※対 ライバル、クリア時飛び去るところ
※※クリア画面。クリア条件がわかりやすい。
※画像はキャプチャ
1999年。トラヴェラーズテイルズ開発、アクティビジョン、ピクサー販売のTPS。
マイナーかつ海外作品という部分はあるのだが、さまざまなハードに移植され、
PS4やPS5のダウンロードコンテンツとして、今でも普通にプレイすることができる。
実は海外では有名作品なんだろうか。全く知らなかった。
私としては、ゴツゴツとしたローポリでプレイしたい部分があり、
初代PS1版をプレイ。 転売ヤーのようなオッサンにさらわれたウッディを
助けるため、バズが奮闘するストーリー。映画とかぶっているようなそうでもないような
不思議な作品である。2とあるが、映画トイストーリー2とは関係ない。と思う。
PS1にトイストーリーレーシングなる処女作があり、その続編と考える。
(※これについては後述)
夢で見たバズの能力を、一部得ており、
溜め撃ち可、緑の強化版もある【ハンドレーザー】を装備している。
また、敵弾を弾いたり、体当たりに使ったり、急降下を可能にした【回転アタック】も出せる。
つまり、レーザー、回転アタック、二段ジャンプを駆使して進むTPSである。
相当にクセがあり、決して簡単なゲームではない。
ただ、前作にあたるトイレーシングで再現されたトイストーリーの箱庭を、
更に拡大し、見事な冒険空間に仕上げている。
無論、オープンワールドを名乗るほどの自由度の高い世界は構築されてはいないのだが、
もはやその手前までいっており、シェンムーやグラセフ3で、オープンワールドが
展開される、その一歩前まで、きている作品である。
中でも、トイレーシングで構築された世界を一つにまとめた1面の完成度が異常で、
導入として、これほどトイストーリーを楽しめる面はないと言える。
レース展開、ハムのコイン集め、対ボス、ブラインドや謎解き、仲間5人集めという
5つのコンテンツは、全ステージ同じ展開ながら楽しく、
ピザプラネットトークンというレストランのコインを五つ集めていくことが
ミッションの達成記録だと、解りやすい。
コインは、全て集めなくても、先に進むことはできる。やり込み要素を残しているという
ことだろうか。
これは、私は知らないが、N64のスーパーマリオと同じルールなのだという。
模倣されている部分があるのかもしれない。今後調べることにする。
トイストーリーをほぼ知らない私であっても、ワクワクする作りは、見事というほかなく、
プレイによって、行けそうでいけなかった場所がドンドン展開していく。
とにかく、作りが【上手い】。ワクワクが止まらない。
映画再現満点の家〜家の外〜工事現場や家々の間〜おもちゃ屋×N〜飛行場の荷物受付
〜飛行場〜飛行機内部と、ミニチュアだからこそ、ダイナミックに感じるステージ展開は見事。
反面、独特でプレイしずらいシステムも存在する。
一番目は、壁つかみ、棒つかみ、ロープつかみである。
ロープは、体の芯でなければ掴めない。
棒は、手でしっかりつかまなければ、掴めない。
壁は、壁に対して直角にレバーを入力しつづけないと掴まない。
慣れれば、なんとやらではあるが、普通の感覚でつかめているのに
つかめないなんてのは、珍しいことではない。
二番目は、視点の切り替えの厳しさである。
十字キーもしくは、アナログスティックで、キャラの向きを変えると、
2秒ほど遅れて、キャラの正面にカメラが追従して切り替わるシステムである。
しかも、8方向に切り替わるのではなく、16方向くらい、細かく回るため、
対象物に対して、微調整して正面を向くクセをつけないと、
ゲームにならないまである。
また、真後ろに入力すると、2秒ほど遅れて、きっちり180度、振り向く。
これを知らないと、倒すのが厳しいボスも存在する。
この視点の微調整が邪魔して、壁つかみが猶更やりづらい。
ただのプレイの邪魔でしかない。
また、上下の視点移動がないため、
レーザーの狙い撃ちなどを駆使して、ブラインドを調査するしかない。
厳しい。しかも、その特殊操作の導入説明が全くない。
三番目は、二段ジャンプの仕様の複雑さである。
一段目のジャンプに対して、二段目のジャンプの自由度・性能が
とびぬけている。一見、便利に聞こえるが、
一段目と性能差があるせいで、簡単に上れそうな箱にすら
登るのは難しい。連続綱渡りなんて、説明するまでもない。
そして、また、一番難しい壁つかみなどど複合して、
プレイの邪魔をしてくる。
四番目は、装備アイテムの使用解説の無さ、である。
5面や7面は、初期では完全クリアはできず、
装備アイテムを先の面で取ってきて、戻ってきて、
やり込みクリアする必要があるのだが、
それらのお助け装備アイテムの使用解説が、全くない。
それらを駆使しないとクリア不可能であるのに、である。
こんな様々な問題を抱えているゲームにも関わらず、
終始、ワクワクさせてくれる展開、作りは見事で、
形やタイトルを変えた続編的作品があるなら、またプレイしたいところ
である。
ちなみにバズと言えば、ザーグというダースベイダーみたいなボスが
宿敵というところなのだが、彼はラスボスではない。
ツルハシで地割れを放つ爺さん、
二丁拳銃のガンマン、魔女の宅急便のパン屋のオッサンみたいのが
三人が襲ってくるのが、ラスボスで、
なんだかさっぱりわからない奴らなのだが、
パン屋のオッサンは、基本、弾が効かなない強敵。
追尾のウェーブを放ってくるのもキツい。
キッチリ攻略するしかないと思いきや、ゴリ押しで倒せてしまうので、
結局、思い悩んでプレイした記憶もなく、
全15面、楽しみっぱなしで全コイン収集でクリアすることができた。
そもそも、基本のゲーム部分がしっかりしているところが、
一番の評価部分であり、再び名作に出会うためにも、記憶して
おかねばならないところである。
第2位 ソロモンの鍵(AC)
※オリジナルのド安定パターンを持つ18面。※初期、クリアをあきらめた25面。今では楽勝。
※AC版 最難30面。バグ不使用では一度しかクリアしてない。※FC版では最難とされる31面。
※当たり判定の小ささを利用するアケならではの40面。※どうしても博打が発生する43面。
※最終面。※全クリ
※画像は、キャプチャ
テクモ1986年。ファミコン版と、ほぼ同時にリリースされたアケ作品。
全44面+隠し7面。中華マシンでプレイ。
石を作成、または消す魔法、巻物を使用しての火球、ジャンプを駆使して、
鍵を取って出口を目指すタイプの固定画面パズルゲーム。
ファミコン版を数年前にクリア済。
アケ版は、スパークボールを初めとして、とにかく敵が速い。
自キャラとほぼ同じ能力を持つ魔法使いや、
ジャンプ力が異様にあるスライムなど、厄介な敵がいるのが最大の特徴。
また、封印と呼ばれる石の生成ができあないコマが多く、
肝心なところに石が置けない仕様になっており、明らかにファミコン版より難易度が高い。 その難易度によるストレスもあるのだが、反面、ジャンプの空中制御がとても効く上、
ブロック端部に乗るテクニックがファミコンのそれに比べると簡単である。
また、キャラの当たり判定が小さく、同ブロックでスレ違っても、意外と敵と接触しにくい。
更に石の空中魔法の連打が、ファミコンを遥かに超えて連打できるため、相当長い間、
空中浮遊することができる。
これと判定の小ささの存在が大きく、攻略の自由度が異常に高い。
当然として、シリーズ内で最もアクション性が高く、自由度も高い。
運も絡む面も多く、完成度がハンパない。
ワンコインクリアは達成しているが、29面以降は、攻略が安定しない。
安定して通しクリアできるようになりたかったが、ちと厳しい気もする。
ちなみに魔法使い屈指の鬼門31面は、基本、バグでクリアしている。
実力では一度しかクリアしたことはない。
このアケ版の攻略は、過去数年やっていたのだが、
当時どうしても25面がクリアできず、放置していた。
今年なんとかワンコインクリア達成。ほんとうによかった。
当時、かなり人気のあったタイトルなのだが、まさに不朽の名作。
いつやっても面白い。
第3位 レッキングクルー(FC)

最難関の面たち

しんどい誘導。だけど楽しい。

ホント、ギリギリ
ラス面。ボーナスステージ。
※画像は、キャプチャ
1984年。VSシリーズのアケがオリジナルである。
FCは、パズル要素が加味された、進化版。
この【FC版】が至高である。 以後、98年に新作をSFCで発表しているが、
更にパズル味を追加することで失敗。
【FC版】の至高さを際立出せている。
では、FC版が【完全無欠作品】かと言えば、それも苦しい。
小学生の頃、夢中になって遊んだタイトルなのだが、
小学生時分は、ルールをしっかり理解できていなかったように思う。
それもそのはずで、トライ&エラーで学ぶことが難しいゲームである。
(頭悪いだけかもしれないが)
それほど、ゲームが持続不能になるハマり要素の多い作品なのである。
ハマった場合は、リセット・リタイヤしかない。(特にドラム缶)
ルールを簡潔に説明したいのだが、
先にアケ版VSシリーズの説明からするとわかりやすいのではないか。
画面中の(破壊可能な)ブロックを、すべて破壊すればクリア。
爆弾のアイテムがあり、爆風で隣接したブロックを一段階破壊する能力を持つ。
自キャラは、爆風に当たったとて、死ぬわけではなく、
無敵になり最下段に落とされる。敵に囲まれた時の緊急回避にも使えるし、
爆風で最下段に落ちることを利用した攻略も数多い。
アケ版VSの最大の特徴としては、自キャラ・マリオに対して、
常に画面向こうにルイージがおり、彼と対戦している形になっていること。
ブロックの破壊数の勝負であり、通常、直接ルイージを叩くことはできないが、
壁越しには叩くことができる。
叩かれると、爆風同様、無敵になり、最下段に落とされる。
この仕様は、爆風と似て異なるものとして、非常に重要であり、
そのまま一人用専用のFC版に引き継がれている。
ルイージに該当する対戦相手として、
【ブラッキー】という敵が画面奥にいるのである。
ブラッキーの追尾も優秀であるし、ブラッキーを誘導して、
最下段に落としてもらう攻略も、最高に難しく、最高に楽しい。
アケ版VSでは、一画面であるが、FC版では、縦二画面。
ジャンプはできないため、最上段から最下段に向けて、
丁寧に破壊を進めるのが【基本】である。
FC版の敵は、画面向こうのブラッキー、
自キャラを追ってくるスパナゴン、
縦軸横軸必ず曲がって移動するナスビ仮面、
永パ防止のファイヤーボール。
敵はたったこれだけだが、全100面。大満足で遊ぶことができる上、
ステージエディットまで可能。
奇抜なギミックに【扉】があり、
自キャラで叩いたり、ブラッキーが叩いたり、爆風の影響で開くことができる。
扉が開いていると時に、
敵が通ると、画面向こうに追いやることができる。(青くなる。)
逆に裏画面に行った敵が、開いている扉から表に戻ってくることもあるので注意。
また、破壊できるハシゴのギミックも重要で、ハシゴやブロックの隙間がなければ、
基本的に下のフロアに降りることはできないため、
降りるハシゴを消失させることで敵を上のフロアに敵を封じ込めることもできる。
他に、アケ版VSにはないが、ルートを切り開ける鉄骨、段差や閉じ込めになるドラム缶などの
ギミック、ゴールデンハンマーなどのアイテムも追加されている。
ゴールデンハンマーは、敵を倒せる武器であり、裏技で空中浮遊できたりと、
相当恵まれたアイテムである。
難易度の高いゲームなので、ゴールデンハンマーありきでないとクリアできないと
思われる面もあるのだが、もちろん、なくてもクリアできる。
攻略的に36面くらいまではなんとかなるが、
40面過ぎたあたりから難易度が跳ねあがっていき、ラスト10面は、本当にしんどい。
色々コツがあって、【敵の誘導】・【敵を1つにまとめる】・【ハシゴを破壊して敵を封じる】・
【わざとブラッキーに叩かれて落ちる】・【わざと爆風に当たって落ちる】・
【画面端左右のワープ】、この辺りを駆使しないといけない。
それだけではなく、敵の誘導に【細かいバグ】があり、
上手く使えば敵が追って来なかったり、通過させて敵をさばかないとクリアできない。
具体的には、【ハシゴ途中で落下し、敵が追って落下してくることを利用して上下入替】
【ハシゴ上に敵を落とすと、敵はハシゴをつかめず一番下まで落ちることの利用】
【ハシゴにキャラ半分だけ下りると、スパナゴンは自機を見失い、ハシゴを下りず一旦通り過ぎる】
【敵に追われながら壁を叩く際、キャラを半分ずらして叩けば、追い付かれず叩ける】
【下層のハシゴの方向を向き、1/3程度重なっておけば、登ってきたスパナゴンは、
自キャラと反対に歩きだす】
【ドラム缶に突き刺さったハシゴのテッペンまで登ると、
ナスビ仮面は追って来ず、スルーできる】
【爆風やブラッキーに落とされた直下が、ドラム缶の場合、
ドラム缶に封じられず、左右どちらにも出れる。
しかも半ズラシなら、ドラム缶左右の壁を叩くことができる】
などなど
バグありきの攻略は、どうかとは思うが、
ゴールデンハンマーの空中浮遊などのひどいバグと比べれば、
クリアの味付けとも言えなくもない。
最難関は、50、80、83、91、95面あたりだろうか。
100面で全面クリアだが、無限ループで1面に戻る。
それでもステージエディットもあるため、やり尽くせない魅力がある。
幼少時では理解できなかった魅力に溢れ、大満足を得たパズルだった。
第4位 Magic Castle (PS1)
PS1 一般向け開発キット 【ネットやろうぜ】で製作され、頓挫していたものを
海外の有志チームが完成させた作品。1996-2020年。
四人のキャラから選んで、ローグライクに毎回マップが変化する城を
探索し、幻の財宝を見つける3DファンタジーARPGである。
当初目標とされていた四人同時プレイなどは、実装されていないが、
弱攻撃、強攻撃、アイテム使用、ジャンプアクションの他、
各ゲージの位置変更、ブラインドに対する自由な視点変更など、
近年の3Dゲームに近い作り かつ 部分的に超えた作りは、
特筆に値するものがある。
90年代末期の3Dゲームの遊びにくさ、視点によるストレスを思えば、
革命的な作品であると言える。
3Dゲームは、どんなに広くても結局、箱庭なわけだが、
実に箱らしい、しかもブラインドまで簡単に探索していける作りは、
非常に楽しい。
ただ、ゲーム的にやるべきことは、
敵を倒しレベルを上げること、金を稼ぎアイテムを買うこと、
宝箱を開けてアイテムを集めること、敵のドロップするアイテムを集めること
この4つなのは、ブレてはいない。
特に、レベル上げと敵のドロップアイテムが最重要である。
これを細かく積み重ねれれば、必ずクリアできる。
細かい謎解きもあるのだが、どの謎も解けてはいないが、クリアはできた。
使用キャラは、アーチャーのエルフ。
細かいコツが必要ではあるが、【慣れ】でなんとかなる。
このゲームでの戦闘のコツをつかんでいるもの、
必要なアイテムが分かっているものには必要のないことだが、
たまに登場する【噴水】が【ショップ】であること、
装備アイテムは装備することによって能力を発揮すること、
いらないアイテムは、積極的に捨て、持てるアイテムを整理すること
初心者は、これだけは理解しないとゲームを継続していくことも難しい。
何の謎も解けてないまま、クリアできたわけだが、
おそらく、クリアパターンは同じである。
ネタバレになるので、攻略のヒントは書かないことにする。
ただ、何の謎も解けずとも、愚直にRPGを続けることで
クリアできる、この感覚は素晴らしい。
重たいゲームでないのもよい。
今後やりこもうとは思ってはいないが、3D-ARPGの好例として
記憶に刻んでおきたい作品である。
第5位 トイ・ストーリーレーシング (PS1)
※画像はキャプチャ
1999年 PS1。
様々な人気レーシングゲームが発売された中、
【年代問わず遊べる】部分を押し出したマリオカートは、
その発売以来、どのハードでも売上No1を樹立してきた怪物ソフトになった。
そんな中、マリオカートを模倣したと思われるゲームは、まさに
星の数ほどある。そんな星の一つであろうと容易に想像される作品の一つである。
アクセル・ブレーキ・アイテムなどマリオカートっぽさは、当然あるのだが、
ジャンプを使ったドリフトなどは、確認できていない。
スタート時の4信号の3つ目からアクセルすることでできるスタートダッシュを決め、
設置ユニットに触れることで加速される、加速装置をまんべんなく触っていけば、
細かいテクニックは、全く必要なく、トップを独占できる、わかりやすいゲーム。
マリオカートほど、アイテムは強くなく、スピンやドリフト、
障害物との衝突をさけることが、非常に重要。というか、
慎重に走る以外に、【面白味はない】と言ってもよい。
しかし、である。トイストーリーとの雰囲気の親和性が、あまりにもすごい。
どこかで見たことがあるようなトイストーリーの箱庭の中を、
ミニュチュア目線で走り抜ける感覚が、非常に楽しい。
メニュー画面は、マンガチックで、非常に楽しい雰囲気を醸し出している。
これだけでも、やる価値は、十分にある。
しかも隠しキャラ12体、ミッションは200を超え、ゲームのボリュームはハンパではない。
ステアリングの難しさも特筆で、【車感覚】で操作すると、初代リッジレーサーを
パッドで遊んだときに匹敵するほど、車体がブレてしまう。
しかし、この車体は【ラジコン】なんだと認識して、ステアリングを効かせる
時間はレバーに専念し、アクセルとレバーを同時に操作する行為をやめれば、
途端に車体が言うことを効く。わりとリアルに近い【ラジコン】感覚を楽しませてくれるのだ。
ただ、ゲーム的に致命的な弱点がある。とにかく、【すぐ飽きる】のだ。
ステアリングが難しく、直線速度が速い関係上、アイテムをぶつけ合う
バトルロイアルのようなゲームが、敵とすれ違い過ぎて、弾があたらず
ゲームが全然成立しない問題がある。
その他、ステージの完成度が高いわりに、ステージのバリエーションはあまりにも少なく、
ちょっとルールをいじっただけの同じコースを延々遊ばされる感じになる。
せっかくやりきれないほどのミッションがあるのに、デフォルトをやっているだけで、【もういいや】となる。
このステージ完成度の高さは、そのまま、トイストーリー2に流用されており、
トイストーリー2の完成度は、このレーシングあってこそであると思うと感慨深い。
とても惜しい作品である。
第6位 ダブルドラゴン(AC)
1987年AC。中華マシンにてプレイ。
中学時期に田舎のバッティングセンターで遊びつけた作品。
テクノスジャパン。現在は、アークが版権を持っている。
パンチ、キック、ジャンプによる3ボタンのベルトスクロールアクション。
ベルスクの元祖だと思っているのだが、どうか。
投げや武器アイテム、コマンド技など、熱血硬派くにおくんと並んで
黎明期でありながら完成度が異常に高い作品である。
CPUは、電子反応で反撃してくる上、
間合い管理が絶妙であり、武器を駆使したところで、攻略するのは非常に難しい。
ただ、パンチとキック同時押しのコマンド技で【背面の肘打ち】が出るのだが、
これがあまりにも強く、【肘打ち】だけでクリアできるゲームという悪名も持つ。
とはいえ、肘打ちを使わない攻略は、あまりにも難しいため、
肘を使いまくった攻略を楽しんだものである。
肘は、CPUがほぼ反応せず、威力が高く、ワンダウンするため、
起き上がりに重ねてハメ殺せる。
ステージは、全4面だが、
最終面の大要塞が二部構成なので、実質5面と言ってよい。
短いと言えば短いが、デザインといい、
効果音・BGMどれをとっても素晴らしい。
また主人公は、ブルースリーからヒントを得ているようなのだが、
実際のデザインは、初代マッドマックスというか、
ケンシロウというか、よい意味で堂に入っており、
まとまったデザインをしている。
この時期のテクノス作品は、立ち絵に変化がなく、
おそらく使いまわしである。
皆、腰に手を当てて、枠からでないように、大人しく歩く感じ。
特に悪口というわけではなく、統一感が、安定感を生み、
丁寧に作られており、安心して遊べる作品という印象を受ける。
敵キャラにしても、80年代らしく、
派手なTシャツを着たアメリカ人みたいな奴が、妙に味がある。
このゲームの代名詞とも言える【アボボ】。
ロードウォリアーズの二人をうまいこと足して2で割った感じの
デザインだが、それでも違うタイプが二種類あり、
ラストまで、繰り返しリメイクされて登場する。
その中でも【緑アボボ】は、ただ、緑だというだけなのだが、
絶対的にラスボスよりも強烈なインパクトがあるのだ。
ちなみに、アボボは、どう見てもロードウォリアーズだが、
アレン・コージというプロレスラーがモデルという話もあり、謎である。
ことゲームにおいて、肘打ちの悪評ばかりが目立つ作品であるが、
肘使うことを当たり前として、一対一を貫けるよう立ち回りを
工夫しているうちに楽しくなる名作なのは間違いないと思う。
今回は、1CCを2回できたところで、今回のやりこみは、ヨシとした。
今後、あまた多数ある続編をプレイしてみたいと思っている。
第7位 グラディウス(FC)
1985アーケード版の移植作品。1986年。
グラディウスシリーズは、苦手でグラVが一番ハマってプレイしたものであるが、
グラディウスの理解を深めたく、数年前から、アケ版をやり込んでいる。
アケ版は、グラディウスとネメシスをやっているが、
ネメシスのほうが馴染んだり、成長は難航を極め、
硬い攻略を求めたが発見できず、自分なりに煮詰める作業が
続いている。
そんな中、グラディウス系では、FC版グラディウスが最も難易度が
低いと聞き、たまにやり込むタイトルの一つになった。
アケ版の二面の安定パターンが確立してきた頃、不意にFC版を
プレイしたら、いきなりFC版をワンコインクリアしてしまう。
以後、わりと安定してワンコインクリアできるようになった。
FC版は、難易度が低いと言われつつも、違いがわからず、
アケ版と同じような場面で全滅していたのだが、
何があったのか、急に理解し始める。
そもそも論であるが、FC版は、無論、アケ版とは違うのだが、
これは、これで一つのグラディウスとして、よく出来ている。
物足りないと、よく語られる要素として、自機の性能がある。
オプション数は、アケ版が最大4個に対して、FC版は最大2個。
レーザーは、一本が短く、途切れ途切れであり、
アケ版最大の特徴であるワインダーがかからないと言われている。
また、前方バリアの判定が、かなり曖昧で、
前方はもちろん、前方でなくとも守る場合があり、
バリアの切れかけは、オレンジ色になるため、張り替えのタイミングが解りやすい面も。
性能的に、オプション2個では、相当寂しい気もするが、
2個でも十分、オプションの醍醐味は味わえる。
ワインダーこそ効かないものの、レーザー1個1個の威力が凄まじく、
オプションを一列に並べた際の威力に驚愕する。
モアイも一瞬で破壊できる。
ステージとしては、上下の無限スクロールや逆火山などがない。
またフレーム表示のモアイが襲ってくる面など、意味不明な
オリジナル面もある。
メモリの面などで見ると、削られた逆火山などのほうが、
実装が楽な気もするが、オリジナルで埋められた分、
違うもの・難易度低めの入門ゲームとして、
これはこれで楽しかったりするものである。
グラディウスの理解を進めたいと考えていた私にとって、
急転直下ではあるが、ワンコインクリアを
プレゼントしてくれた作品として、
自分的には、満足し、気に入った作品になった。
第8位 真三國無双(PS2)
2000年PS2。コーエー作品。
三国無双という対戦格闘ゲームから半年足らずで登場した。
全く毛色は違い、1キロ四方の戦場を駆け抜け、群がる兵士や武将を
なぎ倒す、対大勢同士の大暴れアクションゲームの元祖。
本来、何作目が素晴らしい出来だとか聞くのだが、
やはり初代からやらないと理解できない気がして、中古を漁って購入しプレイ。
製品が古いのか、動作が不安定で、安定して起動しないため、
起動そのものがゲームになってしまって、非常に困ったものだった。
最もプレイした武将は、【典韋】。斧を使うのが、超カッコ悪くて、大好き。
かつて親友の家でプレイした際もこいつだった。
むしろ、こいつのプレイに非常に時間をかけ過ぎた気もする。
とにかく、どう攻略すればよいのか、最初は、全くわからなかった。
逆に攻略がわかるまでが、このゲームの肝で、わかってしまうと退屈、
というのが私の感想になってしまう。
最初は、敵配置や、対布陣、ゲート、罠などを駆使して、
いかに粘って群を叩いていくのかを楽しむゲームだと思っていたのだ。
結果は、まるで違った。隙なく攻撃し、ゲージをため、
敵が沢山いる方向に無双ゲージ技をぶっ放して、
更にゲージを溜めたり、アイテムをドロップさせる。
それを練習モードでも繰り返して、武将のレベルを上げ、
最強の武将として、ゲージぶっ放しで暴れまくるゲームだった。
最初は、団体対団体という感じでプレイできるが、プレイヤーが強くなって
しまえば、まさに一騎当千。一人で群をせん滅する雑なゲームになってしまう。
特殊技チョコチョコあるが、ほぼ使う必要がない、
罠も何も関係ない、無駄なくザクザク切って、無双ぶっ放せは、
全く問題がない。劉備側、曹操側、その他側ってクリアすると隠しが出てくるらしいのだが、
趙雲でクリアした辺りで、ホントに面白くなくなって終了。
見た目のカッコよさで趙雲を2番目に選んだが、趙雲があまりに恵まれていたため、
超豪傑に育てなくても、なんとかなりすぎて、あまりにつまらなくなってしまったのだ。
いや、むしろ、名作だと言われいる後発作品すら、やる気がなくなってしまっている。
今作よりも、よくなっている作品が存在するのなら、
どうちがうのかを含めて、知りたいところではある。
地味ながらにも、すごくよくできていた対戦格闘の一作目から、
この乱闘ゲームにいきなり進化した、この部分が、
最大の評価だというゲームなのは間違いない。
第9位 UFC (PS1)

タックルのキレも、悪くない

やたら声のデカいレフリー、色気ゼロのラウンドガール

キレのあるマウント、とられるとほぼ終わりのバックマウント

バラエティーに富んだロード画面、チャンピオンになったら防衛戦。防衛戦は更にムズい。
※画像は、キャプチャ
2000年8月 無論、正式名称は、ULTIMATE FIGHITING CHAMPIONSHIP。
アメリカの同名イベントと同じ内容。
同名イベントは、アメリカで1993年に始まり、
日本でも94、95年バリトゥードジャパンが開催され、ヒクソングレイシーを招聘。
総合格闘が一般的に知られることに。
しかし、K−1ブームも同時期であり、総合格闘はメジャー視されず、
2000年のプライドグランプリ2000で、
桜庭和庭がホイスグレイシーを下すことにより、やっと総合格闘が市民権を得た。
しかし、1993-2000の間に、総合格闘は、当初の牙を失う。当たり前ではある。
一般的なイベントで、失明したり、骨が折れ腕から飛び出るなんて、見せられるはずがない。
しかし、始まったころの総合格闘は、そんな【血なまぐさい本当の闘い】がそこにあった。
その当初の【血なま臭さ】を存分に含んだゲームが、この【UFC】である。
とはいえ、実際は、最盛期から7年ほど経った2000年。
この時期は、プライドグランプリ2000を制したマークコールマン(このゲームにも出ている)
を代表格とした、【パウンドスタイル】が主流であった。
レスリングスタイルで、タックルを切り、ガードポジションで上を取ったまま、
パワーボムしたり、鉄槌やヒザで、相手を押しつぶす、危なげはないが、
全然面白くないスタイルである。
このゲームでも、このスタイルは通用する。
主流になったのだから、当然ではある。
では、どこが血なまぐさいかというと、
これは、本当にタイミングがよかっただけではあるのである。
前述した、バリトゥードジャパン96で、修斗から、佐藤ルミナがデビュー参戦する。
以後、バリジャパで活躍し、99年、飛びつき十字固めで、開始6秒KOを決める。
そう、2000年は、佐藤ルミナの躍進により、【秒殺】が再度、脚光を浴びた時期なのだ。
このゲームは、ドリームキャストがオリジナルだが、私は、このPS1版や
アケのプライド2000しか、プレイしたことはない。(一応、2025年現在も人気シリーズではある)
プレイしたUFCの特徴として、
関節技でのKOが激しく、一瞬でも気を抜けば、やられてしまう。
2000年当時、このゲームにハマっていて、このゲームをきっかけに、
鉄拳5のマードックに興味を持った経緯がある。
このゲームの操作は、鉄拳に似ている。LP、RP、LK、RKの4ボタン。
後ろでガード、ガードポジションでは上下でガード、
PK同時押しで投げ、WPで投げ抜けという感じ。
(以後のシリーズでは、かなり操作方法が違うので注意)
これは、説明書に載っている操作方法である。
しかし、この操作を守って勝つのは、非常に難しい。
実は、投げ抜けは、WKでも可能であり、この辺りを使ったほうが良い。
ガードポジションやマウントを取られた際は、
WPで、上下反転狙い、WKで投げ抜けと割り切らないと、
投げスカが出て、隙が生まれてしまう。
立ち技は、LPを主軸に、相手の体力を削る。
派手に殴りたくもなるが、カウンターで投げられると、非常に状況が悪くなる。
うまくいけば、これだけで勝てることもある。
次にマウントで下になった場合、上下反転を狙いながら、
必死に相手の投げをWKで抜ける。これができないと、絶対に勝てない。
マウントで上を取ったら、とにかく殴る。これで勝つのが、ギリギリという気がする。
とにかく、気をぬいたら負けというピリピリした感覚が楽しいゲームなのである。
たった3回、CPUに勝てばチャンピオンだが、それすらキツイ。
防衛は、もっとキツイ。
ちなみに、CPUを圧倒すると、バックマウントを狙ってくる。
これは、LP+RK斜め押しで、立ち上がって抜けることができるのだが、
知らなければ、ほぼ、これで終わりである。RPRKで、後ろに強力な肘打ちが
出せるが、これで勝てる可能性は、かなり低い。
バックを取っているのに、スリーパーを全く狙ってこず、
ひたすら殴ってくるCPUに、恐怖すら覚えるだろう。
このゲーム全盛期は、PS1のカプエス1プロにもハマっていた。
あのゲームも、超必が鬼減るので気が抜けなかった。
格ゲー氷河期と言われる時期なのだが、マニアには良い時代だった気もする。
第10位 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC)
1986年。ファミコン、ナムコ。
数々の続編が出ていること、その後の移植も多いことから、
名作っぽい印象はあるが、ファミコン世代の我々の間でも
全然流行っていないし、クリアまでやりこんだ人間も一人しか知らない。
ジャンルとしては、アクションロールプレイングになる。
ポーズを押すことで、メニュー画面扱いとなり、
武器・魔法の割り振りや、アイテムを使用できる。
通常画面では、武器を振るボタンと魔法を使うボタンの2ボタン。
FCだけあって、とてもシンプルである。
過去作の研究として、プレイを始めたのだが、
とにかくヒントが全くなく、ズルしながら、クリアまで2年近くを費やした。
(ほとんど、レベルアップで飽きたとも言えるが。)
(レベルは、18まであげたが、最高レベルは15までらしい。カンストしているとか)
ファミコンよろしく、取扱説明書にビビるほどヒントがあるのだが、
それでも、クリアには程遠い。
ネタばれにはなるのだが、
【体力満タンなら、斧で山が切れる。】
【ダンジョン内のハシゴに触れると、ある程度ランダムな場所だが、外に出れる。】
【ホコラでは、魔法ボタンを押すとワープできる。ティアラを持っているとワープ先も変わる。】
【山で死んでるクジラを魔法で体力すると仲間になる】
【クジラを船の代わりに使えるが、拾ってもらえるまで、じっと待つしかない】
【スフィンクスみたいな猫みたいな像は、手のところでだけティアラが使える】
【富の国には、中ボス倒した横の森の中で、一晩待つと虹がかかって渡れるようになる】
【エリクサーみたいな全回復4回使用可のキララが、海の端っこに見えず落ちてる】
いやいやいや、マジで、ノーヒントでは無理、、、だと思うのだが。
そして、極めつけは、アイテムの所持数である。
8個。これが、絶妙に厳しい。
剣も、新しい剣が手に入ったら、古い奴に上書きしてくれればよいのに、しない。
超遠い店に、売りに行く以外ないのだ。これが地味にきつい。
Sヘルメット、Sマント、サンドラの塊、クジラ、Gキー、Sソード、キララ、ティアラ。
ラスボス・ゾウナの城で立ち回る際のアイテム。これで8個。
しかも、Sソードは、ゾウナの城で手に入るアイテムなので、これらの重要アイテムを
一つ売ってこないとどうしようもない。
よって、ティアラを売る。クリアするという意味では、もう最後にはいらないアイテムではあるのだが、
もはや、元の大陸には戻れなくなる。この心配性な日本人には合わない仕様!
そして、Sソードを城で取るのだが、そうすると、元々持っていたスーパーロングソードが邪魔ということに。
ここでスーパーロングソードを売りに戻るか、最後の【時の鍵】所得時に、
キララを使い切るという暴挙にでるか、どちらかなのだ。
貧乏性な私は、やはりソードを売りにいくことに。
いやいや、なんともキツイゲームだった。
ドルアーガのように、剣を振っている感や、レベルアップ時など、
音のセンスはわりと良かった。敵の原始人のデザインもよかった。
わけがわからず、面白い長々とプレイしたせいか、わりと嫌いではない作品になった。